ARIDA e o incrível Sertão Brasileiro da AOCA Games Lab

ARIDA: Backland's Awakening apresenta as entranhas do lindo e cruel sertão brasileiro.

O Brasil é comumente conhecido internacionalmente como país do futebol, do carnaval, das favelas, da bossa nova, de samba e muitos outros patrimónios culturais. Nos orgulhamo-nos disso, é verdade. No entanto, a nossa cultura é muito mais rica e forte do que a mídia exterior costuma dizer. Estamos marcados na história com situações incríveis, além de contar com um folclore riquíssimo, porém pouco explorado por aqueles que vêm de fora. Aqui, não encontramos apenas o clima tropical do Rio de Janeiro ou os grandes arranha-céus da metrópole de São Paulo, quadro que é frequentemente vendido pelas obras culturas mundo afora. O Brasil é um país de tamanho continental. Em média, são 26 estados (27 contando o Distrito Federal) com a mesma quilometragem de países inteiros. Portugal, por exemplo, tem o tamanho de apenas um estado - Pernambuco, para ser mais exato. Antes de começar, gostaria de alertar que ARIDA: Backland's Awakening está disponível no Steam.

Um lugar importante, mas ludicamente pouco retratado

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Cícera improvisa uma fogueira com alguns galhos

Fazendo fronteira com o estado de Pernambuco, citado acima, temos nossa querida Bahia, conhecida pelas suas belas praias, pelo formoso Pelourinho, pela forte descendência da cultura africana, pelos orixás, pela capoeira e pelas deliciosas comidas típicas da região. ARIDA: Backland's Awakening localiza-se em uma região desse estado, não na contemporaneidade, mas sim no século XIX. Cícera, protagonista da jornada, é uma jovem baiana que lida com uma forte seca no município de Uauá; residindo junto ao seu avô sertanejo. Tião, um velho senhor gentil e muito sabido. A região castigada pelo sol e a falta intensa de água faz com que ela tenha que sobreviver através de artifícios, engenhosos, com a pequena vegetação das redondezas. Para melhor entendimento, é necessário explicar que o bioma local é nomeado de semi-árido; um ambiente com chuvas quase inexistentes, mas não tão ressecado como o deserto. Até hoje, muitos brasileiros passam pela dificuldade de subsistência, visto que o plantio é quase nulo devido à baixa humidade do solo e ar. Novamente mencionando, o jogo situa-se no século XIX. Isso é essencial para o entendimento de todo o contexto social, económico e tecnológico.

Baseada na história brasileira real, documentada em livros como Os Sertões e Vidas Secas, em ARIDA: Backland's Awakening uma seca devastadora arruinou uma pequena vila onde os personagens centrais viviam. Calcula-se que milhares de pessoas morreram de sede e inanição durante esse trágico período brasileiro. Esta seca forçou muitos residentes a saírem daquele local em busca de melhores horizontes. É correto afirmar que a fé e a crendice na religiosidade católica foram o combustível para essa passagem. No primeiro jogo da franquia, Cícera, uma menina aventureira, destemida e dócil, se prepara para uma longa e incerta viagem. Juntamente à menina, caminha o povo empunhado de estandartes. Estes estandartes representam coragem, fé, bravura, esperança e muitas outras virtudes - uma questão puramente cultural. Eles buscavam um local que os rumores diziam oferecer melhores condições às pessoas que assim chegassem por lá. Este local era/é conhecido como Canudos, também na Bahia. A grande reviravolta é que em Canudos um dos maiores massacres do povo brasileiro foi cometido. O jornalista e correspondente de guerra, Euclides da Cunha, vivenciou, redigiu os fatos e deixou claro que os acontecimentos da Guerra dos Canudos deveria ficar marcado na história como um crime sanguinário. Logicamente, no jogo, o povo em peregrinação ainda não sabia dos horrores que os esperava. Mas isso é história para uma outra hora, pois Cícera AINDA não esteve em situações tão próximas dessa crueldade.

O início da viagem e a agonia da seca

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Armazenando água do caçuá com a cabaça

Infelizmente, durante suas preparações para a viagem, Cícera perdeu a peregrinação do povo. Como acreditavam que em Canudos suas vidas poderiam mudar para todo sempre, a esperança de um mundo melhor os apressou. Sozinha, ela continua guardando os poucos mantimentos que consegue tirar da natureza para ajudar na sua caminhada junto ao seu avô, Tião. É apenas aí que o jogador toma o controle da pequena. Diferente da percepção rasa do Brasil visada pelos americanos, europeus, dentre outros lugares do mundo, em ARIDA vemos objetos, alimentos e dialetos completamente imersivos baseados na cultura local. Você por acaso já ouviu falar em cajuada? E que tal em cabaça? Coroa-de-frade? Conseguiria explicar o significado da menção "aperriado" se te perguntassem? Caçuá soa familiar para você? Muito provavelmente, não. Mas isso não é novidade só para vocês, estrangeiros. Por incrível que pareça, para muitas regiões brasileiras, isso não é de conhecimento mútuo, outros nem ao menos buscam se interessar, até porque há pouco incentivo a esse património nacional de grande valor. Como disse acima, o Brasil é um país com portes continentais, então seu próprio povo tem dificuldades de diálogo, proximidade e entendimento. Em ARIDA: Backland's Awakening, o jogador "sente na pele" como é ser um sertanejo, ou melhor, uma sertaneja, numa época onde a vida é dura demais e a precariedade é cotidiana.

Um jogo de sobrevivência imersivo e culturalmente representativo

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A seca castiga as terras de Uauá

Não mencionamos antes, entretanto ARIDA: Backland's Awakening é um jogo de aventura e sobrevivência muito competente. Trilhando seu caminho árduo, muitas ferramentas estarão ao seu lado. É necessário pensar, ser engenhoso para seguir o rumo da história. Com pedras, você consegue amolar um facão. Com o facão, você consegue cortar frutos de lugares mais altos. Com o fruto das árvores, você consegue cozinhar. Para cozinhar, são necessário gravetos. Unir alimentos na fogueira improvisada com os galhos coletados do chão dá a oportunidade de seguir novas receitas com benefícios diferentes. É claro, por se tratar de um ambiente extremamente seco, água é a sua maior preocupação. A cabaça serve de recipiente para água, que explicando de maneira mais simples, trata-se de um "cantil" improvisado; o nome cabaça vem de uma planta bem dura que possui formato de um "8", comum na área Nordeste do Brasil. A cabaça é seu item de maior importância, pois é indispensável retirar água de lugares inimagináveis. A enxada é outro artigo de extrema relevância, adquirida durante as aventuras. Pergunte-se: De onde a água viria se não há umidade? Bem, não vamos dar spoiler, mas os cactos são umas das principais fontes; assim como as cacimbas, poços encontrados na profundidade da terra.

Falando sobre o nascimento do projeto

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A religiosidade é uma das importantes virtudes no jogo

Vamos falar um pouco agora da história dos desenvolvedores. Alguns pesquisadores da Universidade do Estado da Bahia, que participavam do Centro de Pesquisas e Desenvolvimentos, tinham interesses em comum. Em 2012, Filipe Pereira passou a liderar este time, a iniciativa Comunidades Virtuais. Desenvolvendo algumas tech demos e projetos educacionais de menor tamanho, ele mantinha sua rotina em contribuição ao conhecimento da universidade. Em certo momento, Lynn Alves, doutora em educação pela Universidade Federal da Bahia, influenciou Filipe a expandir horizontes, o que lhe deu a ideia de criar um estúdio de desenvolvimento comercial de produção de games, abandonando a ideia de criar produtos puramente educacionais. Neste meio tempo, seu amigo, Victor Cardozo, um exímio diretor artístico e verdadeira peça chave, entrou como sócio neste embrião. Começou assim o legado da AOCA Game Lab - que hoje possui 7 funcionários ativos.

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Tive a oportunidade de conversar por horas com os dois mentores da AOCA Game Lab. Victor Cardozo e Filipe Pereira contaram detalhes de como foi produzir um jogo com uma temática fora da curva, algo incomum na mídia, notavelmente bem estruturado culturalmente, quase um retrato interativo de um momento da história nacional. Era de comum acordo dos participantes da AOCA que o primeiro jogo do estúdio teria relação à Guerra de Canudos, momento histórico citado nos parágrafos acima. O financiamento da ideia tornou-se possível devido a um programa de inventivo do governo. Os jovens desenvolvedores tiveram seu edital aprovado pela Secretaria de Cultura da Bahia e, apenas por isso, ARIDA: Backland's Awakening veio a ser possível monetariamente. Foram revelados muitos outros detalhes para nós, como a continuação direta de ARIDA, até então chamada de Rise of the Brave. Quer saber como foi? Acompanhe conosco a entrevista na íntegra.

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Eurogamer Portugal:Durante minhas aventuras no Árida, senti tudo muito intimista, como se os desenvolvedores estivessem espiritualmente conectados àquilo. Qual é o segredo dessa imersão?

AOCA Game Lab: A gente fica muito feliz quando alguém que teve contato com o ÁRIDA tem essa percepção. Afinal, de fato, acreditamos esse é um projeto muito pessoal em diversos níveis. Primeiro pelo fato de ser o primeiro jogo comercial da maioria do time, e isso nos alimentou com uma vontade muito grande de começar bem essa trajetória, deixando alguma marca. Mesmo com todas as inconsistências comuns a quem está começando, colocar nossos sentimentos mais reais e sinceros no projeto esteve sempre no nosso dia a dia.

Tem também a questão do quanto todos nós sentimos a relevância do tema nos quesitos identidade e representação, e o quanto esse mesmo tema está de alguma forma conectado com as histórias pessoais de todos no time. A maioria é da capital, Salvador, mas o sertão culturalmente se faz presente aqui de diversas formas.

Até mesmo pelo fato da cultura sertaneja ser uma das muitas "bandeiras" que representam a região Nordeste, internalizamos muito essa coisa do "queremos nos ver nos jogos que jogamos", e uma vez isso está na mentalidade do time, é muito provável que saia algo pessoal mesmo

Vale ressaltar também a imersão que tivemos e ainda temos com a temática. Tentamos imergir ao máximo no que havia sido produzido até então, pesquisando nas mais diversas linguagens. Especialmente porque a gente imagina que o jogo pode vir a ser fonte de pesquisa e imersão para outras pessoas que se interessam pela temática, e nós encaramos isso como uma grande responsabilidade.

Além das pesquisas, também fomos ao Sertão, onde estudamos o clima, a vegetação, os animais, a construção do espaço e, especialmente, nos conectamos com as pessoas. E, mesmo o tempo histórico sendo diferente em relação ao jogo, vivenciar essa cultura através das pessoas foi algo muito importante.

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AOCA Game Lab visitando as regiões de Canudos

Eurogamer Portugal: Árida permitiu que as pessoas conhecessem uma importante parte da cultura brasileira, além dos dilemas do sertão baiano. Quando representados em jogos, geralmente vemos o Brasil muito segregado aos clichês, mas isso com certeza não é o caso dele. Como foi trabalhar com um cenário nunca antes explorado num jogo?

AOCA Game Lab: Na verdade, quando a gente começou a produzir, identificamos que já existiam jogos com alguma relação com o sertão, a exemplo do "Cangaço" feito pela Sertão Games. Mas da forma que a gente vem projetando, fazendo um adventure/survival focado em história, parece que foi sim uma novidade.

"Curisosidade: Além do jogo Cangaço, da Sertão Games, também temos Lampião Verde - A Maldição da Botija, da Narsvera Co."

A questão da representação sempre foi uma pauta central na Aoca. Tem sim essa questão dos clichês, que muitas vezes resulta em leituras repetitivas da nossa cultura e da nossa História, e talvez isso também tenha levado a uma resistência por parte dos jogadores. A gente ouviu bastante no começo que "brasileiro não compra jogo brasileiro". E que sendo jogo com temática nacional seria ainda pior! Mas vimos e ainda vemos esse desafio como uma oportunidade.

Vivemos em uma era que é dominada pelas imagens e pela interatividade, onde cada vez mais as pessoas formam suas ideias de passado e de cultura através do cinema, da televisão, de séries e documentários. E nós acreditamos que os games tem também uma grande responsabilidade nesse processo, especialmente entre as gerações mais novas. Então, para além de um espaço de entretenimento, na Aoca entendemos os games como um espaço de memória, onde a gente pode desenvolver processos de valorização e reconexão com a nossa própria identidade.

"Mas, claro, quando falamos de games falamos de um mercado global, e a gente não deseja se conectar apenas com jogadores do Brasil."

Mas, claro, quando falamos de games falamos de um mercado global, e a gente não deseja se conectar apenas com jogadores do Brasil. Assim como a gente consome muita coisa que vem de fora, de outras culturas, podemos também fazer essa devolutiva, internacionalizando os nossos produtos com a nossa pegada. E não apenas para apresentar a nossa identidade para o mundo, mas também para oferecer um contraponto a qualquer tipo de padronização sobre o que está disponível para consumo nessa indústria, que apesar de global, ainda vive da repetição de padrões nas fórmulas do que é produzido e no perfil das pessoas que produzem.

Eurogamer Portugal:Eu sou um grande fã de Vidas Secas e Os Sertões, de Graciliano Ramos e Euclides da Cunha, respectivamente. Em muitos momentos me senti interagindo com os romances. Quais foram as inspirações de Árida? Não só em enredo, mas também em gameplay.

AOCA Game Lab: Todas as obras clássicas sobre o Sertão foram e são bem importantes para nós. Afinal o ÁRIDA segue com o Rise of the Brave e ainda tem muita coisa por vir por aí.

Vidas Secas, Morte e Vida Severina, Os Sertões... Vale citar também as diversas produções acadêmicas na área, a exemplo do que foi produzido pelo Prof. Manoel Neto aqui da UNEB, com quem tivemos excelentes conversas no início de tudo. Filmes, documentários, HQs e músicos fantásticos como o Gereba, por exemplo. A gente realmente tenta viver e sentir o sertão de diversas formas.

No mundo dos jogos uma influência forte no início foi o The Flame in the Flood, por ser um survival que foca em contar história. Essa coisa de conectar o survival com o sertão mecanicamente é bem poderosa, mas, como foi dito, a gente não queria abrir mão do storytelling. Então jogos como The Flame in the Flood e The Long Dark nos influenciam bastante.

Tardiamente nos demos conta do quanto os jogos da série Zelda também nos influenciam mais na lógica do adventure, da exploração de um mundo fantástico e etc. E até mesmo pela lógica da construção de uma IP. Mas foi uma relação feita primeiro pelos jogadores do que por nós.

Eurogamer Portugal: Parte significativa da equipe AOCA Game Lab é da Bahia. Sendo assim, devem estar habituado com as regionalidades. Mas em Árida, estamos falando do século XIX. "Aperriado", "Dond'é", "Bençoa" são algumas das palavras que encontrei por lá. Como foi escrever os diálogos, histórias e acontecimentos com este nível de detalhismo?

AOCA Game Lab: Na verdade o Victor é um dos únicos não baianos. Ele é do interior de Minas. De uma região que, apesar de estar no Sudeste, tem algum relação com o sertão também. Nosso músico, Vaz, nasceu em São Paulo mas está em Salvador desde guri, como falamos aqui. Todos o resto é da Bahia, mesmo que os que não fazem mais parte do time.

E, sim, foi algo que a gente discutiu bastante como fazer. Dado momento queríamos até fazer uma terceira língua, o "Nordestino", mantendo ainda o Português padrão e o Inglês. Mas acabamos optando por inserir o regionalismo no texto como mais um vetor de ambientação, de reforço ao setting do ÁRIDA. Nosso desejo seria ter vozes com sotaques em todos os diálogos, mas por enquanto essa saída é o que está ao nosso alcance.

Não encontramos registros claros sobre regionalismos do modo de falar no Sertão do século XIX. Mesmo nos registros documentais de época, não seria algo fácil encontrar algo que fosse fiel. Até porque dentro do Sertão existem vários sertões! Mas a gente optou por esse caminho e deu muito certo.

Acreditamos muito que o storytelling está ligado a tudo que é apresentado ao jogador, não apenas nos textos, porém focamos bastante nas construções dos diálogos como elemento de grande importância para a narrativa. Afinal, dentro do design do jogo, os diálogos estão vinculados às quests, o recurso que comunica a quem joga como anda o progresso no jogo e qual é o conflito da história.

Na história em si tentamos estabelecer um diálogo entre três pontos: a história do jogo, a História "real" do período e a história da franquia, que continuará a partir dos títulos seguintes, a exemplo do ARIDA: Rise of The Brave, o nosso segundo jogo.

Esse é um desafio criativo bastante interessante, pois a gente sente como se estivesse inserindo uma personagem criada hoje em um momento histórico de outro século. Isso fora o fato de que a gente precisa levantar ganchos que irão se desdobrar nos jogos seguintes. É um desafio e tanto, mas é algo legal, especialmente pelo fato de quase sempre fazermos isso na coletividade, com a participação da equipe inteira.

Eurogamer Portugal: Mandacaru, cajuada, cabaça... iguarias e objetos que são encontrados no sertão. Para quem não está habituado, pode se perder com os termos mencionados. Mesmo com o glossário in-game, por várias vezes precisei dar Alt+Tab para saber mais sobre algo que me instigou muito. Em suas palavras, explique para mim a importância de existir uma experiências lúdica com estes itens.

"É muito bacana quando vemos que os elementos regionais estimulam a curiosidade sobre o universo do Sertão!"

AOCA Game Lab: É muito bacana quando vemos que os elementos regionais estimulam a curiosidade sobre o universo do Sertão! Pois essa é uma das nossas intenções mesmo. Utilizar esse espaço lúdico e interativo como um canal para aumentar a sensibilidade de quem joga a respeito dessa temática. E também trabalhar com esse sentimento da identificação, da familiaridade para aqueles que já conhecem esse universo e não estão acostumados a ver isso nos games.

Nos motivamos muito com a possibilidade de provocar questionamentos sobre as visões estereotipadas do que é o Sertão, que muitas vezes é retratado com um lugar cinza, inóspito, que não tem vida. O mesmo valendo para as importantes histórias como a de Canudos.

Questionar o que se sabe sobre, como essas informações chegam até as pessoas e o porquê. Não vamos e nem queremos encerrar esse assuntos, mas desejamos trazê-los à tona em um espaço onde normalmente essas provocações não existem.

Eurogamer Portugal: Árida retrata a migração de um povo que busca a esperança de uma qualidade de vida melhor, pois a seca castigou suas terras. Além da proliferação da cultura nacional, quais são as mensagens que o jogo se propôs a passar?

AOCA Game Lab: Acreditamos que o protagonismo feminino de uma personagem como a Cícera, com uma construção humanizada, sem super poderes e de origem popular é uma contribuição interessante para a indústria. Lógica que vale inclusive para os demais personagens do jogo.

Podemos citar também a forma como o design é estruturado, valorizando a oralidade (um traço bem comum àquela cultura) através das quests, estimulando uma lógica de cooperação e de senso de comunidade, da criatividade e da exploração, evitando qualquer outro paradigma mais violento nas mecânicas, o que é bem comum nos jogos.

Ainda falando ainda do design, estamos dedicados a melhorar cada vez mais em algo que consideramos importante: o ritmo do jogo. Muitas vezes os jogos são avaliados apenas por questões técnicas, mecânicas inovadoras, recursos online ou realismo dos gráficos. Mas pretendemos nos especializar nessa questão do ritmo, priorizando sempre a estética geral, buscando formas de fazer a narrativa dialogar com os sons, as cores e as mecânicas. Um gameplay focado em ambientação. Não que isso seja uma novidade, mas consideramos um ponto importante do ÁRIDA.

E, por fim, é interessante mencionar fato do quanto a diversidade orienta as nossas produções. Afinal, é preciso de equipes diversas para se produzir narrativas diversas. Acreditamos nessa condição como algo que pode trazer grandes benefícios para a indústria.

Cícera, a brava peregrina

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O ciclo de dia e noite se mostra presente na nova fase da personagem.

Como comentado, a AOCA Game Lab está preparando mais um episódio da saga. Neste, acompanharemos a caminhada de Cícera em um sertão recheado de surpresas, histórias, lendas e, claro, muito perigo. Muitas mecânicas estão sendo implementadas e esta sequela dará ao jogador desafios baseados em uma peregrinação ainda mais incerta, vil e cruel. Agora, por exemplo, o fator dia vs. noite vai modificar as eventualidades ao seu redor. O primeiro jogo mostrou-se um tanto curto, pois a exploração do mapa e o contar de histórias resume-se em praticamente duas horas de jogo - certamente sem danificar o brilho da obra. ARIDA: Rise of the Brave não tem prévia de lançamento, mas a equipe segue firme, muito animada e motivada com a produção. A Eurogamer preparou mais uma surpresa aos nossos leitores: Um amiguinho especial vem por aí!

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Titela, o novo adorável companheiro de Cícera

Conheça Titela, um bode jovem, meio atrapalhado e muito companheiro. Seus caminhos se cruzarão com o de Cícera, e das dificuldades dessa jornada em pleno sertão nascerá um forte elo de amizade no mundo de ÁRIDA. Muitas opções estarão atreladas à ele, dado que suas características físicas oferece à protagonista alternativas que, solitariamente, não conseguiria almejar. Com certeza estamos falando apenas da superfície. Tanto Filipe, quanto Victor, deixaram claro que as aventuras terão maior profundidade, longevidade e momentos únicos. O que será que os sertões têm a nos apresentar? Acompanhe a AOCA Game Lab nas redes sociais, o site oficial para outras novidades e as nossas notícias.

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Sobre o Autor

Jack Smith

Jack Smith

Freelance Writer

Jack Smith é o correspondente brasileiro do EuroGamer / BrasilGamer, Morador do Rio de Janeiro, ele é responsável por trazer artigos, entrevistas, análises, cobertura de eventos e novidades do Brasil. Adora jogos de RPG, storytelling e experiências cooperativas.

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