Explicado como a Xbox Series X elimina o input lag e screen tearing

Uma consola poderosa desenhada de forma inteligente.

A Microsoft explicou num extenso artigo do Digital Foundry sobre a Xbox Series X como conseguiram praticamente eliminar o input lag e screen tearing.

Conforme explicado, a Microsoft fez uma reformulação radical do processamento de registos, desenhada para reduzir a latência em todas as partes possíveis do pipeline do jogo. O objectivo é simples: reduzir ao máximo o tempo entre carregar num botão e ver a acção resultante no ecrã.

O processo "começa com o comando, em que a típica latência de 8ms na entrada do controlador analógico é reduzida significativamente ao transmitir os registos mais recentes mesmo antes do jogo precisar delas".

"Os Registos digitais como carregar em botões são marcadas com tempo e enviadas para o jogo, reduzindo a latência sem a necessidade de aumentar a polling rate. Os comandos ligados por USB terão os registos digitais transmitidos imediatamente para a consola."

"Para facilitar tudo isto, toda a pilha de software de registos foi reescrita, o que entregou mais melhorias na latência," concluiu o Digital Foundry.

Andrew Goossen, arquitecto da Xbox Series X, explica também que "é mais fácil para os produtores de jogos optimizar a latência dentro do jogo. Os jogos no Xbox produzem um identificador para cada quadro à medida que flui através do motor."

"Quando consulta os registos do comando, associa esse identificador de quadro ao tempo da entrada e, quando conclui a renderização para esse quadro, passa esse identificador juntamente com as informações completas do buffer frontal para o sistema. Com este mecanismo, este sistema consegue agora determinar a latência completa no jogo para cada quadro."

Quanto ao screen tearing, também conhecido como rasgos de ecrã, Andrew Goossen comenta que "removemos completamente o vínculo tradicional entre o buffer duplo ou triplo e a latência. Antes, o buffer triplo era bom para melhorar a taxa de quadros quando o jogo não conseguia manter a taxa de quadros no objectivo, mas o buffer triplo era mau porque adicionava latência."

"Mas isso já não acontece. Agora o buffer de quadros e a latência estão dissociados, os jogos podem activar o buffer triplo enquanto separadamente especificam a sua latência desejada. Assim, a latência entre o início de quadros do CPU e o início de quadros do CPU podem agora ser especificadas em microssegundos, em vez de v-syncs."

Salta para os comentários (3)

Sobre o Autor

Jorge Loureiro

Jorge Loureiro

Editor

É o editor do Eurogamer Portugal e supervisiona todos os conteúdos publicados diariamente, mas faz um pouco de tudo, desde notícias, análises a vídeos para o nosso canal do Youtube. Gosta de experimentar todo o tipo de jogos, mas prefere acção, mundos abertos e jogos online com longa longevidade.

Conteúdos relacionados

Rumor: Sony vai juntar PS Plus e Now para criar novos patamares do serviço

Acesso a demos, jogos PS4, PS5 e streaming de clássicos.

It Takes Two alvo de reclamação de direitos de autor pela Take-Two

Hazelight abandonou o registo do nome, mas espera não ter de mudar o nome ao jogo.

O que estamos a jogar - 4 dezembro

E tu, a que jogos tens dedicado o teu tempo?

PS Plus no Japão conta com Judgment em dezembro

Japoneses recebem ofertas diferentes.

Também no site...

Comentários (3)

Os comentários estão agora fechados. Obrigado pela tua contribuição!

Ignora piores comentários
Ordenar
Comentários