A Plague Tale: Innocence - Análise - mundo apocalíptico

Amicia e Hugo fogem aos efeitos da peste negra.

A Plague Tale: Innocence é uma boa surpresa, uma aventura capaz de nos agarrar desde o primeiro momento até aos créditos finais. Não que outros jogos não surtam o mesmo efeito, mas este título dos franceses Asobo Studio, cujas produções mais recentes se centraram exclusivamente na consola da Microsoft, sendo ReCore e Disneyland Adventures alguns dos títulos mais emblemáticos dessa parceria, não beneficiou de elevados orçamentos, campanhas promocionais, acções de marketing e publicidade, nem o estúdio é tão grande que permita atingir outros patamares em termos de valor de produção. Se quisermos usar uma linguagem desportiva alinhada com a recente história da Liga dos Campeões, estamos perante uma espécie de Ajax dos jogos de aventura, acção e "stealth" na terceira pessoa.

Daí que o jogo esteja a ser recebido por entre surpresa e aclamação, com inteira justiça, diga-se. O jogo fora anunciado em 2017, para o PC e plataformas, mas até há pouco tempo nunca se soube muito sobre o seu estado e evolução. Felizmente, estamos perante um jogo que seguramente irá estar entre os melhores do ano, uma proeza que dificilmente será diluída na série de lançamentos previstos até ao final do ano.

Mais importante no êxito desta proposta é a definição do tempo e ambiente conjugado com as mecânicas de acção "stealth" e puzzles, o que acaba por distinguir A Plague Tale de Last of Us, por exemplo, embora sejam perceptíveis semelhanças. Apenas faltou ao Asobo Studio aquele extra de produção que tornaria o jogo imaculado, dotado de uma jogabilidade ainda mais polida e um tratamento visual ainda melhor. Mas há em termos narrativos uma coesão tão grande e um alinhamento em torno dos dois irmãos que se vêem numa missão com contornos de cooperativa, numa era marcada pelas trevas, que isso acaba por suplantar as arestas por limar do ponto de vista técnico. O que perde, ou fica por atingir nesses termos, é compensado por um valioso "setting" e por um elemento fundamental posto à prova ao longo da aventura, que é a ligação entre dois irmãos.

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Num tempo marcado pela peste negra, que as personagens terão de enfrentar, a interpretação dada aos factos pela Inquisição é radical.

É a partir do relacionamento entre a adolescente já crescida Amicia de Rune e o seu pequeno irmão Hugo que se forma e define a narrativa, num tempo marcado pela primeira fase da peste negra (século XIV), que relegou a Europa para uma verdadeira idade das trevas. Ambos vivem numa propriedade abastada de uma pequena vila francesa. A irmã passeia pelo exterior com o pai e o canídeo Lion, numa tarde soalheira, derrubando maçãs de uma árvore com uma fisga. Hugo brinca no seu quarto repleto de brinquedos, onde há um cavalinho de pau e até uma tenda onde ele se esconde. Na casa, extensa quinta, há produção animal e as tarefas no interior multiplicam-se.

É um ambiente alegre e acolhedor, em alto contraste com os eventos sombrios que se seguem (corpos mutilados, sangue e ratos, por entre um rasto de negrume) e que vão pôr à prova os laços de união entre ambos, num desafio também de sobrevivência e superação de agruras a que ambos ficarão expostos. A irmã, mais velha e talvez por isso dotada de um instinto protector, protege naturalmente o seu irmão, mas também lhe dá as indicações e o admoesta quando o vê birrento (embora o contrário também se verifique e nisso ambos acabam por espelhar uma luz ternurenta e algo cómica). Como deve avançar, se deve esconder-se ou passar por um espaço apertado, tudo isso faz parte da uma apreciável lista de comandos a executar, através dos quais vamos superando as diversas missões e obstáculos colocados no nosso caminho.

Outro ponto fundamental que joga a favor do realismo e conceito, é a ausência de poderes sobrenaturais. A fragilidade dos dois irmãos é bem patente desde o primeiro momento, em sintonia com o que se vivia na época, recorrendo a fisgas e a pedras como forma de atacar ou responder a agressões. Essa definição dos recursos, à custa do ambiente e do que vamos encontrando no caminho, produz realismo e uma definição muito assertiva, enriquecendo a experiência ao ponto de a tornar genuína.

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Em termos artísticos a equipa de produção inspirou-se em Claude Lorrain, pintor do século XVI.

Por exemplo, a não opção pelos mundos abertos e exploração de um avanço linear, permite-nos um foque maior no relacionamento entre as duas personagens e na progressão em termos narrativos. É um jogo despojado de muitas complexidades desnecessárias, num sentido até mais puro, estilizado e sombrio, no realismo com que aborda as pragas de ratos, que atacam na ausência de claridade, levando a protagonista a recorrer a fogueiras e lanternas como forma de romper caminho por entre as trevas. No entanto, ambos enfrentam ainda um outro pesadelo; a vigilância dos membros da inquisição, outro obstáculo no seu caminho.

A opção das mecânicas de evasão e actuação furtiva definem grande parte do conceito, embora estejam presentes elementos de acção. Mas é sobretudo num ambiente sombrio, marcado pelo dualidade luz e trevas, que ambos caminham. As sonoridades desempenham por isso um papel fundamental, produzindo alertas e eventuais possibilidades de fuga. Os puzzles são constantes e implicam uma inspecção minuciosa do ambiente. Porém, não se pode dizer que sejam muito difíceis. Ao aproximarmo-nos de um objecto sujeito a interacção imediatamente se vislumbra um círculo em torno, o que é meio caminho andado para a resolução. Embora os haja mais ou menos óbvios, não ficamos perdidos por muito tempo à procura da solução. Naquele ambiente de tensão e horror (experimentem passar por uma praga de ratos à luz dos clarões dos raios numa tempestade) as soluções são muitas vezes óbvias, como usar a praga de ratos para tirar um soldado do caminho. Falhamos menos vezes e progredimos um pouco mais rápido na história, mas também não sofremos à custa de uma dificuldade cruel.

Isso dá tempo e permite de certa maneira que nos centremos no relacionamento entre os irmãos. Haverá momentos em que Amicia terá de agir por conta própria, a fabricar as pedras necessárias para completar mais um puzzle, através de um processo que se alarga e contempla uma grande variedade de efeitos, imprescindíveis à ultrapassagem dos puzzles. É impressionante a quantidade de coisas que poderão fabricar, com as quais poderemos abrir caminhos anteriormente inacessíveis.

Nalguns momentos, quando Amicia estiver ocupada, dará indicações ao irmão para se proteger. Mas se ela aceita mais facilmente o terror que instalado naquele lugar, já Hugo revela uma curiosidade que de tão ilimitada parece levar a irmã ao desespero. Os produtores poderiam ter ido um pouco mais longe neste âmbito, abrindo caminho a nuances e pontos que poderiam dar origem a progressões distintas, mas não deixa de ser um elemento nuclear atingido com todo o sucesso.

Interessante também a extrema caracterização do ambiente. Irão passar por cenários muito distintos, secções abertas e fechadas, sob esse contraste permanente de luz e escuridão. As sombras e as luminosidade ténues estão muito bem conseguidas, num avanço claro face ao que de melhor vimos na série Thief (se estiverem recordados, esse parece ser um jogo de grande influência). Há alguma instabilidade na "frame rate" e por vezes parece até que a imagem se apresenta desfocada. São os tais pontos técnicos que poderiam estar melhor graças a um polimento adicional.

Partindo de uma série de influências, de entre as quais a mais recente é claramente Last of Us, o francês Asobo Studio tem em A Plague Tale/Innocence o seu melhor jogo. Parte de uma premissa atingida na sua plenitude, do relacionamento entre dois irmãos e da fragilidade (a fisga como arma elementar) de ambos enquanto humanos em contraste com as forças das trevas que moldam o ambiente e projectam o desafio, numa série de puzzles em crescendo e sob fortes mecanismos realistas de interacção. São cada vez menos frequentes jogos como este. Só temos que aproveitar.

Prós: Contras:
  • A relação entre Amicia e Hugo como elemento central
  • Fragilidade dos irmãos por oposição ao ambiente opressivo da peste negra e da Inquisição
  • Variedade de ambientes
  • Efeitos de luz
  • Algumas imprecisões no comando da personagem
  • Efeito desfocado nalgumas imagens

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Sobre o Autor

Vítor Alexandre

Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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