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Grande parte do sucesso da Naughty Dog deve-se aos "grandes bolsos da Sony", diz ex-funcionário

Em reacção ao severo crunch que alguns trabalhadores enfrentam.

A Naughty Dog está novamente debaixo de fogo devido às suas práticas laborais e como alguns funcionários não conseguem resistir a meses durante os quais trabalham centenas de horas por semana.

O talentoso estúdio da PlayStation Worldwide Studios é responsável por referências como a série Uncharted e The Last of Us, sendo ainda responsável por um dos jogos mais aguardados de 2020, The Last of Us: Parte 2.

Os relatos sobre semanais com mais de 80 horas de trabalho na Naughty Dog não são novidade, Amy Hennig falou disso em 2016 e no desgaste que sofreu para lançar alguns dos mais aclamados jogos do estúdio.

No entanto, um recente artigo de Jason Schreier para o Kotaku revela que a prática continua e nesta espécie de corrida para terminar The Last of Us: Parte 2, alguns membros da equipa estão a trabalhar um número de horas por semana que coloca em risco a sua saúde.

Em reacção a este artigo, Jonathan Cooper, ex-animador na Naughty Dog que trabalhou em The Last of Us: Parte 2 antes de deixar a Naughty Dog, comentou a situação e expôs outros problemas tão graves quanto o crunch, como a má gestão que origina adiamentos.

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Cooper comenta que o crunch é brutal para alguns funcionários, mas não para todos, mas afirma que se não fossem os bolsos fundos da Sony a financiar a má gestão na Naughty Dog, o seu talento não seria tão grande.

Além disso, Cooper diz que com uma gestão eficaz, The Last of Us: Parte 2 tinha sido lançado no início de 2019.

"A verdade é que não tenho nenhum conto horrível sobre o crunch. Os 'animadores da história', como éramos conhecidos, tinham uma média de 46 horas por semana quando eu sai e pessoalmente, nunca fiz mais de 55."

"A equipa da história é super organizada e reagimos a tudo o que nos atiravam. Isso não quer dizer que outros não estavam a sofrer."

Cooper diz que, para apresentar a demo de Setembro, os que trabalham nas animações de gameplay trabalharam mais horas por semana do que alguma vez tinha visto e precisaram de semanas para recuperar.

"Um bom amigo meu foi hospitalizado nessa altura, devido a sobrecarga laboral. Ainda tinha mais de meio ano pela frente. Surgiram outros desde então," comentou Cooper.

Sobre a sua saída, Cooper diz que "quero trabalhar com os melhores. Esse já não é o caso da Naughty Dog. A sua reputação pelo crunch em Los Angeles é tão má que era quase impossível contratar animadores de jogos veteranos para terminar o projecto. Perante isto, recorremos a animadores de filmes."

Cooper diz que não é a mesma coisa, contratar um animador especializado em filmes para o lugar de um focado em videojogos, o conhecimento de design e técnicas para montar cenas é diferente e, por mais talentosa que seja essa pessoa, falta-lhe experiência neste ramo específico.

Além disso, a falta de experiência e o excesso de novatos na equipa criou dificuldades.

"Tudo relacionado com terminar este jogo demorou mais devido à falta de experiência da equipa," diz Cooper.

"Não me levem a mal, estes miúdos são na sua maioria espectaculares e os melhores eram fantásticos. Mas quando o rácio de júniores e seniores está desequilibrado, as coisas podem levar muito mais tempo e passas mais tempo a treinar do que a trabalhar."

O ex-funcionário da Naughty Dog diz que The Last of Us: Parte 2 terá das melhores animações da indústria, mas não recomenda a ninguém trabalhar na Naughty Dog até que comecem a dar prioridade em preservar talento.

Para terminar, Cooper comenta que grande parte do sucesso da Naughty Dog é a paciência da Sony.

"Em último caso, os jogos lineares da Naughty Dog têm uma fórmula e testam aquilo exaustivamente. Apesar de talentosos, o seu sucesso é devido, em grande parte, aos bolsos fundos da Sony, que financiam adiamentos e não apenas no talento."

"Uma equipa mais experiente teria lançado The Last of Us: Parte 2 há um ano atrás."

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