Riot Games promete mais modos para Valorant depois do lançamento

Entrevistámos Joe Ziegler, director do jogo, e Anna Donlon, produtora executiva.

Apesar de ainda se encontra em beta fechada, Valorant já se tornou num dos jogos mais populares da actualidade. No momento em que estou a escrever isto, abro o Twitch e verifico que Valorant conta com mais de 277 mil espectadores, mais do que qualquer outro jogo (até mais do que League of Legends). Podemos argumentar que uma porção destes espectadores apenas está a assistir às transmissão no Twitch na esperança de receber um Twitch Drop com uma chave para aceder à beta, mas não há dúvidas que o novo jogo da Riot Games está a provocar uma disrupção nos jogos de tiros e na sua comunidade. Um exemplo de disso é a debandada de jogadores profissionais de Overwatch que de um dia para o outro migraram para Valorant.

No início deste mês já partilhamos as nossas impressões de Valorant, onde dissemos que "é um jogo com bastante potencial, mas que também exige bastante dos jogadores". Pouco depois, a Riot Games deu-nos a oportunidade de uma entrevista para colocarmos algumas questões e descobrirmos mais sobre as motivações e filosofias de design por detrás de Valorant. Nesta entrevista participaram Joe Ziegler, director de Valorant na Riot Games, e Anna Donlon, a produtora executiva do jogo.

Eurogamer: As habilidades de cada personagem são muito profundas e complexas, ainda mais quando começas a usá-las. Quanta influência houve de LoL quando começaram a desenhar estas habilidades?

Joe Ziegler: Muitos dos que trabalham em Valorant começara no LoL, por isso estaria a mentir se dissesse que não há influência. Mas a maioria dos nossos tópicos não eram as habilidades individuais, mas os designs conceptuais em redor delas, e como poderiam ser aplicadas em abstracto a um espaço como jogos de tiros tácticos. Por exemplo, ter uma área de um efeito de feitiço em League of Legends tem um valor e significado dado o contexto do jogo, e o comportamento que estás a criar quando o usas no teu oponente funciona bem nesse jogo. De forma semelhante, uma habilidade AOE em Valorant pode criar o mesmo comportamento nos teus oponentes, mas precisa de ser criado e contextualizado para encaixar no valor da jogabilidade de Valorant - deliberadamente passada, tensa e focada nas armas.

Eurogamer: Porque razão não deixam os jogadores adaptar-se e escolher outra personagem durante uma partida, ou pelo menos quando existe a rotação no mapa?

Joe Ziegler: Quando estávamos a criar o jogo, tínhamos um pilar central que era tornar as decisões hiper-significativas ao assegurar que os jogadores têm um compromisso com elas. Noutros jogos os jogadores podem ser desafiados a usar a escolha de personagem como uma ferramenta para solucionar os problemas que vêem desenvolver-se na gameplay. Para Valorant queremos que o jogador resolva os problemas da perspectiva da personagem que escolhem, e que trabalhem com os seus colegas para preencher as falhas onde precisam de assistência. Como um resultado adicional, também gostamos da fiabilidade no estado do jogo criada pelo bloqueio das personagens, no sentido de que é mais fácil para os jogadores jogar durante a partida sabendo aquilo que estão a enfrentar, permitindo que planeiem estrategicamente para os tipos de coisas que podem encontrar.

"Para Valorant queremos que o jogador resolva os problemas da perspectiva da personagem que escolhem"

Eurogamer: Ainda pensam que 2020 é uma data de lançamento possível para Valorant mesmo que esta situação (quarentena e tudo associado) dure mais do que esperado?

Anna Donlon: Aprendemos mais sobre a nossa situação todos os dias. À medida que mais pessoas entram na Beta Fechada, vemos onde os nossos sistemas e serviços estão mais tensos e onde estão exclusivamente tensos pelo impacto da quarentena. Continuamos a lutar por um lançamento no Verão de 2020, mas sabemos que a comunidade vai entender se tivermos que ser flexíveis neste compromisso.

Eurogamer: Neste momento, Valorant é um jogo muito focado em equipas, sinto que tens mesmo de cooperar com os teus companheiros para ganhar. Existem planos para lançar modos de jogo mais relaxadas (ou pelo menos, que não sejam focados no objectivo)?

Anna Donlon: Adorávamos lançar algo assim. O nosso foco foi primeiramente acertar no modo da bomba, mas modos alternativos são definitivamente algo que estamos a explorar e a criar protótipos. Sabemos que os jogadores apreciavam alguns modos alternativos para brincarem, algo talvez menos intenso e de uma natureza mais social. Fica atento a novidades depois do lançamento.

"Sabemos que os jogadores apreciavam alguns modos alternativos para brincarem, algo talvez menos intenso e de uma natureza mais social"

Eurogamer: Agora que o jogo está nas mãos dos jogadores, como é que a equipa se sente em relação ao equilíbrio? Existem planos para tornar as personagens mais ou menos poderosas?

Joe Ziegler: O equilíbrio é um diálogo sempre em mutação entre os jogadores e o jogo, portanto antes de lançarmos as personagens já estamos a discutir potenciais coisas para melhorar ou piorar. Ao juntarmos os dados, a ouvir feedback, e a observar jogos em directo, trabalhamos para pintar uma imagem do estado de saúde do jogo, fazemos uma análise, e tomámos acções da melhor forma que conseguirmos. À medida que continuamos construir e evoluir o jogo, vamos olhar para os jogadores na nossa comunidade para nos darem uma vasta variedade de pensamentos e perspectivas para nos ajudar a equilibrar o jogo.

Eurogamer: Quais foram as maiores influências quando começaram a desenvolver Valorant?

Joe Ziegler: Para a pequena equipa que começou a fazer o protótipo deste jogo há anos, muitas das nossas influências vieram de antigos jogos tácticos como CS 1.6 ou R6 Rogue Spear, em que tensos cenários tácticos e gunplay com precisão ao pixel criaram esta rica sensação de uma jogabilidade de alto risco. Em simultâneo, fomos inspirados por jogos com fortes habilidades criativas como LoL ou WoW, em que as mecânicas conduziram a jogadas criativas e estratégicas. Sentimos que ao pegar nesses elementos referidos poderíamos desafiar, evoluir e crescer com os jogadores mais sofisticados da actualidade... e também ser um jogo entusiasmante e divertido que nós próprios queremos jogar.

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Sobre o Autor

Jorge Loureiro

Jorge Loureiro

Editor

É o editor do Eurogamer Portugal e supervisiona todos os conteúdos publicados diariamente, mas faz um pouco de tudo, desde notícias, análises a vídeos para o nosso canal do Youtube. Gosta de experimentar todo o tipo de jogos, mas prefere acção, mundos abertos e jogos online com longa longevidade.

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