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Os mais recentes detalhes da PS5: uma análise do Digital Foundry

Até as informações mais pequenas são revelações surpreendentes.

É oficial. A "consola da próxima geração" da Sony vai realmente chamar-se PlayStation 5, vai chegar no final de 2020 e possui uma fascinante série de actualizações ao comando versus o estabelecido Dual Shock 4 - e se ainda não estava claro, o armazenamento por SSD vai ser revolucionário. Estas são as principais conclusões do recente artigo exclusivo da Wired , que nos diz muito sobre o novo sistema, mantendo ao mesmo tempo a grande maioria dos seus segredos tecnológicos. No entanto, se olhares mais de perto, vais encontrar muitos tesouros enterrados - pequenos factos e informações que colocam muitos leaks recentes em contexto.

Em vez de especificações, temos a oportunidade de perceber um pouco melhor a visão da próxima geração da Sony. A imersão parece ser o tema principal em torno do novo comando para a PlayStation 5, que nos parece muito semelhante ao Dual Shock 4 existente, embora com um 'buraco extra' que o autor da Wired, Peter Rubin, acredita ser um microfone para um assistente activado por voz. Mark Cerny fechou esse caminho específico de investigação, mas o que estava preparado para partilhar foi certamente interessante - e é tudo sobre receber mais feedback do jogo por meio da tua interacção com o comando.

Há uma descrição de como o utilizador se pode sentir mais conectado com os ambientes do jogo através da sua "sensação", conseguida com a abordagem da Sony do recurso HD rumble preciso incorporado nos Joy-Cons da Switch. E há a evolução dos gatilhos, que agora podem fornecer níveis variados de resistência, comparados à tensão crescente oferecida por um arco quando puxas a corda. Coisas interessantes, mas também bem-vindas, são algumas melhorias na qualidade de vida - uma mudança para USB-C para conectividade com fios e carregamento, juntamente com uma bateria de maior capacidade. Ao mesmo tempo, somos informados de que o novo painel permanece mais leve que um painel Xbox (com as pilhas inseridas).

Há uma confirmação bem-vinda dos recursos de ray-tracing acelerados por hardware no núcleo gráfico da PS5, juntamente com um exemplo da directora chefe da EA, Laura Miele, de como a técnica pode ser implementada - especificamente, no cálculo de oclusão ambiental mais realista e sombras ray-traced. Vimos estes recursos nalguns dos títulos suportados pela Nvidia RTX no PC e, como um primeiro passo no hardware ray-traced em tempo real, ele pode não corresponder ao que vemos em jogos para PC como Control, mas como em qualquer consola, espera ver as produtoras a aproveitarem mais a tecnologia à medida que a geração avança. Enquanto isso, uma olhada na implementação do RTX da Nixxes em Shadow of the Tomb Raider pode dar uma ideia do tipo de efeito a que Miele se está a referir.

Pequenos detalhes no novo artigo da Wired ajudam a confirmar rumores recentes - sim, o kit de desenvolvimento da PlayStation 5 parece-se mesmo com isto.

É curioso notar que a Sony ainda não está a falar muito sobre a GPU ou CPU da PS5 (embora oito núcleos e 16 threads estejam agora oficialmente confirmados), mas está realmente muito interessada em falar mais sobre o SSD e por que razão é importante. A Sony acredita que a sua solução sob medida é mais rápida do que qualquer equivalente de PC e, embora não esteja confirmado, não ficaria surpreendido ao ver uma integração mais profunda ao nível do hardware, com os módulos de armazenamento de estado sólido integrados à própria placa principal.

Em termos de vantagens, há melhorias de velocidade, vantagens de eficiência (especificamente, não é necessário replicar dados na drive devido à eliminação virtual do tempo de busca em media estado sólido) e até o presidente da Bluepoint, Marco Thrush, descreve como o acesso instantâneo aos dados reduz o atrito no jogo - significando a eliminação de portas trancadas que existem apenas para desacelerar o jogador enquanto novos dados fluem nos bastidores (a Microsoft fez exactamente o mesmo ponto no seu teaser da Scarlett).

Na verdade, a mudança para o armazenamento em estado sólido é extremamente importante, não apenas em termos de tempo de acesso e velocidade de carregamento, mas porque traz armazenamento em massa - e um aumento colossal de dados - muito mais próximo do CPU e da GPU do que alguma vez vimos. No trailer da Scarlett, a Microsoft até se refere ao SSD como 'RAM virtual' - e as implicações aqui em alavancar o processador de maneiras que nunca vimos antes tornam-se um pouco mais claras. Mais detalhes e mais variedade, resultando em mundos mais ricos e atraentes. O céu é o limite.

No entanto, os jogos estão a ficar maiores e o armazenamento em estado sólido é um recurso finito. Presumivelmente, com isso em mente, a Sony também revela detalhes de um sistema de gestão de armazenamento que soa como uma evolução do sistema de 'entrega inteligente' usado nalguns títulos Xbox, com a ideia de maximizar o espaço SSD instalando apenas partes do jogo que realmente vais usar - o exemplo clássico é a remoção de uma campanha para um jogador depois de concluída, mantendo os dados necessários para o modo multiplayer.

Cover image for YouTube videoNavi RDNA vs GCN 1.0: Last-Gen vs Next-Gen GPU Tech Head-To-Head!
Uma análise em vídeo dos nossos testes GCN 1.0 vs RDNA 1.0 - demonstrando que um teraflop da geração passada de computação é facilmente superado por um equivalente Navi da próxima geração.

É um recurso essencial, já que eu suspeito fortemente que o tipo de opções de armazenamento expandido que temos nas máquinas da geração actual não estarão disponíveis na PS5 ou Project Scarlett - o armazenamento externo provavelmente não é rápido o suficiente, nem o padrão USB é amplo o suficiente em termos de largura de banda para corresponder às soluções SSD personalizadas das consolas, relegando-as apenas ao status de backup. A Sony não mencionou quanto espaço em SSD teremos, mas 1 TB parece provável - semelhante à actual PS4 Pro ou Xbox One X - se bem que tem de acomodar jogos que serão entregues em Blu-ray de 100 GB, o dobro do tamanho padrão do disco para títulos desta geração.

A opinião da Sony sobre a "entrega inteligente" demonstra pelo menos que o suporte da plataforma está ciente das possíveis limitações na mudança para o armazenamento em estado sólido, bem como dos seus muitos benefícios. Esperamos que haja mais soluções - armazenamento e Entrada / Saída em geral é uma fraqueza evidente das máquinas da geração actual mas, pelo menos, isso abriu a porta para impulsionar trocas e aprimoramentos de armazenamento USB que poderiam efectivamente eliminar as limitações da drive de stock que te é fornecida. A esse respeito, a nova geração pode ser um pouco mais desafiadora.

Há mais algumas sugestões do artigo da Wired que eu gostei - especificamente, a confirmação de que a bizarra patente brasileira de um novo design semelhante a uma consola (embora com um formato peculiar) é realmente um kit de desenvolvimento para a PlayStation 5. Os designs da Sony para hardware de desenvolvimento são bastante distintos, mas raramente reflectem a aparência das consolas finais. No entanto, com isto dito, dobrar a refrigeração parece ser um aspecto fundamental do design do kit de desenvolvimento - mais do que qualquer coisa que já vimos antes.

Talvez isto seja eu a desejar arduamente, mas espero realmente ver uma solução robusta para a PlayStation 5 que evite o efeito "mecanismo de jacto" que entram em vigor em muitos exemplos de hardware da PS4 e PS4 Pro. Um ênfase num método de refrigeração inovador também abre as portas para frequências mais altas do processador - e pode ajudar a colocar algumas das especificações vazadas do processador AMD 'Gonzalo' em contexto - particularmente os clocks do núcleo da GPU muito, muito altos.

Cover image for YouTube videoShadow of the Tomb Raider DXR Ray Tracing: Developer Interview + Performance Analysis
A implementação do ray tracing discutida no artigo da Wired é semelhante à abordagem vista aqui na versão DXR de Shadow of the Tomb Raider.

Em termos de gestão térmica, também vale a pena mencionar que os módulos de armazenamento de estado sólido de alto desempenho podem ver uma redução no desempenho se não forem adequadamente arrefecidos. Portanto, embora o design do kit de desenvolvimento da PS5 possa não representar o hardware final, não seria surpreendente se as caixas finais que recebermos forem um pouco maiores que a PS4 e a PS4 Pro - e, por mim, isso não tem qualquer problema se a situação acústica puder ser resolvida.

Além disso, aqueles que esperavam mais sobre o poder de processamento da PlayStation 5, não receberam o que queriam. A Microsoft produziu imagens para o processador do Project Scarlett, que deu uma vaga ideia da configuração do sistema, mas a Sony está a manter tudo em segredo. A confirmação dos oito núcleos Zen 2 na revelação inicial realmente diz-nos tudo o que precisamos de saber sobre o lado do CPU da equação - e este é um verdadeiro salto entre gerações. No entanto, o lado gráfico da equação permanece desconhecido. A guerra dos teraflops é irrelevante agora, como vimos no nosso confronto GCN VS RDNA e ainda como os principais títulos da Xbox One X se comparam aos equivalentes da PS4 Pro. Na verdade, não ficaria surpreendido ao ver Mark Cerny a continuar a filosofia vista na Pro, com soluções inovadoras e design inteligente tão importantes quanto a contagem de shaders brutos, se não mais. Como consequência disto, um processador menor significa uma caixa mais económica - e a Sony conseguiu o equilíbrio certo entre desempenho e custo de produção com a PS4.

O que está claro é que, assim que a geração esteja realmente em andamento, a GPU executará tarefas que não são realmente abordadas pelas consolas de hoje. O ray-tracing acelerado por hardware é um exemplo, é claro, mas também intrigante é a menção de Laura Miele, da EA, de uma GPU capaz de acelerar tarefas de aprendizagem profunda - algo que Phil Spencer já sugeriu para a Xbox da próxima geração. E não vamos desconsiderar o engenho das produtoras no uso de hardware sob medida de maneiras inovadoras e inesperadas - afinal, as técnicas iniciais de checkerboard foram derivadas da exploração do suporte de hardware da GPU para anti-aliasing de várias amostras.

Ainda estamos a mais de um ano do lançamento da nova onda de consolas, por isso, devemos esperar mais informações nos próximos tempos - e se a próxima geração seguir o padrão estabelecido pela última, poderemos ver muito mais eventos tradicionais que mostram as novas consolas no final do primeiro trimestre de 2020. Enquanto isso, a Sony está a aguçar o apetite com 'pequenas' revelações neste artigo da Wired que seriam as principais notícias de outra forma: um port PS5 de GT Sport com melhorias ao suporte do comando, por exemplo. E há a revelação de que a Bluepoint Games está a trabalhar agora num jogo para a PlayStation 5 - presumivelmente o ambicioso remake sobre o qual a equipa nos falou em Março de 2018. Se os breves detalhes deste relatório da Wired são tão emocionantes, a revelação completa e oficial deverá ser surpreendente.

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Sobre o Autor
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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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