Traffix - os semáforos substituíram os sinaleiros

Mas nesta proposta são os humanos que voltam a controlar.

Sensivelmente um ano após o lançamento no Steam, e em plataformas dedicadas aos "smartphones", Traffix, o jogo de controle do trânsito que é simultaneamente uma produção colaborativa entre a Infinity Games e a Nerd Monkeys (ambas produtoras portuguesas), chega à Nintendo Switch. É mais um avanço de um pequeno grande jogo, se assim o podemos apelidar. Não deixa de ser curioso, porém, que vindo dos smartphones, com todo o alcance táctil dos ecrãs, volte a enveredar pelo sistema de comandos por botões, quando a Switch oferece também uma componente sujeita ao toque, por via do seu ecrã. Ressalvada fica, segundo o entendimento dos produtores, a decisão consciente em libertar o ecrã para os olhos se focarem na acção. Depois de umas horas a deixar fluir o trânsito das grandes urbes do planeta, cumpre-me acompanhar os produtores nesta fundamentação.

Mas vamos começar pelo princípio, não necessariamente pelo tutorial, mas pelo conceito. Como referi atrás, estamos diante de um jogo que nos deixa controlar o trânsito, ou melhor, garantir a sua fluidez e evitar que ocorram acidentes. Em vias de trânsito onde ocorre uma confluência de veículos, é imperativo sinalizar, contemporizar e garantir que o tráfego possa circular como um relógio. Para isso controlamos diferentes semáforos e contamos com o respeitoso cumprimento dos condutores, avançando no verde, afrouxando no amarelo e estabilizando com o vermelho.

A implementação do conceito é deveras eficaz e isso reflecte-se na nossa adaptação imediata. O "tutorial" ilustra todas as regras que interessa atender, de forma prática e simples. Aliás, Traffix é um jogo que se apresenta com grande simplicidade. Mas fácil e simples, só mesmo ao começo. Porque à medida que transitamos de vias e mergulhamos no trânsito de urbes como Tóquio, Nova Iorque ou Lisboa (ficou para o final talvez pelo caos que terá inspirado os criadores), a dificuldade é bem maior. Os condutores cumprem zelosamente as cores dos semáforos, porém, à semelhança da realidade, é reduzida a paciência para aguardar numa fila ou esperar pela chegada do verde. Diante do vermelho, por mais algum tempo, um indicador com o tempo limite até activação da buzina é mostrado.

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Há aeroportos e até estações ferroviárias onde urge controlar o trânsito.

Cada urbe é como um quebra-cabeças. Tem a sua planta e as vias por onde flui o trânsito. Nas primeiras cidades a resolução do puzzle é relativamente simples. Quase que abrimos ou fechamos os semáforos, em pouca quantidade, como se estivéssemos num jogo de música e ritmo, aliviando quando há um espaço entre as viaturas e fechando quando há proximidade ou perigo. Por isso é que depressa nos sentimos adaptados a jogar, com uma imediata sensação de gratificação, típica de um jogo arcade. O desafio começa simples e fácil. Em alternativa, parecendo demasiado fácil atingir as 3 estrelas (máximo de troféus por cidade), activamos o modo caos e nesse cenário a dificuldade cresce exponencialmente.

Os acidentes são os maiores entraves à progressão. Podem até ocorrer choques em cadeia e tornar mais difícil a garantia de fluidez. Não se espera outra coisa com o incremento de dificuldade, que uma maior dor de cabeça na resolução, sobretudo em timming e domínio do fluxo, mas é interessante prosseguir o périplo mundial na sua dificuldade normal, primeiro, e depois, numa segunda ronda, já mais rotinados, injectar uma porção de caos por cada nível. As representações das cidades assentam sobretudo em vias, a partir de uma perspectiva "tabletop", algo retro, mas com um design marcadamente minimalista. É uma escolha segura e prática, que expõe o conceito e ao mesmo tempo torna as mecânicas acessíveis, não sem abdicar do desafio. As vias são linhas suaves, há um tom de fundo contrastante, e os veículos não são mais que pequenos rectângulos que avançam automaticamente, apresentando cores diferenciadas (veículos pretos e brancos).

Não contesto a opção pelo design minimalista. Como referi é até acertada por nos libertar de detalhes supérfluos e nos deixar concentrados no fluxo do trânsito, mas para futura evolução da obra, não será mal pensado, julgo na minha modéstia, acrescentar alguma composição. Ainda que igualmente minimalista, mas composta por aqueles pormenores e detalhes que podem tornar mais aprazível o espaço e acentuar até a unicidade de cada urbe.

Em traços gerais, não formem uma ideia errada à custa do design minimalista, nem julguem a obra pela sua aparente simplicidade. Na verdade, Traffix é um óptimo e aditivo jogo. Claro que não estamos diante de uma grande produção. E falta uma exploração maior do conceito, até porque não sobram grandes opções depois de esgotado o périplo mundial, o que é limitador. O pouco que é pedido na aquisição de Traffix é recompensado em satisfação e desafio, ainda que o objectivo passe por regular a fluidez do trânsito, à partida uma proposta de trabalho entregue às máquinas e até dotada de alguma monotonia prática, mas que neste caso resulta numa conjugação feliz de desafios e sem lamentar a perda de vidas humanas em caso de erros, o que torna o jogo propício para jogadores de todas as idades.

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Sobre o Autor

Vítor Alexandre

Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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