Rage 2 chega às consolas coberto de tons rosa choque, entranhas de mutantes e as impressões digitais de uma nova equipa de produção. A Avalanche Studios agarra nas rédeas da série, juntando-se à id Software para criar algo único - um shooter em primeira pessoa rápido e com um grande mundo aberto. Do meu ponto de vista, é uma experiência especial e a colaboração entre os dois estúdios resulta muito bem - mas as decisões técnicas por trás do jogo são intrigantes, para não mencionar polémicas.

Não há como escapar: a diferença na experiência de jogo entre consolas base e aprimoradas é enorme. As máquinas base correm o jogo a 30 fotogramas por segundo, mas as escolhas feitas para as versões PS4 Pro e Xbox One X dividiram a opinião dos utilizadores, e tudo se resume a isto: o que é melhor - uns quase impecáveis 60 fotogramas por segundo ou imagens de resolução superior a metade desse rácio de fotogramas?

A passagem para uma nova produtora representa uma grande mudança para a franquia, com Rage 2 a deixar a id Tech para trás em favor do motor Apex da Avalanche. O estúdio foi seleccionado como parceiro de desenvolvimento com base na força da sua tecnologia. O motor suporta mundos abertos de larga escala com simulação de física complexa e luzes dinâmicas - perfeito para Rage. Afinal de contas, o Rage original foi desenhado para oferecer uma experiência parecida com Mad Max, com um terreno baldio aberto para explorar, mas o id Tech 5 não era adequado para um projecto de grande escala, pelo que os ambientes eram restritos e todas as missões eram divididas por ecrãs de loading que matavam o ritmo do jogo.

O motor Apex, no entanto, já entregou um jogo decente de Mad Max e permite que a Avalanche atinja a sua visão original com um enorme mundo aberto para explorar, repleto de cidades, aglomerados e vistas deslumbrantes. Ele suporta um sistema de hora do dia totalmente em tempo real com cobertura de nuvens variável, além de sombras e iluminação reais.

Em contraste com a sandbox estática do original nos sistemas da geração passada, Rage 2 oferece um mundo maravilhoso com pores do sol dramáticos, sombras dinâmicas e uma enorme sensação de escala. O motor desenha ambientes grandes sem nenhum tempo de loading entre as áreas. Passarás das terras devastadas para uma área da missão e regressarás sem qualquer tipo de interrupção. Está tudo integrado, o que é óptimo. Há limitações, é claro - o pop-in é frequentemente visível, enquanto as cascatas de sombras mais distantes não possuem detalhes. A oclusão ambiental costuma ser irregular, mas o efeito ainda é convincente.

Rage 2: uma visão detalhada de cada versão para consola do jogo. Iremos analisar a versão PC separadamente numa próxima peça.

Para mim, o elemento chave é a iluminação. O motor Apex utiliza uma abordagem avançada em cluster para renderização, que permite muitas luzes dinâmicas sem algumas das desvantagens associadas à renderização adiada. Deixando para trás os tons de terra do primeiro jogo, o mundo de Rage 2 é pintado com uma bela paleta - o tom rosado do sol, como aparece à beira do horizonte, é uma vista para ser contemplada, assim como as missões à noite com partículas coloridas que preenchem o ecrã.

Rage 2 também possui um sistema de iluminação volumétrico completo com feixes de luz que cortam o mundo, resultando numa atmosfera espessa. Holofotes, luz solar e muito mais penetram no ambiente denso e empoeirado de uma maneira muito convincente e parecem impressionantes em todas as plataformas. Os materiais baseiam-se na física e reagem maravilhosamente à luz, dando ao jogo uma sensação realista. A arte principal em si é geralmente de baixa resolução quando vista de perto, mas ainda funciona bem de uma forma geral.

Iluminação e materiais são aprimorados por reflexos de luz secundários - o motor Apex pode projectar a cor do solo para os objectos em redor, de modo que a luz do sol reflectida nos terrenos vermelhos e alaranjados do deserto afecta os objectos circundantes de maneira realista. Reflexos screen-space também fazem uma aparição frequente com materiais brilhantes e superfícies molhadas. Depois, há o belo pipeline de pós-processamento com desfoco de movimento por objecto e câmara de alta qualidade. Ele usa uma alta contagem de amostras e uma velocidade de obturador perfeita, aumentando muito a fluidez da experiência. É claro que, para os hereges que preferem desactivá-lo, os produtores tiveram a gentileza de incluir uma opção para desactivá-lo completamente.

Tudo isto funciona em conjunto com o impressionante sistema de física e destruição em exibição. Objectos dinâmicos são colocados em redor de cada cena e muitos deles explodem durante o combate, emprestando peso extra ao combate - algo que estava completamente ausente no jogo original. A combinação de iluminação dinâmica, sombras e física é exactamente aquilo que era preciso. Além disso, a animação também é um ponto alto. O Rage original destacou-se aqui com os inimigos que reagiam realisticamente a tiros. O mesmo acontece com Rage 2 e isso é fundamental para a sensação de combate. Inimigos deslocam-se pelo ecrã com animações pesadas enquanto reagem ao fogo da arma. Parece certo. Talvez não seja tão rápido como em Doom 2016, mas tem uma sensação igualmente forte e satisfatória. E realmente, 'satisfatória' é uma boa maneira de descrever Rage 2. É claro para mim que a influência da id valeu a pena, e sinto que este novo título excede a qualidade das ofertas anteriores da Avalanche.

No entanto, o quão bem te sentirás vai depender da tua plataforma de escolha. Enquanto que o Rage original estava focado em oferecer 60fps no menor denominador comum, Rage 2 faz uma escolha dramática - o foco na fidelidade visual garante 30fps nos sistemas base e 60fps é reservado para as máquinas aprimoradas. Com isso em mente, a Xbox One X, a PS4 Pro e a PS4 básica são executadas a 1080p nativos, enquanto a Xbox One original renderiza a 900p. Isto é acoplado a uma forma muito agressiva de anti-aliasing temporal que suaviza a imagem e minimiza os artefactos das bordas, mas talvez vá longe demais, resultando numa imagem surpreendentemente suave e desfocada. Não parece haver qualquer forma de resolução dinâmica, ao contrário do Rage original, que usou isso como uma característica técnica importante. Dito isto, existe sempre a hipótese de estar lá (é uma opção no PC - algo que discutiremos em breve), mas neste caso, é quase impossível detectar já que o TAA faz com que a contagem de pixels seja impossível na maioria das cenas.

Xbox One XPlayStation 4 ProPlayStation 4Xbox One S
As versões PS4 Pro e Xbox One X de Rage 2 apresentam luzes adicionais que provocam sombras em comparação com as consolas base. Nesta cena com Lily, uma luz adicional está presente à esquerda da cena, resultando numa segunda sombra.
Xbox One XPlayStation 4 ProPlayStation 4Xbox One S
Existem poucas diferenças em termos de qualidade de imagem entre as quatro versões do jogo, o que pode desapontar os utilizadores que esperam maior resolução nas máquinas aprimoradas. Este é o preço dos 60fps.
Xbox One XPlayStation 4 ProPlayStation 4Xbox One S
Há um leve aumento na nitidez das texturas visível nas consolas aprimoradas que resultam em detalhes de superfície mais claros.
Xbox One XPlayStation 4 ProPlayStation 4Xbox One S
Detalhes das sombras são mais ou menos consistentes entre as quatro plataformas.

No entanto, o ponto-chave é que a resolução é uma das principais características sacrificadas para oferecer uma alta taxa de fotogramas num jogo de mundo aberto. Quando estas máquinas intermediárias da geração foram lançadas, isto era exactamente o que muitos esperavam que se tornasse padrão - 60fps na Pro e X versus um rácio de fotogramas mais baixo nas máquinas de base; e agora que temos isso, valeu a pena? Na minha opinião, valeu - mas existem compromissos. Em primeiro lugar, não podes realmente esperar muito em termos de refinamento visual nas máquinas mais poderosas. Todas as versões são extremamente semelhantes, mas há algumas pequenas vantagens nas consolas avançadas, incluindo luzes de projecção de sombras adicionais e detalhes de texturas aprimorados. Além disso, a maior parte do poder de GPU extra do hardware Neo e Scorpio é direccionado quase exclusivamente para a entrega de 60 fotogramas por segundo. As imagens de captura revelam pequenas melhorias nas máquinas aprimoradas, mas nada é implementado na melhoria de aspectos como o pop-in de LOD, por exemplo.

Consigo entender a decepção e, sim, o jogo é suave num grande ecrã 4K - não há dúvidas sobre isso. Ademais, com a Xbox One X a fornecer consistentemente grandes melhorias em relação à Pro, o nível de paridade entre os dois sistemas faz pensar que ainda há muito mais no tanque do sistema da Microsoft. Mas, com base no jogo que nos foi entregue, sinto que o compromisso vale a pena - a fluidez obtida com 60fps faz toda a diferença. E é o sistema da Microsoft que cumpre a promessa dos 60fps quase sem falhas. Quase todas as grandes cenas e batalhas que encontrei mantinham um nível de desempenho óptimo e sem problemas. Como resultado, é incrível jogar na plataforma. No entanto, não é perfeito - uma sequência em frente ao Eden Center exibiu pequenas quedas e rasgos no ecrã com a Xbox One X que não esperava. Não dura muito, felizmente, mas esta parece ser uma área especialmente pesada que sobrecarrega o sistema.

Isto sugere então que cenários semelhantes podem surgir mais tarde no jogo, mas mesmo assim, momentos como esse são incomuns. Não é algo com o qual precises de te preocupar. Por extensão, então, a PlayStation 4 Pro oferece uma experiência muito parecida com a Xbox One X, mas talvez não tão estável. O nosso teste em Eden Centre apresenta quedas e lacunas, mas, novamente, não dura muito tempo. É nas cidades do jogo onde a diferença pode ser sentida mais prontamente: estas parecem exibir rasgos e quedas na PS4 Pro que não ocorrem na Xbox One X em comparação. Então, nesse sentido, a X definitivamente tem uma vantagem aqui. Dito isso, tirando as cidades e a batalha em frente ao Eden, o jogo corre como um sonho em ambas as máquinas aprimoradas. Destaquei as áreas onde encontrei mergulhos na performance - mas nenhuma outra secção durante qualquer uma das minhas sessões exibiu um problema de desempenho. É um jogo muito estável - apenas um pouco mais refinado na Xbox One X.

Obviamente, a situação não é tão impressionante nas consolas base, que visam uma experiência a 30fps. No caso da PS4, não consegui encontrar nenhuma queda relacionada ao desempenho durante o teste. O sistema forneceu 30 fotogramas por segundo bloqueados. A possibilidade de desaceleração existe, é claro, mas não consegui encontrar em momento algum, o que pode um bom sinal. A Xbox One S apresenta um desempenho similarmente estável, mas a sequência do Eden cai brevemente aqui, sugerindo que estamos mesmo no limite. Não é tão estável quanto a PS4 de uma forma geral mas, ainda assim, encontra-se perto o suficiente.

Consegues habituar-te a jogar Rage 2 a 30 fotogramas por segundo mas, alternando entre os dois, é óbvio que o jogo foi projectado com taxas de fotogramas mais altas em mente. A velocidade do combate é simplesmente uma melhor opção para 60fps e os sistemas base parecem lentos em comparação. Os controlos são mais pesados e tudo parece menos agitado. Lembra-me jogar Doom na Nintendo Switch - funciona, mas não é o ideal. Ainda assim, quando vês qualquer versão em movimento, não deixa de ser uma conquista impressionante - e sinto que os produtores fizeram um bom trabalho ao oferecer uma experiência estável e bonita em todas as quatro máquinas. No entanto, não há como escapar à sensação de que a Xbox One X e a PS4 Pro entregam o jogo da maneira que ele deve ser jogado. E não posso deixar de me perguntar se veremos muito mais esta divisão de 30fps / 60fps quando o novo hardware de consolas estiver disponível e entrarmos no próximo período inevitável de transição entre gerações.

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Sobre o Autor

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.