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Ghost of Tsushima - 5 Coisas Que Precisas Saber antes de Jogar

A Sucker Punch aposta na acção e aventura.

Ghost of Tsushima está quase a chegar às lojas e o jogo da Sucker Punch deixou-nos completamente rendidos. Se vivias com o sonho de jogar um épico jogo de acção e aventura em mundo aberto no Japão Feudal, Ghost of Tsushima é o concretizar desse desejo e ele próprio é um trabalho de amor. Desenvolvido por uma equipa apaixonada pelo cinema samurai, é fácil nos perdermos nos seus encantos, especialmente pela metodologia perseguida pela Sucker Punch, que apostou em grande no minimalismo e na exploração livre.

Se já leste a nossa análise, certamente sabes que ficámos maravilhados com este Ghost of Tsushima que, apesar de não procurar inovar, aprendeu lições com as principais referências da actual geração e faz questão de evitar alguns dos seus principais problemas. O método através do qual a Sucker Punch cria um equilibrado e bem estruturado jogo de acção em mundo aberto, sempre disposta a permitir que controles a experiência de jogo e sem arriscar sequer em prejudicar a harmonia com artificialidades, está repleto de momentos triunfantes e estamos aqui para aprofundar alguns deles.

Quando entrares nesta ilha de Tsushima, existe muito que te vai encantar e apesar de ser fácil ficar com a sensação que muito é familiar, o charme e o seu encanto estão na forma como a Sucker Punch pega em conceitos bem conhecidos e os aprimora. Contextualizados com esta temática samurai, fortemente inspirada pelos clássicos filmes de realizadores como Akira Kurosawa, é um hino a todos os que vibram com a cultura japonesa.


Interface minimalista

Este é um dos pontos principais que marca vincadamente toda a experiência Ghost of Tsushima. Não é um capricho ou uma mera vontade de ser diferente, é toda uma intenção que está presente desde os primeiros protótipos do jogo. Numa era em que os jogos de acção em mundo aberto estão repletos de ícones ou indicadores de objectivos, a Sucker Punch optou pela postura minimalista na viagem para Tsushima. Tudo foi pensado para aumentar a sensação de imersão, para que te percas neste mundo samurai, para que os teus olhos estejam nas deslumbrantes paisagens que mudam de forma dinâmica diante dos teus olhos e não estejas a batalhar constantemente com a necessidade de querer ver mais dos cenários e atentar às setas no chão que indicam o caminho.

No entanto, é compreensível que sejam necessárias mecânicas que te indiquem a direcção dos objectivos e a solução foi engenhosa. Jin Sakai, o protagonista, pode invocar uma rajada de vento que sopra na direcção do objectivo e isso é o suficiente. É sensacional a naturalidade com que te habituas a esta minimalismo. Os teus olhos vão naturalmente procurar vislumbrar o máximo dos apaixonantes cenários e quando dás por ela, invocas por instinto o vento e segues na direcção do objectivo, chegando lá sem problemas.

Tudo em nome da imersão e de um maior envolvimento com os visuais, algo que é perceptível na atenção ao detalhe. Além do vento, poderás escutar sons do mundo à tua volta para obter pistas, as flores que abanam gentilmente com uma brisa na direcção do objectivo, pássaros que podes ver ou escutar e te guiam para um ponto de interesse. Tudo em nome de uma interface que dá privilégio à imersão e envolvimento cinematográfico deste mundo feudal.


Sistema de combate sem lock on e as Posturas

As aspirações minimalistas na interface é uma filosofia pela qual todo o desenvolvimento se regeu, não foi algo implementado levianamente aqui e ali, está impresso em tudo o que é Ghost of Tsushima. Isto aplica-se ao sistema de combate, sem qualquer lock-on para glorificar os duelos samurai, bem ao estilo dos clássicos do cinema japonês. Estes momentos tornam-se mais intensos com um HUD mínimo e fora das boss fights, todos os combates decorrem com um HUD que os teus olhos praticamente esquecem, mas cuja informação mínima é suficiente para combates e estão lá quando precisas. É louvável a forma como esta metodologia consegue triunfar numa vertente tão sensível e essencial quanto esta.

Imagina a versão mais refinada que podes imaginar do sistema clássico de Assassin's Creed, no qual te moves com incrível fluidez e a direcção para qual moves o personagem dita de forma fluída o adversário que vais atacar. Inicialmente é estranha a ausência de lock-on, mas rapidamente te habituas e os movimentos fluem. No entanto, terás de ter em conta a arma que o adversário está a usar e escolher uma de 4 posturas diferentes, a mais adequada para esse adversário.

Isto faz com que o sistema de combate seja dinâmico e estejas constantemente a mudar de Postura. No entanto, uma vez que a acção abranda quando mudas de Postura, a Sucker Punch tentou ao máximo equilibrar os confrontos para que não sintas um constante quebrar do ritmo. Quando mudas para a Postura mais adequada, podes usar os ataques fortes e destruir rapidamente a defesa dos inimigos, o que os deixa atordoados e à tua mercê.

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Exploração livre

Existem diversos jogos de acção e aventura em mundo aberto, um dos principais géneros desta geração, não sendo de estranhar que a Sucker Punch tenha sido influenciada por alguns e tenha tirado lições de outros. A Sucker Punch diz que Zelda: Breath of the Wild foi um dos jogos que mais influenciou Ghost of Tsushima e é fácil perceber isso. O clássico da Nintendo foi elogiado pela sensação de liberdade na exploração e como permitia aos jogadores criarem a sua própria aventura, seguindo para onde querem e abordando os desafios pela ordem que querem. Ghost of Tsushima bebe desta mesma fonte e triunfa precisamente por causa disso.

Após a missão inicial, através da qual descobres a base da narrativa e prepara Jin para o iminente debate interno entre o código samurai e o método fantasma, Ghost of Tsushima deixa-te fazer o que quiseres. A ilha está dividida em duas partes e inicialmente terás acesso a uma parte, mas podes ir na direcção que quiseres, fazer a actividade que quiseres, descobrir segredos se os encontrares e podes percorrer toda esta parte da ilha sem qualquer restrição. Quando obtens acesso à segunda parte, o mesmo conceito é aplicado.

Isto praticamente assegura que nenhuma aventura será igual pois se um jogador pode focar-se em seguir de imediato a narrativa e apenas isso, outro poderá optar por perseguir locais de interesse e desbloquear novos perks para equipar, aumentar a concentração através da descoberta dos locais com esse propósito, banhar-se em termas para ganhar mais vida. Até poderás encontrar pobres japoneses que salvos das garras dos mongóis te vão indicar um local de interesse no mapa. Alguns deles vão parar a acampamentos e mais tarde falas novamente com eles e agradecem-te. Uma sensação de causa e consequência, ou storytelling dinâmico.

Até a funcionalidade Fast Travel obedece a esta metodologia assente na liberdade, e desde os primeiros instantes que podes usá-la entre os pontos que descobres. Nada de artificial foi implementado para prolongar a longevidade e tirar-te controlo da forma como queres jogar.


Contos Opcionais profundos

A exploração de Tsushima vai inevitavelmente levar-te ao encontro de algumas personagens importantes que se tornam em teus aliados. Estas personagens mais importantes dão-te acesso a contos opcionais divididos em diversos capítulos. São histórias opcionais contadas ao longo de diversas missões e que não precisas jogar para terminar a narrativa principal. No entanto, se as jogares, vais descobrir mais de Tsushima, de Jin e claro, das pessoas que vão lutar ao lado dele. Algumas são bem interessantes e aprofundam este mundo samurai.

A Sucker Punch parece ter aprendido bem as suas lições e se algumas actividades como liberar povoações podem ser descritas como o mínimo que se pode pedir, está contextualizado com a narrativa de um local invadido por forças opressoras, estes contos opcionais dão-nos alguns dos mais interessantes momentos. Permitem a Tsushima respirar vida nestes personagens e ir além do convencional. Poucos jogos do género conseguem aprofundar desta forma as missões opcionais, especialmente sem que percas o fio à meada.

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Armaduras Extra

Ghost of Tsushima está repleto de armaduras e habilidades especiais extra, que se tornam especialmente úteis em algumas das boss fights do jogo, em desafios opcionais e ainda nos desafios extra. Ao avançar na história ou ao salvar povoações, lembra-te que o design é livre e poderás descobrir algo mais rapidamente do que outro jogador, receberás informações de uma armadura ou técnica lendária (algumas delas para a espada e outras para o arco e flecha, uma das armas de longo alcance que Jin pode usar). Enquanto algumas habilidades extra te deixam usar Kunais ou bombas de fumo (artimanhas do fantasma), existem habilidades míticas que permitem quebrar de imediato a defesa ou usar flechas incendiárias.

Algumas armaduras têm perks específicos e servem para reforçar a abordagem do samurai ou a do fantasma, mas o mais glorioso é que as obtens através de contos opcionais. Algumas armaduras são obtidas após cumprir diversas missões e apresentam-te momentos sensacionais que de outra forma nem terias a oportunidade de assistir. Realçam o folclore japonês de uma forma singular neste jogo e quando obtens os recursos suficientes (Provisões, Ferro, Linho e outros), poderás melhorá-las, e além de melhores atributos ou buffs, o seu aspecto muda imenso.


Existem mais motivos pelos quais ficar entusiasmado com Ghost of Tsushima, mas estas 5 coisas são o que consideramos essenciais. Ao longo da nossa jornada por esta refinada e bem equilibrada experiência samurai em mundo aberto, demos por nós constantemente fascinados pelo método e abordagem escolhidos pela Sucker Punch. O minimalismo, a exploração livre, o sistema de combate assente nas posturas, as habilidades míticas e os seus contos, sem esquecer os contos opcionais cuja profundidade nos surpreendeu.

Ghost of Tsushima figurará como um dos nossos jogos favoritos desta geração e se a Sucker Punch diz que aprendeu imenso com cerca de 5 referências que foram lançadas enquanto desenvolviam o jogo, arriscaria dizer que agora serão outros a analisar a sua implementação das lições aprendidas.

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