Hellblade na Switch: será que se consegue aproximar da versão para PS4?

Um port engenhoso de um dos jogos mais desafiantes do Unreal Engine 4.

Um dos jogos mais impressionantes do Unreal Engine 4 nos últimos anos, Hellblade: Senua's Sacrifice da Ninja Theory, parece ser uma escolha improvável para uma conversão Switch. Sim, o UE4 forneceu alguns títulos excelentes para a Switch, mas a densidade do jogo original certamente causaria problemas para a híbrida da Nintendo - afinal, Hellblade é um jogo que nunca esteve nem num milhão de anos projectado com um chipset móvel em mente. E ainda assim, aqui está ele: o trabalho de conversão da produtora QLOC é fascinante, com algumas soluções criativas implementadas com excelente efeito.

O primeiro ponto dos dados que chamou a nossa atenção foi o tamanho do jogo. Hellblade na Switch pesa 19,5 GB, o que está dentro do mesmo patamar das versões PC e PS4 - e, no entanto, está claro de que o port apresenta recursos de texturas substancialmente reduzidos, o que deveria resultar num jogo muito menor. E ainda assim, alguma coisa está a aumentar o tamanho do download.

Ao iniciar o port, as primeiras impressões foram de espanto - o nosso primeiro olhar sobre Senua (capturado na primeira imagem de comparação abaixo) revela uma combinação muito próxima da mesma sequência na PlayStation 4. À medida que a sequência continua, os compromissos começam a tornar-se evidentes - a resolução assume um enorme impacto, naturalmente, enquanto a qualidade de pós-processamento e activos das texturas são claramente afectados. E, no entanto, muitas das cinemáticas ricas em detalhes parecem destituídas de compromisso e comportam-se de uma maneira muito mais limpa do que a jogabilidade.

Tudo isto traz-nos de volta ao tamanho de download de 19,5 GB de Hellblade e ao truque mais impressionante da QLOC - uma integração perfeita de sequências de vídeo FMV e jogabilidade em tempo real. Enquanto as versões anteriores do jogo renderizavam toda a experiência em tempo real com o Unreal Engine 4, Hellblade na Switch pré-renderiza as cenas pesadas e então, literalmente, mistura o vídeo com os visuais reais do jogo. O efeito é bastante subtil - e difícil de captar no modo portátil - mas está lá. Este é o truque que permite que os momentos visuais mais marcantes de Hellblade e as batidas narrativas mais fortes corram de uma maneira quase igual às outras versões. Chama-lhe truque, fumo e espelhos ou qualquer outra coisa: o importante é que funciona.

John Linneman e Rich Leadbetter jogam um pouco de Hellblade na Switch, comparando a experiência caseira e mobile contra a versão PS4.

Por extensão, isto significa que, quando se trata de gameplay, algo tem que ser feito para que Hellblade funcione no que é fundamentalmente um chipset móvel. O principal ponto de impacto é a resolução de renderização. A QLOC usa um sistema similar a ports anteriores 'impossíveis' como Doom 2016 e Wolfenstein: The New Colossus. A resolução dinâmica de até 720p é implantada, com o anti-aliasing temporal usado para eliminar o rendilhado das bordas. Ao jogar no modo caseiro, a nossa conclusão é que a contagem de pixels varia entre 576p e 720p, raramente atingindo o alvo principal. A janela expande-se ao executar no modo portátil, de 400p a um máximo de 720p pelo nosso entendimento. O impacto é mais profundo quando jogas no modo caseiro porque - como já é habitual - o ecrã menor esconde o peso dos compromissos.

O que separa Hellblade dos ports da id é que a Switch tem como alvo um nível de performance similar - 30 fotogramas por segundo apesar de, olhando para a versão PS4, parece estar a correr desbloqueado numa janela de 30-40fps. A QLOC não conseguiu reduzir para metade o rácio de fotogramas do jogo original da mesma forma que a Panic Button o fez, pelo que talvez alguns dos outros compromissos sejam mais sentidos.

O que isto efectivamente se resume é a uma redução geral na qualidade de praticamente todas as partes visuais do jogo. A qualidade das texturas é reduzida, a qualidade da filtragem de texturas é, sem dúvida, muito fraca, enquanto a maioria dos aspectos do pós-processamento é reduzida ou removida. A maior vítima parece ser a iluminação. Curiosamente, o jogo original usou a solução de iluminação global Enlighten e o seu logótipo está presente no jogo. No entanto, está notavelmente ausente na Switch - o que nos faz pensar se a mesma tecnologia está realmente em uso. Não há dúvida de que o sombreamento perdeu a maior parte das suas nuances mas, por outro lado, uma atmosfera opressivamente sombria pode não funcionar muito bem quando jogares o jogo no modo portátil.

PlayStation 4Switch
Colocando o grão e a resolução à parte, o primeiro olhar de Senua na Switch é uma cópia atraente da versão PS4.
PlayStation 4Switch
À medida que nos movemos para a sequência de introdução, as diferenças tornam-se claras - reflexos, iluminação, qualidade da textura e pós-processamento recebem cortes substanciais na Switch.
PlayStation 4Switch
Também notarás a diferença na qualidade da folhagem. A vegetação na PS4 também é animada, sendo que parece estática na Switch.
PlayStation 4Switch
Detalhes à distância também são reduzidos, se bem que é mitigado pelo efeito de neblina.
PlayStation 4Switch
Este é outro bom exemplo da redução de LODs e colocação de objectos na Switch - mas ainda se consegue manter, de uma forma geral.
PlayStation 4Switch
O desfoco na Switch aqui pode muito bem ser o resultado de um ponto de transição entre renderização em tempo real e vídeo. Na PS4, é tudo em tempo real.
PlayStation 4Switch
E sim, a Switch passou para FMV aqui, explicando o resultado notavelmente similar.
PlayStation 4Switch
O pós-processamento pesado pode servir para efectivamente ocultar muitos dos compromissos da Switch.
PlayStation 4Switch
É no gameplay que todos os cortes da Switch podem ser mais perceptíveis - e jogar num ecrã menor ajuda certamente a mitigar isso.

Para além dos cortes de efeitos de renderização, o nível de detalhe também é reduzido. A vegetação e as árvores são visivelmente mais vulgares (e os galhos oscilantes na PS4 estão agora estáticos) enquanto os destroços de objectos a curta distância podem ser reduzidos ou removidos. Draw distance à distância ou a grande distância também é reduzido, mitigado pelo efeito de neblina usado ao ar livre. Quanto mais perto olhares, mais os cortes se tornam evidentes, mas fora de comparações frente-a-frente, a apresentação geral ainda consegue manter-se. Ainda é reconhecidamente Hellblade, e continua a existir a sensação de que um jogo como este não deveria ser possível numa consola portátil - mas aqui está ele.

Descartando comparações frente-a-frente, Hellblade na Switch ainda consegue oferecer uma experiência com boa aparência - mas não há dúvida de que o visual é muito, muito desfocado. Se isso te deixou de pé atrás em Doom 2016, Warframe ou Wolfenstein TNC, esperamos o mesmo tipo de reacção aqui. E, por extensão, isso significa que, ao jogar em modo caseiro numa grande televisão de sala, a resolução comprometida pode ser um factor decisivo. Jogar a 576p desfocados num ecrã de 50 polegadas não vai agradar a todos - mas como uma oportunidade de jogar Hellblade em movimento, é uma proposta diferente.

E isto leva-nos à segunda galeria de comparação abaixo - uma combinação dos recursos visuais de Hellblade nos modos caseiro e portátil. HDMI padrão permite que olhemos de perto a saída destinada para a TV, enquanto que a ajuda de hardware modificado da Switch concede-nos uma captura digital completa do ecrã móvel de 720p da consola. Os resultados não são particularmente surpreendentes - ampliar a janela de resolução dinâmica permite que o mesmo jogo seja jogado em movimento, reduzindo a contagem de pixels para acomodar a GPU reduzida da Switch e clocks de memória na sua configuração móvel.

Switch DockedSwitch Portable
A principal diferença entre Hellblade nos modos portátil e caseiro - resolução. Resolução dinâmica é usada, com um intervalo de 576p-720p no modo caseiro e 400p-720p em movimento.
Switch DockedSwitch Portable
Hellblade é um jogo muito desfocado, sem dúvida - e está mais desfocado no modo móvel. Observa os detalhes (e diferenças de sombreamento) à esquerda.
Switch DockedSwitch Portable
São basicamente o mesmo! Que feitiçaria é esta? Bem, Hellblade usa FMV extensivamente e estes apresentam-se da mesma forma, quer em modo portátil ou caseiro.
Switch DockedSwitch Portable
A resolução dinâmica pode realmente atingir a qualidade da imagem - nota também o impacto severo na qualidade da filtragem de texturas como consequência.
Switch DockedSwitch Portable
Vale a pena alternar entre estas duas imagens usando os botões abaixo...
Switch DockedSwitch Portable
E nesta também! A qualidade de sombreamento à distância e na folhagem parece ter sido reduzida ligeiramente no modo móvel.

Existem alguns pontos interessantes, no entanto. Primeiro de tudo, reproduzir cinemáticas de vídeo pré-renderizadas produz os mesmos resultados independentemente da configuração da Switch, o que significa que são idênticos. Em segundo lugar, há algumas evidências que sugerem que a iluminação e o sombreamento ajustam-se de maneira a lidar com o nível reduzido de potência gráfica - o modo caseiro parece adicionar oclusão ambiental ou algo parecido à vegetação, enquanto detalhes de ambientes distantes parecem ser mais habilmente sombreados.

As adaptações móveis da QLOC valeram a pena em termos de desempenho, pois Hellblade funciona com um rácio de fotogramas idêntico, quer estejas a jogar em movimento ou ligado a um ecrã HDMI. A produtora tem como alvo os 30fps e, de um modo geral, isso é conseguido ao longo da duração do jogo - uma proeza impressionante quando consideramos as taxas de fotogramas que caem para a casa dos 20 ou menos nos ports de Doom e Wolfenstein.

No entanto, existem problemas com o resultado final em Hellblade. Em primeiro lugar, apesar de 30 fotogramas únicos serem entregues por segundo, eles persistem em intervalos de 16ms, 33ms e 50ms - e às vezes mais altos - sim, estamos novamente perante um frame-pacing inconsistente, fazendo com que Hellblade na Switch se pareça com um jogo da From Sofware a este respeito. Há também soluços ocasionais que podem estar relacionados com a transição do jogo de 3D em tempo real para vídeo full-motion. Além disso, o único problema que tivemos com o jogo veio de áudio com glitches ocasionais - isto foi apenas observado numa consola Switch e há alguns exemplos dele no vídeo incorporado acima.

O port para a Switch de Hellblade é intrigante em vários níveis. Primeiro, temos o aspecto técnico - é impressionante o que foi alcançado aqui e como soluções inovadoras são usadas para realizar o trabalho em questão, utilizando técnicas semelhantes aos anteriores ports 'impossíveis' da Switch. E depois há o facto de que existe um port Switch de Hellblade. A Microsoft é agora dona da Ninja Theory e, por extensão, a IP Hellblade. Combinado com a chegada de Cuphead à híbrida da Nintendo, parece haver algum nível de colaboração entre os dois proprietários de plataformas - e se isso significa a produção de jogos fascinantes como este, então estamos ansiosos para ver mais.

Salta para os comentários (6)

Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry  |  digitalfoundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Conteúdos relacionados

Também no site...

Comentários (6)

Os comentários estão agora fechados. Obrigado pela tua contribuição!

Ignora piores comentários
Ordenar
Comentários