Death Stranding - Review - Do Outro Mundo

Alimento para a alma.

A história, execução cinematográfica e banda sonora são combustíveis poderosos numa experiência de conexão social singular.

Eis chegada a aguardada hora, a hora de Death Stranding. Depois de uma longa jornada durante a qual se tornou num criador independente, Hideo Kojima está pronto para apresentar a versão mais recente da sua visão criativa: uma experiência onde a sua paixão pela indústria do cinema e videojogos se cruzam com uma sintonia perfeita. Somos grandes fãs de Hideo Kojima e o criador Japonês teima em, jogo após jogos, revalidar esse fascínio. Death Stranding é mais uma evidência de arte em forma de videojogo, uma janela para a mente deste criador, que continuou a apostar nos seus maiores valores, mesmo numa hora de grande desafio.

Death Stranding é um daqueles jogos que figurará na memória dos seus jogadores, uma carta de amor aos adeptos da metodologia de Kojima que lhe garantiu uma incrível legião de fãs em todo o mundo. Este Japonês foi provavelmente o primeiro a apresentar o que chamamos de jogos de autor e Death Stranding apresenta a grande maioria dos condimentos que o consagraram. Ainda assim, todo o mistério em torno do jogo apenas o tornou mais apetecível, apenas aumentou a sede por descobrir a nova versão da visão tão especial e atractiva do homem que revolucionou a indústria com Metal Gear Solid.

Especialmente porque, entre os diversos motivos pelos quais jogamos videojogos, nenhum deles é por necessidade, é por desejo. Seja para passar o tempo, competir com amigos, libertar frustração ou simplesmente pelo desafio que nos é proposto, jogamos videojogos pelo desejo de encontrar algo, uma espécie de recompensa que não encontramos noutro meio qualquer. Os videojogos desafiam-nos e isso dá-nos entusiasmo, não porque precisamos dele, mas porque o queremos, porque a vida exige a escapatória para outros mundos. No entanto, jogos como Death Stranding vão além do desejo, desafiam o teu intelecto através de estímulos como a narrativa, o mundo e as suas metáforas, o desconhecido e também com engenhosas mecânicas gameplay. É do mais glorioso que desfrutarás na indústria. Mas vamos deixar de ser vagos e vamos tornar isto mais preciso.

"Jogos como Death Stranding vão além do desejo, desafiam o teu intelecto através de estímulos como a narrativa, o mundo e as suas metáforas"

Narrativa - metáforas, piadas, eufemismos e arte

Death Stranding é verdadeiramente um filho de Hideo Kojima e ostenta toda a ambição cinematográfica e cuidada atenção ao detalhe que confere a todos os seus trabalhos. Isto não significa apenas cinemáticas de 20 minutos, significa uma incrível profundidade que se torna única e absolutamente gloriosa. Também significa um incrível cuidado na atmosfera e ambiente em todos os segundos desta experiência. Seja durante uma cutscene ou a percorrer o mundo pós-apocalíptico de Death Stranding, perceberás que todos os momentos servem para Kojima expressar a sua paixão cinematográfica com tanta intensidade que a mais banal das cenas se pode tornar em poesia visual.

Death Stranding é um jogo profundo nas suas mensagens, mas também tem personagens e momentos à lá Kojima. De certa forma, o criador japonês aborda muitos dos mesmos temas referidos nos intensos e bélicos jogos da série Metal Gear Solid, mas nesta nova propriedade intelectual, apostou ainda mais nas metáforas (o próprio goza com isso num dos momentos mais importantes da narrativa). Isto exige constante atenção numa incessante procura por mensagens subliminares, easter eggs, referências, "deslizes" ou qualquer coisa que te ajude a perceber mais desta intrínseca trama. Não te vou revelar demasiado sobre os acontecimentos e nem sequer vou partilhar spoilers, mas acredita que é do melhor que já vi, seja nos videojogos ou fora deles. Estimula o teu cérebro e até te faz sentir inteligente.

"Death Stranding desperta em ti a sede pelo desconhecido, como poucos jogos conseguem".

Death Stranding transporta-te para um mundo no qual o mundo dos vivos e o dos mortos se cruzam. Quando as pessoas morrem, elas vão parar a uma praia e cada pessoa tem a sua, mas devido a diversos eventos catastróficos, criaturas do além (BTs) começaram a manifestar-se no plano dos vivos e atacam os humanos. Para piorar tudo, quando alguém morre, o processo de necrose atrai os BTs e, se o corpo não foi cremado, surgirá um BT gigante que gera o equivalente a uma explosão atómica, devastando cidades inteiras. A humanidade passou por alguns desses eventos, chamados anulações, o que obrigou os sobreviventes a esconderem-se em abrigos subterrâneos.

"Death Stranding transporta-te para um mundo no qual o mundo dos vivos e o dos mortos se cruzam."

No entanto, alguns bravos transportadores arriscam a vida e realizam entregas entre abrigos para que a humanidade possa perdurar, mas os perigos são elevados e poucos estão dispostos a transportar carga. Alguns têm a sorte de obter um Bridge Baby (o bebé que permite ver os BTs e esgueirar por entre eles), mas é na mesma muito assustador. Sam "Porter" Bridges é um solitário transportador que se tornou numa lenda por cumprir as mais exigentes entregas e graças à sua condição de repatriado (regressa do mundo dos mortos), consegue suportar adversidades e chegar onde poucos conseguem.

Interpretado por Norman Reedus (num elenco repleto de estrelas como Mads Mikkelsen que conferem uma fenomenal autenticidade ao gameplay, narrativa e cutscenes), Sam será a tua porta para um louco mundo que só podia vir da mente de Kojima. Existe muito de Metal Gear Solid na narrativa e gameplay de Death Stranding, mas o que é verdadeiramente fascinante é como entope a tua cabeça com conceitos e ideias avassaladoras, que abordam temáticas como a mortalidade, terrorismo, política, sociedade e interacção humana, mas consegue com que tudo faça sentido.

Tal como em Metal Gear Solid, existem imensos segredos, imensa informação a processar, e a sensação que nem todos são quem dizer ser, é um traço da metodologia de Kojima. A narrativa em torno das United Cities of America e a necessidade de conectar uma sociedade fragmentada são o ponto de partida para uma história que traça claros paralelos com o que se passa actualmente a nível social e político nos Estados Unidos da América. Especialmente porque terás ainda de salvar Amelie, a filha da presidente dos UCA que ficou presa, após uma missão para tentar unir a sociedade. Parece que o escândalo em torno do Facebook e da sua manipulação para fins políticos poderá ter servido de inspiração, mas as mensagens de conectar a humanidade são altamente pertinentes, mesmo apresentadas de forma tão filosófica e poética.

Gameplay - O que é o Social Strand

Quando Kojima afirmou que Death Stranding apresentaria um novo género na indústria, não estava a brincar. O mais interessante é ver como o conceito da narrativa foi transportado para o gameplay. Enquanto Sam "Porter" Bridges, terás de ajudar a Bridges a conectar esta sociedade fragmentada ao uní-la através de uma rede online para que possam comunicar e trocar bens entre abrigos subterrâneos. É a melhor forma de te dirigires de Este para Oeste e te aproximares do corpo de Amelie, enquanto tentas terminar a sua missão: unir as diversas cidades e povoações à rede de quirálio da Bridges. De uma forma rudimentar, o processo básico de um videojogo é, no geral, efectuar a viagem entre ponto A e B. Death Stranding faz desse elemento básico a sua principal faceta, mas torna-o numa jornada pelo desconhecido que te estará constantemente a estimular.

Sim, o mundo de Death Stranding (uma espécie de EUA pós-apocalíptico recriado a partir da Islândia) é vazio, mas Kojima parece ter encontrado incentivo em jogos como Zelda: Breath of the Wild para perceber que é a qualidade do trabalho o verdadeiro valor que enriquece a experiência e não o número elementos a entupir um mapa. Sam receberá diversos pedidos da Bridges para unir os principais pontos e isso significa efectuar uma viagem por terras desoladas e com apenas dois tipos de criaturas: os BTs que surgem quando chove e as Mulas (humanos que não conseguem resistir e vivem em locais longe dos BTs prontos para roubar a carga aos transportadores, apenas pelo prazer de ficar com ela). As Mulas e BTs estão em locais específicos e terás de navegar por este belo e envolvente mundo para os enfrentar ou contornar. Convém ter em conta que não podes matar um humano ou acontecerá uma anulação, o que te força a escapar ou atordoar com ataques corpo a corpo - uma forma engenhosa de Kojima apostar num gameplay alternativo.

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Vês aquela montanha lá ao fundo? Vais poder escalá-la.

Inicialmente, Sam terá de transportar imensa carga e estará constantemente a equilibrar o peso. Isto torna altamente difícil caminhar, quanto mais atravessar um rio, subir montes ou escalar encostas íngremes. Com o tempo, ao subir de nível de transportador, ganharás acesso a exoesqueletos que te ajudam a suportar mais peso, equilibrar a carga e correr mais rápido, e até terás sprays para recuperar o estado dos contentores (a chuva vai destruindo tudo em que toca), mas inicialmente, sentirás o quão árduo é entregar uma carga. Kojima fez isto de propósito, para que sintas o quão dolorosa e solitária é a vida de Sam como um transportador, o que resulta muito bem para uma experiência jogável. Vais sentir progresso, especialmente quando tiveres acesso a motos ou carrinhas de transporte. Existem cargas mesmo muito pesadas e que tornam o ritmo de Sam lento e angustiante. Agora imagina isto com montes para subir e BTs prontos para surgir na tua rota de entrega.

"Existem cargas mesmo muito pesadas e que tornam o ritmo de Sam lento e angustiante"

No entanto, a magia de Death Stranding surge quando é introduzido o sistema Social Strand: o multi-jogador assíncrono que eleva a experiência para um novo patamar inesperado. Se ao início vais caminhar durante 10 ou até 20 minutos para entregar a carga, analisando minuciosamente o mapa para que os teus olhos possam antecipar a melhor rota e poupar tempo e evitar frustração (Sam tropeça frequentemente se carregar demasiado peso), após ligar essa zona à rede quiral, terás acesso às ferramentas deixadas por outros jogadores e estes também terão acesso às tuas.

Como te disse, Sam tem dificuldades de movimento com muita carga e atravessar rios desgasta a sua energia (o que te forçará a descansar frequentemente), mas da próxima vez que passares pelo local, poderás reparar que um outro jogador colocou uma escada, corda, ponte, abrigo anti-chuva ou até um carregador de baterias que vão tornar o percurso mais fácil, fluído e dinâmico. Foi o toque da comunidade a transformar os locais e a tornar mais fácil o meu trajecto que mais me surpreendeu, especialmente porque te dá vontade de retribuir e este gameplay assíncrono tornou-se num dos meus conceitos favoritos. Vai mais além do que vi noutro jogo qualquer, tem efeitos práticos e faz-te sentir que estás envolto numa comunidade.

Inicialmente, o peso faz com que Sam seja lento e apenas pode usar escadas ou cordas. Os BTs surgem nos momentos mais inoportunos e a experiência torna-se frustrante, mas quando começas a desfrutar da ajuda da comunidade e a contribuir com as tuas ferramentas a experiência, a experiência ganha momento. Além disso, recebes Likes dos outros jogadores pelos teus contributos e quando começas a entregar carga que outros jogadores perderam, vais subir de nível de transportador e obter acesso a mais benefícios. Death Stranding começa a assumir-se gradualmente como uma experiência quase mágica, difícil de explicar, mas absolutamente fascinante. Não queria pousar o comando, apenas queria cumprir mais uma entrega, chegar aquele monte lá ao fundo e explorar este local belo, repleto de elementos ofensivos, mas cujo apelo cresce em ti.

Gráficos - arte e narrativa visual

Como seria de esperar numa obra de Kojima, todos os elementos trabalham em sintonia para se entre-ajudarem e trabalharem em prol do mesmo propósito, engrandecenso a escala da experiência e despertar em crescendo o teu interesse por este mundo. A componente visual é uma parte muito importante disso pois é uma das principais formas de Kojima transmitir a sua mensagem com tamanha intensidade poética. O mundo é um reflexo de todo o envolvimento narrativo e este futuro pós-apocalíptico é altamente cinematográfico..

Death Stranding foi desenvolvido com o Decima Engine, o motor usado em Horizon Zero Dawn e criado pela Guerrilla Games. Este é um motor capaz de realizar mundos abertos de luxuosa qualidade visual, mas aqui não terás um futuro pós-pós-apocalíptico em que certas zonas estão a renascer e a florescer. Aqui o mundo é constantemente devastado pela chuva, os contentores degradam-se em tempo real, as botas de Sam estragam-se com o tempo, as construções e ferramentas que deixas vão enferrujando e os BT's podem transformar por completo uma zona, para segundos depois voltar ao seu estado original. A Kojima Productions moldou o motor para servir os propósitos dinâmicos do gameplay e da narrativa. Se gostas de perder o teu tempo a apreciar detalhes, prepara-te para ficar perdido e imerso neste mundo.

"Aqui o mundo é constantemente devastado pela chuva, os contentores degradam-se em tempo real, as botas de Sam estragam-se com o tempo, as construções e ferramentas que deixas vão enferrujando"

Existem certas zonas cujas texturas são mais simples, mas existem momentos Kodak com fartura, bosques maravilhosos e, acima de tudo, a sensação de um mundo aberto meticulosamente desenhado para servir a narrativa visual, conferir atmosfera, propósito e personalidade a cada segmento. Death Stranding parece dizer-te que cada enquadramento de imagem tem um propósito, que existe poesia em cada cena, mas jamais sem se esquecer que é um jogo e cujo gameplay tem de ser um estímulo constante ao teu interesse, com profundidade e sem medo de te exigir atenção e empenho.

Longevidade - quanto tempo a fazer entregas?

Sendo um jogo de acção e aventura em mundo aberto, no qual terás constantemente limitação nos movimentos, terreno conturbado para percorrer, segmentos stealth com criaturas do além (podes tentar correr, mas provavelmente perderás a carga), as constantes viagens entre dois pontos e algum back-tracking, elevam a longevidade. Existem boss fights (deixam um pouco a desejar) e até tens armas não letais para atacar humanos e BT's, mas preferi sempre optar pela cautela e a exploração recompensa. Se te conseguires conectar ao mundo de Death Stranding, a longevidade poderá subir imenso.

Quando dei por mim, estava a alienar por completo as missões de história para aumentar a minha conexão com os diversos locais e a recolher benefícios, como mais itens de personalização ou ferramentas. Se te apaixonares tanto pelo mundo de Death Stranding quanto eu, passarás imenso tempo simplesmente a navegar entre sítios para entregar encomendas e desfrutar do mundo.

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Eis a prova!

Poderás ter uma experiência para cerca de 40 horas. Eu terminei-o com 37 horas, mas posso dizer que o tempo passou a voar e na recta final foquei-me apenas na história. As primeiras 7 horas são um atestado da intenção de Kojima te provocar uma reacção e mostrar o quão singular é a sua experiência, através da hostilidade do mundo e exigências colocadas sobre Sam. A partir daí, fiquei deslumbrado com o conceito de unir pessoas, conectar locais e desfrutar do engenho dos outros jogadores. É um conceito visto em jogos como Dark Souls elevado para um novo nível. Desde então, numa fase end game, estou a realizar mais tarefas e a tentar ganhar mais recompensas.

Banda sonora - ser meticuloso é uma arte em si

Como referido, Kojima incute meticulosa atenção a todos os elementos das suas obras e, se etal Gear Solid V elevou a qualidade através da opção de escutar temas memoráveis no Walkman, em Death Stranding também faz o mesmo, mas com uma abordagem diferente. Aqui não podes escutar os temas quando queres (apenas no abrigo onde Sam pode tomar banho e relaxar), surgem em momentos específicos como suporte narrativo. O mais fascinante é a sensação que Kojima pegou em temas existentes e os insere em Death Stranding com tamanha pertinência que parecem ter sido feitos para o jogo.

Com especial destaque para "Low Roar" e "Silent Poets", as temáticas que abordam nas suas composições enquadram-se na perfeição com Death Stranding. Kojima soube manusear com incrível habilidade tal combinação. Mais do que isso, as vozes dos actores, os efeitos sonoros e os momentos em que são usados, tudo isto revela uma inigualável atenção ao detalhe. Existem momentos em que a vertente sonora te dará desconforto apenas com pequenos efeitos sonoros, enquanto noutros momentos ficarás totalmente imerso neste mundo, embalado por temas que parecem ter sido feitos a pensar na vida de Sam. Parabéns Kojima.

"Existem momentos belos, neste mundo meticulosamente desenhado para mexer contigo".

Death Stranding Review - alimento para a alma

O genial criador Japonês ambiciona ir onde mais ninguém pensou ir e em troca dá-te uma experiência que, pelo menos no papel, não deveria funcionar. No entanto, na prática, é um jogo vibrante na sua execução cinematográfica, profundo nas suas mensagens e com um gameplay inesperadamente apelativo - sim, mesmo que de forma resumida estejas a efectuar entregas.

Death Stranding é alimento para a alma dos que sonham com videojogos como desafio para o intelecto. É um mundo aberto vazio e desolado, mas preenchido pela riqueza do seu Social Strand System. É estranho estares sozinho, mas jamais sentires que estás só. É algo verdadeiramente singular e apaixonante, que te incutirá o desejo de completar mais entregas e descobrir o seu surreal enredo. Death Stranding é um daqueles jogos que jamais esquecerás e que te fará ficar contente por continuares a jogar videojogos.

Prós: Contras:
  • Uma experiência cinematográfica sem rival, com momentos graficamente impressionantes
  • As construções deixadas pelos outros jogadores ajudam imenso e dão a sensação de uma experiência partilhada
  • Enredo surreal, profundo, emotivo e de grande excelência
  • Mecânicas gameplay divertidas que tornam o processo de entrega inesperadamente viciante
  • Desperta em ti a sensação de "só mais uma entrega".
  • A banda sonora é usada de forma excelente ao longo da experiência
  • As boss fights deixam a desejar
  • Qualidade visual nem sempre é constante

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Sobre o Autor

Bruno Galvão

Bruno Galvão

Redator

O Bruno tem um gosto requintado. Para ele os videojogos são mais que um entretenimento e gosta de discutir sobre formas e arte. Para além disso consome tudo que seja Japonês, principalmente JRPG. Nós só agradecemos.

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