Director de arte de Ghost of Tsushima diz que o jogo é único

Em resposta às comparações dos jogadores.

Eurogamer: A não ser que a Sony tenha alguma surpresa reservada, o vosso jogo será um dos últimos exclusivos para a PS4. Sentem-se pressionados para acabar a geração com um padrão dourado?

Jason Connell (director de arte): Como produtor de jogos, existe sempre imensa pressão. Queres criar algo incrível, espectacular, único e novo. E claro, ao estarmos presentes nos capítulos iniciais da PS4 com o nosso último jogo, inFamous, para conseguirmos lançar um bom jogo no início da consola, houve alguma pressão.

Certamente que, ao estarmos próximos do período final da PS4, também existe pressão. Mas como já lançamos um jogo para PS4, deu-nos tempo para amadurecer a tecnologia e concentrar-nos em fazer um jogo ainda melhor, maior e com melhor aspecto porque tivemos aqueles anos para tentar evoluir a tecnologia.

Tem sido tranquilo, mas a pressão está definitivamente lá.

Eurogamer: Sendo este um jogo sobre a história e cultura japonesa, e sendo a Sony uma companhia originalmente japonesa, pediram a ajuda ao Japan Studio durante a produção do jogo?

Jason Connell: O Japan Studio foi um dos primeiros aos quais pedimos ajuda. Ouviram a nossa ideia, como se sentiam e pensavam em relação a ela, e como nos podiam ajudar ou sequer se estavam dispostos a ajudar-nos. Fiquei surpreendido como uma grande relação começou nesse momento. Eles estavam sempre prontos para nos apoiar e ajudar. De facto, recordo-me que foi no início do jogo, quando começamos a trabalhar nele, que nos convidaram para visitar o Japão.

Vários de nós, incluindo eu, o Nate (o director de Ghost of Tsushima) e outros, fomos com eles numa viagem de 10 ou 11 dias pelo Japão, visitamos a ilha central de Tsushima, e trouxeram um historiador para nos ajudar a compreender todas as coisas que precisávamos de aprender. Foi como tentar beber água de uma mangueira de incêndio com a quantidade de informação, foi fantástico.

E depois ajudaram-nos ainda mais ao longo do tempo. Alguns dos sons que ouves no mundo do jogo, como um campo relvado e alguns dos animais, foram gravados por algumas pessoas da equipa de áudio da Sony Japan. Existiu muita colaboração e apoio, estamos muito gratos.

Eurogamer: Tentaram fazer um jogo o mais aproximado possível daquele período histórico, ou optaram por algumas liberdades para tornar o jogo mais divertido e apelativo para os jogadores?

Jason Connell: O mais importante é criar um bom jogo. Isso é a identidade da Sucker Punch. É isso o que fazemos. Queremos criar um jogo que é divertido de se jogar e que tem um grande apelo quando olhas para ele e vês as armaduras. Esse é o nosso objectivo principal. Mas temos este pilar, do qual não podemos fugir, que é o contexto histórico. Por isso tivemos que fazer imensa investigação histórica do que realmente aconteceu.

Conseguimos compreender isso o suficiente de forma a contar a nossa própria história original. O Jin Sakai (o protagonista) nunca existiu. Esta é uma história original. O visual do tipo na capa, aquela armadura de fantasma, não existia. Criamos isso para ter apelo no consumidor. Esperançosamente, quando olhas para a armadura, vais dizer que queres jogar.

Existem certamente coisas para as quais olhamos para inspiração directa, e depois fazemos uma recriação. Depois existem muitas coisas em que compreendemos os limites existentes, mas para nossa história e o mundo que estamos a apresentar, precisamos de fabricar alguma coisa em redor daquilo para fazer sentido no nosso mundo e tornar-se mais apelativo.

Eurogamer: Quão grande é a ilha de Tsushima e qual é a densidade de actividades secundárias que os jogadores vão encontrar? Recordo-me que disseram que a demo gameplay da E3 2018 não passava de uma missão secundária.

Jason Connell: Sim, continua a ser uma missão secundária. É uma das missões secundárias mais densas, que inclui uma espécie de personagem principal em que podes acompanhar toda a sua história. O nosso jogo é tipo uma árvore. Existe este tronco massivo que é a história principal. É a transformação de Jin de Samurai, sacrificando o seu código, para se tornar no fantasma. Isso é a história principal.

Ao longo desse tronco, dessa árvore, existem todas estas missões e personagens secundárias que Jin vai conhecer. Se quiseres podes seguir esse ramo da história por um bom bocado se estiveres interessado na personagem, talvez porque tenham uma história interessante para contar ou porque estás intrigado. Talvez sejas aquele tipo de jogador que gosta de concluir todo o conteúdo e talvez possas perceber porque razão estas personagens são como são, talvez tenham opiniões sobre ti à medida que te transformas no fantasma.

"O nosso jogo é tipo uma árvore. Existe este tronco massivo que é a história principal"

Isto cria uma espécie de antologia de histórias curtas que podes conhecer. Por causa disto, não é um modelo de jogo em que apenas segues a história, porque existe todo este conteúdo secundário. Alguns destes conteúdos são conduzidos pela história, outros são desafios, outros são segredos como coisas escondidas numa floresta, talvez um chapéu especial ou qualquer coisa assim.

Por causa disto, é muito difícil dizer quanto tempo dura o jogo, porque toda a gente joga de forma diferente. Algumas pessoas atravessam a história, outras jogam de forma muito abrangente. As diferenças de tempo são incrivelmente diferentes. Portanto, vou dizer-te isto: temos pessoas que testam o nosso jogo e em cinco dias, com uma equipa de pessoas a jogar, há alguns que não acabam o jogo nesses cinco dias seguidos. É porque existe uma grandiosidade, existe muito para fazer... no teu caminho para fazer uma coisa podes acabar por fazer outra coisa se fores curioso o suficiente.

Eurogamer: Como é que funciona a progressão? É baseada em níveis, nas armas no equipamento, ou tem por base a habilidade do jogador em que vai aprendendo a jogar e a superar os desafios?

Jason Connell: Existem várias formas de progredir. Uma delas, da qual não falámos mas mostrámos num vídeo - na secção do mapa, no canto superior direito, existe uma coisa que se chama a Lenda do Fantasma. Algumas pessoas perguntaram sobre isso. Essa é uma forma de progressão no jogo, narrativamente e mecanicamente.

"Também mostramos um pouco da personalização da personagem, que não é puramente visual, apesar de adorar essas coisas"

Tu és esta lenda em crescimento. És um samurai, um samurai bem conhecido. Mas à medida que avanças na história, começas a tornar-te neste herói lendário temido. As pessoas começam a falar e a perguntar, quem é este tipo que está a ripostar contra um exército inteiro? Isto é de loucos, certo? Começas a tornar-te nesta lenda ao longo do tempo. E com isso chegam formas únicas de desbloquear novas habilidades.

Existem novos tipos de ferramentas que podes obter. Mostramos duas delas, a bomba de fumo e as Kunai, as facas de atirar. São uma forma de progredir. Existem outras formas interessantes de progredir as habilidades. Mostramos um pouco das posturas de combate. As posturas são um eixo da progressão, de progredir como Samurai. Também mostramos um pouco da personalização da personagem, que não é puramente visual, apesar de adorar essas coisas. Existem melhorias mecânicas naquelas armaduras.

Eurogamer: Quão difícil foi transitar de um jogo como inFamous, com super poderes e combate à distância, para um jogo como este, mais realista e com combate de espadas?

Jason Connell: É um processo desafiante. Trabalhamos em inFamous durante algum tempo. Portanto, tudo, desde o estilo à direcção da arte, passando pelas mecânicas e pelas necessidades técnicas de criar um jogo como este... sabes no inFamous colocávamos muitas coisas à mão. Aqui não podes plantar todas as árvores à mão. Tivemos que criar tecnologia de florestas.

Há muitas coisas envolvidas, algumas delas são filosofia de design, outras são tecnológicas e outras são estilo de arte. Demora um bom bocado e requer bastante energia para criar um novo jogo em particular. É preciso muita energia para criar um novo estilo de arte que seja diferente de algo que criaste no passado. É um desafio, mas a equipa fez um trabalho estupendo. Cada um deles realmente provou o seu valor, estou muito orgulhoso.

Eurogamer: Depois do último gameplay no State of Play, algumas pessoas reagiram dizendo que este jogo é como se fosse um Assassin's Creed no Japão. Tens alguma coisa a dizer sobre isto?

Jason Connell: Sinto que existem tantas coisas únicas em Ghost of Tsushima que não existem nos outros jogos. Adoro alguns dos jogos de samurais que já foram lançados, mas comparativamente a esses, temos esta incrível coisa única que é a liberdade para explorar o mundo. As pessoas até podem dizer que existem muitos jogos em mundo aberto, e isso é verdade. E alguns deles têm semelhanças.

Mas uma das razões pelas quais abrimos o nosso State of Play com uma secção de exploração, é porque sentimos que algumas das coisas que te deixam imerso naquele mundo - o HUD minimalista, o vento a guiar-te e usares isso para descobrires o próximo momento da história ou segredos, as raposas e os pássaros a mostrarem-te onde estão as coisas - são coisas únicas para a nossa experiência enquanto exploras o mundo.

Eurogamer: Já que falas sobre o vento, podes explicar melhor como funciona? Posso ir ao mapa e seleccionar um ponto, para depois ser guiado pelo vento?

Jason Connell: Sim, funciona assim. Vais ao mapa, que é o menu de pausa para tudo, e podes seleccionar qualquer coisa no mapa. Às vezes vais ouvir rumores, de que existem coisas numa floresta. Não vamos dizer-te o que é, vais ver um ponto de interrogação. Podes querer ver apenas uma montanha e seleccionar o ponto.

Pode ser que queiras seguir para o próximo momento da história, que serão estes pequenos ícones dourados. Podes seguir directamente para lá. Existem outras coisas sobre o vento das quais falámos. Armaduras personalizadas e coisas assim. Algumas armaduras e habilidades deixam-te explorar mais. Podes usar o vento para te ajudar a encontrar coleccionáveis raros. O vento aponta na direcção do qual está mais próximo.

Portanto, o vento não serve apenas para ir do ponto A para o ponto B. Podes usá-lo como uma ferramenta de várias formas.

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O mapa de Ghost of Tsushima.

Eurogamer: Relativamente ao desempenho e resolução tenho duas perguntas: o jogo corre nativamente a 4K? Existe um modo de desempenho para ter gameplay a 60 FPS?

Jason Connell: O nosso alvo são os 30 fotogramas nos nossos kits da PS4. Em termos de resolução, acredito que é 4K dinâmico com checkerboard na PS4 Pro.

Eurogamer: O jogo decorre numa ilha, rodeado por água, mas até agora ainda não mostraram gameplay na água. O Jin consegue ir para água? Existem barcos?

Jason Connell: Sim, o Jin consegue obviamente ir para água. Se atravessares um rio ficas molhado e coisas desse género. No futuro, vamos falar mais sobre as coisas que podes fazer na água, como abordar um encontro usando uma habilidade. Mas sim, a ilha está rodeada de água e por isso tivemos que assegurar que podias pelo menos nadar um pouco. Mas a maioria do conteúdo decorre em terra, na ilha.

Eurogamer: Uma das coisas referidas no State of Play foi que existe um filtro para o jogo ter o aspecto de um filme clássico japonês. Quais foram os filmes de samurais que mais influenciaram a equipa?

Jason Connell: É um modo super divertido de se jogar. É estranho porque ligas esse modo e perguntas, porque razão ia querer desligar as cores e toda essa beleza? Mas dá uma sensação completamente diferente. Parece muito acentuado. Olhas para coisas que normalmente não olharias. É simplesmente fixe, são ambas grandes experiências.

Sobre os filmes, um dos que nos inspirou desde o início foi Os Sete Samurais. Foi uma grande inspiração. Outro filme foi 13 Assassins. É mais moderno, mas também foi uma grande inspiração. Pessoalmente também sou fã de Ran, Dreams e Kagemusha.

Eurogamer: Não espero uma resposta, mas tenho que perguntar isto de qualquer forma. Com a PlayStation 5 tão próxima, podemos esperar uma versão melhor de Ghost of Tsushima para a consola?

Jason Connell: Neste momento, estamos 100% concentrados em tornar a versão PS4 o mais incrível possível e pronta para o lançamento a 17 de Julho.

Eurogamer: O jogo ainda não atingiu o estado gold, pois não?

Jason Connell: Ainda não, estamos a fazer pequenos retoques ao jogo. Ainda ontem fiz um. Ainda estamos a dar aqueles pequenos toques finais.

Eurogamer: A situação actual com a pandemia do COVID-19 afectou muito o jogo, estes pequenos toques finais?

Jason Connell: Certamente afectou-nos, tal como afectou toda a gente no mundo. Neste momento, estamos a fazer esta entrevista cada um em sua casa. Nós começamos a trabalhar a partir de casa em meados de Março. A organização teve que alterar rapidamente a forma como fazemos tudo, os nossos processos criativos e os nossos progressos técnicos para nos colocar a trabalhar a partir de casa da forma mais eficiente possível. Parabéns para essas equipas, por nos permitirem continuar a fazer um grande jogo. Pelo lado positivo, diria que nos permitiu um pouquinho mais de tempo para dar estes pequenos toques finais de polimento ao jogo.

Eurogamer: Ok, última pergunta e é sobre o Jin. Até agora, depois dos trailers, dos gameplays, sinto que não o conheço muito bem. Creio que é muito japonês, reservado e calado. Isto vai mudar se jogar Ghost of Tsushima, vou sentir-me mais próximo da personagem?

Jason Connell: Sim, acredito que sim. Sabes, o Jin é uma personagem nova. É um novo mundo, uma nova personagem. Estamos a apresentar todo o tipo de novas informações às pessoas sobre Ghost of Tsushima Na história, vais identificar-te com ele ao longo do tempo. Está rodeado de pessoas que vai adorar ou que adora, como a sua família. Isso dá-lhe perspectiva sobre a forma como está a actuar no mundo.

"Depois existem outras pessoas que preferem a morte antes da desonra, que acreditam que vivem por um código e que Jin está a envergonhá-las"

Existem pessoas que reflectem nele sobre o quão fantástico é, sabes, que está a fazer a coisa correcta. Tens que mudar para conseguires alcançar o objectivo, que é mudar o estado da ilha. Está tudo bem em afastares-te do teu código. É importante afastares-te do teu código. Depois existem outras pessoas que preferem a morte antes da desonra, que acreditam que vivem por um código e que Jin está a envergonhá-las.

Ao interagires com estas personagens, às vezes personagens secundárias, faz-te compreender o que está a passar pela sua cabeça e o quão difícil aquilo está a ser. Essas personagens, que defendem morte antes da desonra, são pessoas que ele adora, que são próximas dele. Não é fácil para ele ouvir isso. Ao longo do tempo penso que, entre as acções que tomas, nos momentos da história e em algumas cenas que vais ver, vais começar a sentir por Jin à medida que progride de Samurai para este lendário guerreiro fantasma.

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Sobre o Autor

Jorge Loureiro

Jorge Loureiro

Editor

É o editor do Eurogamer Portugal e supervisiona todos os conteúdos publicados diariamente, mas faz um pouco de tudo, desde notícias, análises a vídeos para o nosso canal do Youtube. Gosta de experimentar todo o tipo de jogos, mas prefere acção, mundos abertos e jogos online com longa longevidade.

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