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Hellblade na Switch: será que se consegue aproximar da versão para PS4?

Um port engenhoso de um dos jogos mais desafiantes do Unreal Engine 4.

Um dos jogos mais impressionantes do Unreal Engine 4 nos últimos anos, Hellblade: Senua's Sacrifice da Ninja Theory, parece ser uma escolha improvável para uma conversão Switch. Sim, o UE4 forneceu alguns títulos excelentes para a Switch, mas a densidade do jogo original certamente causaria problemas para a híbrida da Nintendo - afinal, Hellblade é um jogo que nunca esteve nem num milhão de anos projectado com um chipset móvel em mente. E ainda assim, aqui está ele: o trabalho de conversão da produtora QLOC é fascinante, com algumas soluções criativas implementadas com excelente efeito.

O primeiro ponto dos dados que chamou a nossa atenção foi o tamanho do jogo. Hellblade na Switch pesa 19,5 GB, o que está dentro do mesmo patamar das versões PC e PS4 - e, no entanto, está claro de que o port apresenta recursos de texturas substancialmente reduzidos, o que deveria resultar num jogo muito menor. E ainda assim, alguma coisa está a aumentar o tamanho do download.

Ao iniciar o port, as primeiras impressões foram de espanto - o nosso primeiro olhar sobre Senua (capturado na primeira imagem de comparação abaixo) revela uma combinação muito próxima da mesma sequência na PlayStation 4. À medida que a sequência continua, os compromissos começam a tornar-se evidentes - a resolução assume um enorme impacto, naturalmente, enquanto a qualidade de pós-processamento e activos das texturas são claramente afectados. E, no entanto, muitas das cinemáticas ricas em detalhes parecem destituídas de compromisso e comportam-se de uma maneira muito mais limpa do que a jogabilidade.

Tudo isto traz-nos de volta ao tamanho de download de 19,5 GB de Hellblade e ao truque mais impressionante da QLOC - uma integração perfeita de sequências de vídeo FMV e jogabilidade em tempo real. Enquanto as versões anteriores do jogo renderizavam toda a experiência em tempo real com o Unreal Engine 4, Hellblade na Switch pré-renderiza as cenas pesadas e então, literalmente, mistura o vídeo com os visuais reais do jogo. O efeito é bastante subtil - e difícil de captar no modo portátil - mas está lá. Este é o truque que permite que os momentos visuais mais marcantes de Hellblade e as batidas narrativas mais fortes corram de uma maneira quase igual às outras versões. Chama-lhe truque, fumo e espelhos ou qualquer outra coisa: o importante é que funciona.

John Linneman e Rich Leadbetter jogam um pouco de Hellblade na Switch, comparando a experiência caseira e mobile contra a versão PS4.Ver no Youtube

Por extensão, isto significa que, quando se trata de gameplay, algo tem que ser feito para que Hellblade funcione no que é fundamentalmente um chipset móvel. O principal ponto de impacto é a resolução de renderização. A QLOC usa um sistema similar a ports anteriores 'impossíveis' como Doom 2016 e Wolfenstein: The New Colossus. A resolução dinâmica de até 720p é implantada, com o anti-aliasing temporal usado para eliminar o rendilhado das bordas. Ao jogar no modo caseiro, a nossa conclusão é que a contagem de pixels varia entre 576p e 720p, raramente atingindo o alvo principal. A janela expande-se ao executar no modo portátil, de 400p a um máximo de 720p pelo nosso entendimento. O impacto é mais profundo quando jogas no modo caseiro porque - como já é habitual - o ecrã menor esconde o peso dos compromissos.

O que separa Hellblade dos ports da id é que a Switch tem como alvo um nível de performance similar - 30 fotogramas por segundo apesar de, olhando para a versão PS4, parece estar a correr desbloqueado numa janela de 30-40fps. A QLOC não conseguiu reduzir para metade o rácio de fotogramas do jogo original da mesma forma que a Panic Button o fez, pelo que talvez alguns dos outros compromissos sejam mais sentidos.

O que isto efectivamente se resume é a uma redução geral na qualidade de praticamente todas as partes visuais do jogo. A qualidade das texturas é reduzida, a qualidade da filtragem de texturas é, sem dúvida, muito fraca, enquanto a maioria dos aspectos do pós-processamento é reduzida ou removida. A maior vítima parece ser a iluminação. Curiosamente, o jogo original usou a solução de iluminação global Enlighten e o seu logótipo está presente no jogo. No entanto, está notavelmente ausente na Switch - o que nos faz pensar se a mesma tecnologia está realmente em uso. Não há dúvida de que o sombreamento perdeu a maior parte das suas nuances mas, por outro lado, uma atmosfera opressivamente sombria pode não funcionar muito bem quando jogares o jogo no modo portátil.

PlayStation 4
Switch
Colocando o grão e a resolução à parte, o primeiro olhar de Senua na Switch é uma cópia atraente da versão PS4.
PlayStation 4
Switch
À medida que nos movemos para a sequência de introdução, as diferenças tornam-se claras - reflexos, iluminação, qualidade da textura e pós-processamento recebem cortes substanciais na Switch.
PlayStation 4
Switch
Também notarás a diferença na qualidade da folhagem. A vegetação na PS4 também é animada, sendo que parece estática na Switch.
PlayStation 4
Switch
Detalhes à distância também são reduzidos, se bem que é mitigado pelo efeito de neblina.
PlayStation 4
Switch
Este é outro bom exemplo da redução de LODs e colocação de objectos na Switch - mas ainda se consegue manter, de uma forma geral.
PlayStation 4
Switch
O desfoco na Switch aqui pode muito bem ser o resultado de um ponto de transição entre renderização em tempo real e vídeo. Na PS4, é tudo em tempo real.
PlayStation 4
Switch
E sim, a Switch passou para FMV aqui, explicando o resultado notavelmente similar.
PlayStation 4
Switch
O pós-processamento pesado pode servir para efectivamente ocultar muitos dos compromissos da Switch.
PlayStation 4
Switch
É no gameplay que todos os cortes da Switch podem ser mais perceptíveis - e jogar num ecrã menor ajuda certamente a mitigar isso.

Para além dos cortes de efeitos de renderização, o nível de detalhe também é reduzido. A vegetação e as árvores são visivelmente mais vulgares (e os galhos oscilantes na PS4 estão agora estáticos) enquanto os destroços de objectos a curta distância podem ser reduzidos ou removidos. Draw distance à distância ou a grande distância também é reduzido, mitigado pelo efeito de neblina usado ao ar livre. Quanto mais perto olhares, mais os cortes se tornam evidentes, mas fora de comparações frente-a-frente, a apresentação geral ainda consegue manter-se. Ainda é reconhecidamente Hellblade, e continua a existir a sensação de que um jogo como este não deveria ser possível numa consola portátil - mas aqui está ele.

Descartando comparações frente-a-frente, Hellblade na Switch ainda consegue oferecer uma experiência com boa aparência - mas não há dúvida de que o visual é muito, muito desfocado. Se isso te deixou de pé atrás em Doom 2016, Warframe ou Wolfenstein TNC, esperamos o mesmo tipo de reacção aqui. E, por extensão, isso significa que, ao jogar em modo caseiro numa grande televisão de sala, a resolução comprometida pode ser um factor decisivo. Jogar a 576p desfocados num ecrã de 50 polegadas não vai agradar a todos - mas como uma oportunidade de jogar Hellblade em movimento, é uma proposta diferente.

E isto leva-nos à segunda galeria de comparação abaixo - uma combinação dos recursos visuais de Hellblade nos modos caseiro e portátil. HDMI padrão permite que olhemos de perto a saída destinada para a TV, enquanto que a ajuda de hardware modificado da Switch concede-nos uma captura digital completa do ecrã móvel de 720p da consola. Os resultados não são particularmente surpreendentes - ampliar a janela de resolução dinâmica permite que o mesmo jogo seja jogado em movimento, reduzindo a contagem de pixels para acomodar a GPU reduzida da Switch e clocks de memória na sua configuração móvel.

Switch Docked
Switch Portable
A principal diferença entre Hellblade nos modos portátil e caseiro - resolução. Resolução dinâmica é usada, com um intervalo de 576p-720p no modo caseiro e 400p-720p em movimento.
Switch Docked
Switch Portable
Hellblade é um jogo muito desfocado, sem dúvida - e está mais desfocado no modo móvel. Observa os detalhes (e diferenças de sombreamento) à esquerda.
Switch Docked
Switch Portable
São basicamente o mesmo! Que feitiçaria é esta? Bem, Hellblade usa FMV extensivamente e estes apresentam-se da mesma forma, quer em modo portátil ou caseiro.
Switch Docked
Switch Portable
A resolução dinâmica pode realmente atingir a qualidade da imagem - nota também o impacto severo na qualidade da filtragem de texturas como consequência.
Switch Docked
Switch Portable
Vale a pena alternar entre estas duas imagens usando os botões abaixo...
Switch Docked
Switch Portable
E nesta também! A qualidade de sombreamento à distância e na folhagem parece ter sido reduzida ligeiramente no modo móvel.

Existem alguns pontos interessantes, no entanto. Primeiro de tudo, reproduzir cinemáticas de vídeo pré-renderizadas produz os mesmos resultados independentemente da configuração da Switch, o que significa que são idênticos. Em segundo lugar, há algumas evidências que sugerem que a iluminação e o sombreamento ajustam-se de maneira a lidar com o nível reduzido de potência gráfica - o modo caseiro parece adicionar oclusão ambiental ou algo parecido à vegetação, enquanto detalhes de ambientes distantes parecem ser mais habilmente sombreados.

As adaptações móveis da QLOC valeram a pena em termos de desempenho, pois Hellblade funciona com um rácio de fotogramas idêntico, quer estejas a jogar em movimento ou ligado a um ecrã HDMI. A produtora tem como alvo os 30fps e, de um modo geral, isso é conseguido ao longo da duração do jogo - uma proeza impressionante quando consideramos as taxas de fotogramas que caem para a casa dos 20 ou menos nos ports de Doom e Wolfenstein.

No entanto, existem problemas com o resultado final em Hellblade. Em primeiro lugar, apesar de 30 fotogramas únicos serem entregues por segundo, eles persistem em intervalos de 16ms, 33ms e 50ms - e às vezes mais altos - sim, estamos novamente perante um frame-pacing inconsistente, fazendo com que Hellblade na Switch se pareça com um jogo da From Sofware a este respeito. Há também soluços ocasionais que podem estar relacionados com a transição do jogo de 3D em tempo real para vídeo full-motion. Além disso, o único problema que tivemos com o jogo veio de áudio com glitches ocasionais - isto foi apenas observado numa consola Switch e há alguns exemplos dele no vídeo incorporado acima.

O port para a Switch de Hellblade é intrigante em vários níveis. Primeiro, temos o aspecto técnico - é impressionante o que foi alcançado aqui e como soluções inovadoras são usadas para realizar o trabalho em questão, utilizando técnicas semelhantes aos anteriores ports 'impossíveis' da Switch. E depois há o facto de que existe um port Switch de Hellblade. A Microsoft é agora dona da Ninja Theory e, por extensão, a IP Hellblade. Combinado com a chegada de Cuphead à híbrida da Nintendo, parece haver algum nível de colaboração entre os dois proprietários de plataformas - e se isso significa a produção de jogos fascinantes como este, então estamos ansiosos para ver mais.

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Senua's Saga: Hellblade II

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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