The Witcher 3 na Switch: um olhar de perto ao milagre mobile

Uma conquista impressionante no modo portátil - mas e o modo caseiro?

O que The Witcher 3 alcançou há quatro anos continua a ser um feito incrível. É o melhor exemplo de construção de um mundo que vi nesta geração - do idílico White Orchard, à agitação de Novigrad, o mundo está repleto de detalhes. E, no entanto, e de alguma forma, os produtores da Sabre Interactive e da CD Projekt RED estão realmente a entregar algo que eu achava impossível. Agora existe uma conversão para a Switch - uma Edição Completa que compila todos os DLC e fazem um upgrade para uma instalação de 32 GB. Honestamente, é o jogo tecnicamente mais ambicioso que testei no sistema desde o seu lançamento. No entanto, também destaca - por vezes de forma dura - as limitações de "portar" uma experiência triple A para um chipset projectado principalmente para jogar em modo mobile.

Isto é mais do que óbvio mas se estiveres à procura pela grande experiência na TV, outras opções melhores estarão claramente disponíveis. Mesmo considerando as consolas aprimoradas, o original a 1080p da versão PlayStation 4 oferece um fabuloso nível de nitidez em comparação com a versão muito desfocada da Switch - e isso é antes de considerarmos os cortes visuais necessários para que o jogo funcione. Mas o jogo corre nela, de facto, e é razoavelmente fácil de iniciar - mas o ponto principal é que o nível inerente de compromissos necessários em todos os aspectos torna esta conversão de The Witcher 3 muito mais adequada para jogar no modo móvel.

De alguma forma, colocar The Witcher 3 num espaço de 32 GB é um exercício magistral de compressão, mas é fácil ver onde muitos dos cortes foram feitos. Começa com os arquivos de vídeo compactados, que caem de 1080p para 720p. Novamente, não é um problema para a experiência portátil, mas a falta de clareza - e artefactos de compressão - não se sustenta no ecrã da sala. A qualidade da imagem no jogo também foi ajustada: 720p é o mais alto em que vimos o jogo no modo caseiro, caindo para 960x540 ao percorrer a cidade em Toussaint.

Com toda a honestidade, o modo portátil é a estrela do espectáculo. É o local onde o trabalho da Sabre e da CDPR se reúne; um uso justificado da Switch. Jogar de forma portátil funciona da mesma forma que no modo caseiro - uma contagem dinâmica de pixels que se ajusta com base na carga. Aqui, a Switch usa 960x540 como o número principal, mas cai acentuadamente onde precisa. Escolhe uma rua movimentada em Novigrad, por exemplo, e a leitura mais baixa chega a apenas 810x456. Para perspectiva, isso é 63% em cada eixo de 720p, o que aparece de forma bastante visível - mas o impacto é muito menos pronunciado num ecrã mobile menor.

Ver é crer. A análise em vídeo do Digital Foundry sobre a notável conversão Switch de The Witcher 3.

Independentemente de como jogas, existe uma variedade de destaques para desfrutar, juntamente com algumas desvantagens. A grande vantagem, para começar, é facilmente a contagem de NPCs. A CDPR contou-nos antes do lançamento que é a mesma da PS4 - ou quase - e é fácil confirmar essa informação. Ao redor da praça central, Novigrad está repleta de habitantes citadinos, guardas e entretenimento. Saltando para a PS4, e não há uma diferença tangível na densidade de NPC, apenas olhando a olho nu. É claro que a draw distance sofreu compromissos na Switch, mas o alcance da renderização dos NPCs é generoso o suficiente para os juntar a todos. O único problema é que a taxa de fotogramas das personagens é reduzida para metade em relação à distância. Mesmo no modo portátil, possui a mesma contagem de NPCs - o que faz sentido uma vez que, como uma tarefa focada no CPU, os clocks permanecem inertes. Existe um preço a pagar em termos de desempenho, mas parece realmente impressionante.

A renderização de água na Switch também possui uma boa aparência. Para além de obtermos a física adequada em termos da ondulação da água na superfície, temos também óptimos shaders quando mergulhamos debaixo dela. Até os reflexos screen-space foram incluídos, funcionando exactamente como nas outras consolas, criando um reflexo com base nos dados visuais enquadrados pela câmara. Terás os mesmos artefactos como em qualquer outra consola, onde a ilusão quebra-se um pouco ao aproximarmo-nos das bordas, mas sugere uma experiência personalizada para consola, em oposição a um port directo das predefinições de qualidade mais baixa da versão para PC.

Em termos de pós-efeitos, também foram incluídos. Uma forma única de oclusão ambiental está incluída na Switch e há suporte para feixes de luz, duas opções para desfoco de movimento nos menus - além de uma forma de anti-aliasing. Tens a opção de desactivar os efeitos de desfoco, como qualquer outra consola mas, na minha experiência, ajuda a reduzir a oscilação do movimento - o aliasing temporal, se preferires - que aparece em locais visualmente ruidosos no ecrã. Finalmente, toda a física dos objectos e decapitação de inimigos está presente.

Para além do desfoco inevitável, existem outras contrapartidas. A primeira é o pop-in; por vezes, é bem conseguido, mas a Switch tem limitações na velocidade com que consegue colocar tudo em plano. O grande ponto problemático são as cut-scenes; cortes rápidos na câmara sobrecarregam o sistema e a maneira como a geometria entra e sai pode ser bastante evidente. Áreas ricas em detalhes, como Novigrad, também podem sobrecarregar os sistemas de streaming, resultando em pop-in que varia em testes repetidos.

PlayStation 4Switch (Modo caseiro)Switch (Modo portátil)
O grande plano de Novigrad. Aqui, as métricas da resolução estão bem claras, com a Switch a correr a 1280x720 dinâmicos enquanto está no modo caseiro, comparada com os 1080p completos na PS4. Por sua vez, no modo portátil corre a 960x540.
PlayStation 4Switch (Modo caseiro)Switch (Modo portátil)
Conseguir com que esta cidade funcionasse bem na Switch envolveu ajustar as configurações. Os LOD 0s são descartados, o que significa que a modelagem para o mercado à distância é simplificada - até que nos aproximemos muito mais. Observa também as árvores removidas em cada lado de Geralt.
PlayStation 4Switch (Modo caseiro)Switch (Modo portátil)
A qualidade da textura foi reduzida, enquanto que a filtragem trilinear é implementada nas texturas - embora a reprodução no modo portátil disfarce as duas. O impressionante é que as contagens de NPCs nesta secção movimentada são muito próximas às da PS4.
PlayStation 4Switch (Modo caseiro)Switch (Modo portátil)
A densidade de folhagem diminuiu na Switch em comparação à PS4, enquanto a oclusão ambiental permanece - com uma configuração personalizada para a máquina da Nintendo. O modo portátil herda tudo isto.
PlayStation 4Switch (Modo caseiro)Switch (Modo portátil)
Entre reprodução caseira e portátil, até fotos amplas como esta não mostram muita diferença - exceptuando a resolução, é claro. Shadow Draw marca as maiores mudanças da PS4 mas, novamente, é aceitável para jogares em qualquer lugar.
PlayStation 4Switch (Modo caseiro)Switch (Modo portátil)
Os shaders de água e até a física da ondulação também foram inseridos na Switch.

A procura da compressão em The Witcher 3 também tem um impacto que vai além da qualidade do FMV. Texturas e sons também são afectados. Os activos da textura e a filtragem são de uma qualidade notavelmente mais baixa, onde uma forma de filtragem trilinear é usada, o que aumenta a aparência geralmente desfocada - enquanto os activos em si são essencialmente muito semelhantes à configuração baixa da versão para PC. Novamente, jogar no modo portátil diminui drasticamente o impacto da redução na qualidade. A outra questão aqui é a compactação do áudio. Não estamos perante algo tão perceptível como a queda na qualidade vista em Dark Souls Remastered, mas está lá.

Em termos de recursos visuais, estabelecemos duas comparações - PlayStation 4 e PC. Podemos considerar a consola da Sony como o ideal que a Sabre e a CDPR tentaram atingir, se bem que o jogo para PC configurado para 720p em configurações baixas está mais próximo da realidade que os produtores conseguiram oferecer.

Existem poucas surpresas em termos de comparações de consolas. Além da queda da resolução, as sombras, texturas e LODs são alterados. Ao deslocarmo-nos por Novigrad, a densidade da folhagem é reduzida significativamente. Tudo é controlado, criando um mundo geralmente menos cheio - à distância, de qualquer maneira - na Switch. É incrível o que é alcançado num sistema menor e menos poderoso, mas o compromisso para fazer com que isso acontecesse não pode ser esquecido.

A comparação com um PC em configuração baixas é fascinante. Há um teste interessante aqui, para ver como o jogo é personalizado para a Switch. Primeiro, temos aqui uma qualidade do mapeamento e filtragem de texturas muito semelhante, sendo que o mesmo acontece para as sombras. A erva e a sua densidade são melhores no PC, mas é surpreendente como a Switch ainda parece completa no que diz respeito ao solo. A única desvantagem real é que a erva não é animada como no PC e parece estranha em comparação, especialmente se pensarmos que os produtores conseguiram fazer com que efeitos bastante pesados, como a água e a física dos objectos, funcionassem perfeitamente na híbrida da Nintendo.

SwitchPC (Low)
Comparada ao PC em configurações baixas e 720p, a Switch está notavelmente próxima - com mapas de textura idênticos na cidade de Novigrad e qualidade de filtragem semelhante também.
SwitchPC (Low)
A folhagem aparece até mais longe nas configurações baixas do PC mas também com mais densidade quando tudo é renderizado completamente.
SwitchPC (Low)
A Switch mantém os reflexos screen-space, embora o método pareça diferente da configuração do PC.
SwitchPC (Low)
Um ponto curioso. O PC tem uma folhagem oscilante nesta cena, enquanto que essa animação está totalmente ausente na Switch.

Isso mostra como esta build é personalizada. Em suma, esta é a configuração mais próxima oficialmente possível no PC, sem usar mods. Tudo dito, é importante referir que Novigrad consegue ser convincente; LODs no mercado à frente são controlados, e estamos a perder alguns detalhes das árvores nas laterais mas, fora disso, as apresentações estão muito próximas. É uma pena que o pop-in seja um problema em alguns pontos da Switch, onde o PC simplesmente segue em frente sem nenhum problema - mas, claramente, essa é a linha de base a partir da qual os produtores trabalharam para fazer o jogo funcionar.

Tudo isto leva-nos ao desempenho. Apesar de uma televisão de sala não ser a melhor maneira de desfrutares dos visuais, a reprodução em modo caseiro é definitivamente mais suave. Ainda existem algumas quedas gritantes mas, como linha de base, o jogo está bem adequado ao sistema, tal como devias esperar. E, embora haja alguns mergulhos notáveis, a maior parte do tempo em áreas como Velen - pelo menos fora das cidades - oferece 30fps (na maior parte sólidos). A reprodução em modo caseiro é sólida, mas áreas densas como Novigrad verão o desempenho a cair para algo próximo dos 20fps.

Jogar em modo portátil funciona de forma semelhante, mas não tão robusto de uma forma geral. Mais uma vez, estamos perante 30fps mas, em pontos de stress, eles podem chegar à casa dos 20. No geral, parece semelhante à experiência caseira, mas os testes lado a lado - especialmente em cut-scenes - mostram algumas diferenças, especialmente quando a GPU é pressionada com efeitos alfa. O pântano de Crookback mostra uma diferença de 3-4fps em favor da experiência caseira, por exemplo. Em suma, tudo funciona, mas não é completamente ideal e, embora a versão Switch mantenha a capacidade de ajustar os efeitos de pós-processamento, não notei melhorias no desempenho ao fazer isso, seja na reprodução móvel ou docked.

De forma geral, a Sabre e a CDPR atingiram um nível impressionante de qualidade aqui. Claramente, o desempenho pode variar mas, olhando para o panorama geral, o jogo mantém 30ps com mais frequência do que esperava. The Witcher 3 Complete Edition eliminou tudo o que conseguiu para ser jogável, mantendo de alguma forma muitas das suas melhores características visuais. Pontos gráficos como reflexos, raios de luz, física da água e até uma alta contagem de NPCs são incríveis de se ver numa handheld.

Está muito perto da perfeição. A única coisa que poderias pedir era um mecanismo baseado na nuvem para transferires jogos gravados no PC para a Switch e vice-versa. O recurso funcionou brilhantemente em Divinity: Original Sin 2 e combina com um jogo de aventura em grande escala como este. Ser capaz de jogar uma experiência descomprometida em casa no PC e trocar para a Switch para jogar com facilidade, proporcionaria o melhor dos dois mundos para os mais fervorosos jogadores de The Witcher 3. E devo enfatizar que a experiência do dispositivo portátil é muito especial, em geral. Na verdade, é uma vitrina técnica impressionante para a Switch e um crédito para os produtores da Sabre Interactive e da CD Projekt RED.

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Sobre o Autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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