Disintegration - Review - Dois em um

Fusão peculiar dos conceitos FPS e RTS

Nem tudo corre pelo melhor nesta mistura de acção com estratégia. Um jogo de baixo orçamento a pensar em altos voos produz um voo rasante.

O currículo de Marcus Lehto é daqueles que fala por si. Em 1997 juntou-se à Bungie, tendo trabalhado em Myth: The Fallen Lords, antes de se dedicar a Halo, a obra inaugural do acordo exclusivo com a Microsoft, que haveria de levar a Xbox de Bill Gates aos confins do planeta. Director criativo de arte, foi responsável pela personagem e capacete de Master Chief, numa série que ajudou a desenvolver até 2012, quando deixou o estúdio. Em 2016 criou juntamente com mais 2 pessoas o estúdio V1 Interactive e começou a trabalhar num jogo para o qual tinha já um guião em progresso.

Disintegration passou alguns anos no papel antes de entrar em produção computorizada num estúdio constituído maioritariamente por 30 pessoas. Trata-se de um jogo que também oferece uma componente multiplayer mas é sobretudo um jogo com uma campanha, história e uma personagem que embora não sendo tão marcante como o Master Chief, leva-nos a experimentar um mundo assolado por alguns dos problemas que nos rodeiam no presente. Marcus Letho começou a trabalhar no guião do jogo dois anos antes de fundar o estúdio.

Alterações climáticas, problemas sanitários, liderança musculada das nações, são alguns dos temas que não fogem das capas dos jornais em 2020 e que se mantém activos desde há uns bons anos. Só que no jogo temos uma visão futurista deste ponto de situação da humanidade. 150 anos depois põe-se a questão da integração, da "trasladação" da consciência humana ao serviço do exército, por via da robotização. Aqui o jogador ocupa a posição de Romer Shoal, oriundo de um grupo que se pode apelidar de humanos vulgares e que ainda não passaram pelos processos derradeiros de transferência. Formam uma espécie de réstia de humanidade que vai entrar em conflito com um exército de robôs apelidado de Rayonne.

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Os agentes da equipa podem ser direccionados a diferentes missões.

A particularidade da nossa personagem é a capacidade de manobra de um aparelho futurista que parece nascer do cruzamento de uma mota com um aeroplano, algo que do ponto de vista da jogabilidade resulta numa imensa flexibilidade e abordagem bastante abrangente. Isto resulta em áreas de maiores dimensões, num patrulhamento de grande verticalidade e horizontalidade, atenta a facilidade e rapidez com que nos movimentamos pelo ar e terra, não deixando no entanto de assumir uma inevitável vulnerabilidade.

A tentativa de um conceito novo de gameplay.

Uma vez cumprido o imenso "tutorial" mas indispensável para uma percepção das regras do jogo e rápida acomodação às mecânicas, é bem visível o conceito como uma mistura de "first person shooter" com elementos de "real time strategy". A nota dominante deste exercício que nas palavras do criador obrigou a equipa a um refinar das mecânicas, é a flexibilidade e fluidez no desempenho, que tanto pode pender para uma intervenção mais estratégica, usando o conjunto de personagens ao dispor para neutralizar objectivos específicos, como podemos agir directamente usando o nosso poder de fogo e capacidade de sobrevoo, garantindo uma superioridade aérea.

Embora na prática as ideias sejam interessantes e por espaços proporcionem bons momentos e desafios até de grande intensidade, é também uma jogabilidade que nos põe à prova através de uma curva de dificuldade bastante agressiva. Além disso, e apesar da nossa superioridade aérea, em certos momentos somos forçados a agir junto da nossa equipa, dando ordens e activando uma série de ferramentas de regeneração e activação de pontos de controlo. Isso acaba por deixar o poder de fogo da nossa máquina em segundo plano, para além de uma sobre-exposição ao inimigo.

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O multiplayer online assegura as mesmas mecânicas da campanha.

Certas missões tendem a perdurar dezenas de minutos. Áreas muito grandes e um constante "push push" a custo e sofrimento. Se optarmos por uma toada directa o avanço é periclitante e não raras vezes acabamos às mãos do inimigo. Não obstante, é um tipo de jogabilidade que privilegia a acção directa e a intensidade. A conjugação das duas grandes ferramentas é um poder forte que acaba entravado pela opressão em grande número do exército rival. Os "checkpoints" são por isso indispensáveis quando há um momento que corre menos bem no calor da acção, mas se sairmos da missão, teremos de a reiniciar, o que nunca é agradável, ter que repetir uma sequência que pode aproximar-se facilmente da hora de duração.

Multiplayer intensifica a acção

O esquema de emissão de ordens, disparo, superioridade aérea, apoio terrestre e avanço, ainda que intercalado com momentos mais estratégicos, obedece a um ciclo que se repete desde a primeira missão. Existe alguma variedade ao nível das missões associadas às personagens em apoio, assim como os adversários requerem diferentes tipos de abordagem que nos levam a experimentar em toda a dimensão os poderes bélicos à disposição. No entanto, é um sistema circular e fechado, com um level design interessante, erigido com vista ao propósito de uma narrativa revestida de maior intensidade e directa. Por isso a ausência de missões secundárias e toda a inviabilidade de exploração de um universo. A trama ocupa um lugar central e o combate é o meio à disposição para o avanço.

Referimos atrás a existência de um modo multiplayer. Vindo de um dos criadores da franquia Halo, não seria de esperar outra coisa. O multiplayer de vocação online agrega até 10 jogadores e assume uma dianteira natural pós-campanha. O resultado é a exploração das mecânicas do jogo numa toada competitiva, entregue a três modos de jogo nos quais podem participar duas equipas de cinco. Os modos são Zone Controll, Collector e Retrieval. O primeiro é o típico "king of the hill", em que o objectivo consiste em capturar e defender uma área e ainda encontramos o típico Capture the Flag. Não se pode dizer que haja um assomo de originalidade e variações disponíveis, considerando que os mapas representados se mostram apertados e por isso geradores de algum caos. Existe equipamento suficiente e a personalização é significativa, mas ainda fica aquém quando comparado com outros contendores do género.

Disintegration é para o bem e para o mal uma experiência que eventualmente terá mais guarida junto dos adeptos dos jogos de estratégia, aceitando o peso significativo da componente RTS e da estratégia como elemento vital. Mas também é um jogo com lacunas evidentes, com uma produção gráfica que fica aquém do alcançado noutras produções. Fruto de um estúdio com menos meios à disposição, requer ainda mais algum trabalho e produção até atingir um patamar mais coerente com eventuais produções de que retenha influência. É um jogo com uma ideia própria e que se mostra nessa originalidade, sem no entanto lançar aquela descarga contagiante de acção.

Prós: Contras:
  • Dualidade de mecânicas
  • Exploração do plot ficção científica
  • Boa sensação de comandos
  • Dificuldade em gerir as opões acção e estratégia
  • A longevidade exagerada de algumas missões
  • Repetição na forma de eliminar o exército rival.

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Sobre o Autor

Vítor Alexandre

Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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