Por que razão o Dualsense é um comando tão impressionante

Bem-vindo à próxima geração de interactividade.

Previamente já tínhamos elaborado um artigo que enumerava as várias diferenças entre o Dualsense, o novo comando da PlayStation 5, e o Dualshock 4, o comando da PlayStation para a geração anterior. Apesar de todas as diferenças anunciadas, não estávamos preparados para a experiência que o novo comando entrega. Muito se tem falado sobre as consolas de próxima geração e das duas capacidades, mas o comando da PlayStation 5 é tão impressionante quanto a consola. Nunca houve uma revolução tão grande nos comandos da marca desde a introdução do primeiro Dualshock. Na lista que se segue podes compreender melhor por que razões o Dualsense é um comando tão impressionante e com potencial para o futuro:

1. Feedback Háptico

Desde que o Rumble Pack foi lançado para a Nintendo 64 em 1997 que os comandos de consola começaram a incluir sistemas de vibração, no entanto, a tecnologia viria a evoluir muito pouco nas gerações seguintes. O HD Rumble dos Joy-Con da Nintendo Switch foi um passo adiante, mas o feedback háptico do Dualsense é um grande salto em comprimento. Não se trata de uma questão de intensidade, o feedback háptico do Dualsense é impressionante pela precisão e sensações subtis que consegue transmitir.

"O feedback háptico do Dualsense é impressionante pela precisão"

Só pela vibração do comando consegues saber se estás a caminhar em relva, no asfalto, e se pisaste alguma poça de água. A sensação é de tal forma precisa que pode ajudar jogadores com problemas de visão e auditivos a terem uma nova forma de interagirem com os videojogos. Até agora, Astro's Playroom é o jogo que melhor tira proveito desta nova funcionalidade. Uma coisa é certa: depois de usarmos o Dualsense, pegar num comando com vibração convencional é uma sensação estranha, parece que lhe falta algo.

2. Gatilhos Adaptativos

O que são gatilhos adaptativos? Basicamente, são gatilhos que conseguem criar resistência. Um gatilho convencional oferece resistência mínima e constante quando carregas nele. Já um gatilho adaptativo consegue criar diferentes tipos de resistência ao longo do seu percurso. Um exemplo desta implementação é Spider-Man: Miles Morales. Quando lanças uma teia, um gatilho é mais leve no início, mas no final sentes mais resistência, como se estivesses mesmo a exercer força na teia.

Astro's Playroom também faz bom uso desta funcionalidade com o arco e flecha que aparece em alguns níveis: o gatilho consegue simular a resistência crescente do fio do arco. As possibilidades para outros jogos são muitas: os gatilhos podem reagir de formas diferentes mediante as armas em jogos de tiros, ou simular os pedais de aceleração e de embraiagem em jogos de corridas; outra ideia é controlar a altura do salto em jogos de plataformas.

3. Microfone Embutido

O Dualshock 4 já trazia altifalantes embutidos, mas o Dualsense vai mais além: inclui um microfone. Em termos práticos, é mais fácil do que nunca comunicar por voz e mandar mensagens aos teus amigos da PlayStation Network. Astro's Playroom até usa o microfone em situações especificas: podes soprar para o microfone, para fazer rodar uma ventoinha dentro do jogo.

Fora isto, o potencial para aplicações futuras é grande: a PlayStation pode lançar uma assistente para a consola em que ditas comandos por voz, por exemplo (algo que muita gente já faz com as assistentes para smartphone como a Siri da Apple e Alexa da Amazon). Em jogos de tiros ou de estratégia poderias ter ditar os comandos por voz aos teus companheiros, em vez de seleccioná-los através de uma série de menus.

"A PlayStation pode lançar uma assistente para a consola em que ditas comandos por voz"

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4. Maior imersão e interactividade

Se Astro's Playroom e Spider-Man: Miles Morales são apenas os primeiros exemplos da integração de funcionalidades do Dualsense, então o futuro é risonho. Ambos os jogos são provas de que as novas funcionalidades do Dualsense conseguem criar maior imersão do jogador e interacção com os mundos virtuais. É uma nova geração de sensações e de possibilidades. Estamos ansioso para ver como estas funcionalidades serão integradas em próximos exclusivos como Demon's Souls, Gran Turismo 7, Ratchet & Clank: Drift Apart, Horizon: Forbidden West, e God of War: Ragnarok.

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Sobre o Autor

Jorge Loureiro

Jorge Loureiro

Editor

É o editor do Eurogamer Portugal e supervisiona todos os conteúdos publicados diariamente, mas faz um pouco de tudo, desde notícias, análises a vídeos para o nosso canal do Youtube. Gosta de experimentar todo o tipo de jogos, mas prefere acção, mundos abertos e jogos online com longa longevidade.

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