Depois de um longo período nas ruas da amargura, a indústria Japonesa está a dar a volta por cima e mostra novamente um ar da sua graça. Pelo caminho, glorifica os jogos singleplayer catapultada pelo inconfundível pedigree de companhias como a From Software.

Debaixo da liderança de Hidetaka Miyazaki, a From Software mostra uma arrojada ambição ao colocar de lado aclamados nomes para apostar numa nova propriedade intelectual. No entanto, Sekiro: Shadows Die Twice é um cuidadoso acto de equilíbrio entre novidades e as filosofias principais que valeram tantos prémios nas experiências Soulsborne.

Sekiro: Shadows Die Twice é um monstro com argumentos próprios, com uma dinâmica muito mais fluída e mecânicas frescas, mas ainda assim com muito de familiar - nem sempre para o bem. É uma experiência fascinante, mas com falhas derivadas de indesejados elementos no legado da From Software.

Sekiro transporta-te para uma versão alternativa do Japão Feudal, onde elementos históricos são manipulados para uma realidade repleta de fantasia. Num esforço para tornar a experiência mais cinematográfica e compreensível, foram introduzidas cutscenes e prestado um maior foco à narrativa directa - algo que desde logo revela uma grande mudança na postura da From Software. Especialmente porque agora todos os jogadores têm um personagem fixo, não sendo possível criar uma build própria e melhorar os atributos desejados estilo RPG da série Souls.

Tu serás Sekiro, o "Lobo com um só braço", um shinobi que vive para cumprir o "Código de Ferro" e proteger o Herdeiro Divino de quem deseja aproveitar-se do seu sangue - capaz de tornar imortal o comum humano (como aconteceu contigo). Este é o ponto de partida para a narrativa, que aposta em temáticas como sangue corrompido, sociedade em declínio, ambição e lealdade, mas também é um dos elementos fundamentais do gameplay.

Neste equilíbrio entre familiar e novidade, a From Software removeu a barra de stamina, tornou o teu personagem mais ágil (é um shinobi, afinal de contas) e permite que possas ressuscitar pelo menos uma vez a meio dos combates. É uma mecânica surpreendente e que resulta num gameplay ainda mais entusiasmante. Tu és uma sombra e "as sombras morrem duas vezes". É uma nova mecânica no teu arsenal que moldará a forma como encaras os combates, especialmente contra os horríveis bosses que fazem de ti um trapo.

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Na maioria do tempo, é um jogo visualmente sensacional, mas existem momentos mais fracos

Esta mecânica que te permite ressuscitar no local onde morreste e continuar o combate tem limites e não pode ser abusada, apenas o podes fazer uma vez num determinado tempo ou ronda contra bosses. Se morreres és enviado para o último ídolo onde rezaste (o equivalente às fogueiras) e perdes uma quantidade variável de pontos de habilidade e dinheiro - sem esquecer que em Sekiro não podes recuperar o que perdeste.

Ao reduzir os elementos RPG e reforçar a vertente de acção, a From Software transforma significativamente o seu gameplay, principalmente porque não terás ajudas, não existe cooperativo ou forma de subir de nível até o boss ficar mais acessível. Aqui reina a pura habilidade, a precisão dos teus movimentos, o bailado matemático que se instala em cada combate - um duelo onde até o mais banal dos inimigos te poderá ridicularizar.

Não consegues passar um boss? Podes farmar pontos de habilidade e desbloquear habilidades úteis, mas não podes erguer-te acima dele à força, graças ao nível do teu personagem. És tu e ele, num bailado cruel que te deixará angustiado à procura daquela explosão de alegria que teima em não surgir porque estás a cometer diversos erros, ainda não aprendeste bem os seus movimentos ou estás a calcular mal o timing dos teus ataques.

Mais do que em qualquer outro jogo que já lançou, a From Software vai exigir mais de ti, especialmente porque reduziu as variáveis e formas de contornar um obstáculo. Queres aumentar a barra de vida ou aumentar o dano dos teus ataques? Só o consegues depois de derrotar bosses ou mini-bosses, com os itens que deixam.

A tua perícia, ou a falta dela, será o principal factor. Numa espécie de cruzamento entre Tenchu e Souls, jogar com um shinobi significa que podes apostar numa abordagem furtiva (uma das novidades) e até tens a ajuda do teu gancho para adicionar maior verticalidade aos cenários (outra novidade), sendo possível iniciar um combate com uma vantagem (um golpe furtivo tira de imediato uma das barras de vida a um boss), mas nem sempre o poderás fazer.

Quando inicias um combate, começa o sensacional cálculo matemático onde entra uma nova mecânica - a barra de postura. Em Sekiro, o gameplay dinâmico não significa que vais martelar botões, significa que terás de alternar entre defesa perfeita e ataque. No entanto, sempre que te defendes, o esforço desse acto coloca em perigo a tua postura e se demasiado forçada, ficas à mercê dos ataques.

Correr à vontade pelos cenário é uma bênção, mas de nada adianta se o adversário é igualmente ágil ou se a sua defesa é quase perfeita. De que adianta proteger no timing perfeito todos os ataques se a tua barra de postura sofre mais do que a do adversário? É uma nova mecânica que entrará na tua ginástica mental enquanto tentas decorar os movimentos dessa besta que te enfrenta. Calcular o número de ataques que podes acertar numa janela de tempo sem que ele possa contra-atacar implacavelmente (tiras tão pouca energia de cada vez, mas cada golpe que sofres parece drenar toda a tua barra, ai angústia), o quão distante tens de estar de um ataque de área, mas o suficientemente perto para lá chegar e dar um golpe antes de ele se recompor. O que fazer se surgir aquele kanji vermelho que indica que ele vai executar um golpe indefensável que varre furiosamente uma determinada área e não tenho tempo para usar o dodge até à segurança? Tenho de saltar!

A capacidade de saltar é algo muito importante, não apenas ao percorrer os cenários com grande agilidade em combinação com o gancho para chegar a locais elevados como um shinobi incrivelmente ágil. A capacidade de saltar não está gravada na memória dos jogadores e a From Software brinca com isso - sabe perfeitamente que estás cheio de vícios e goza com a tua cara. Saltar poderá ser a salvação e aprender isso é importante. Frequentemente, os ataques que não podes bloquear (ou que até podes mas deixam-te atordoado como acontece ao encher a barra de postura) podem ser contornados com um salto e, se executados no timing e direcção correcta, até podes aplicar dano crítico à sua postura.

Outra das novidades está relacionada com o braço prostético de Sekiro - no qual podes equipar três diferentes para alternar em tempo real. Desde a possibilidade de cuspir fogo, usar um machado para derrubar escudos ou quebrar a postura, usar shurikens para atacar a longo alcance, fogo de artifício que atordoa qualquer criatura, o arsenal é variado e dotado de imaginação. É mais uma ferramenta para inserir no teu cálculo mental, consoante experimentas qual a mais eficaz para um boss específico e o tempo que tens para usar uma, atacar e proteger ou fugir. O risco vs recompensa está repleto de vigor neste Sekiro: Shadows Die Twice.

Enquanto somas repetidas tentativas, enquanto tentas subtrair os movimentos desnecessários, contabilizando os segundos em que ele fica à mercê de um ataque, calculando se podes executar dois ataques ou aquele terceiro já é demasiado arriscado, Sekiro: Shadows Die Twice agarra-te e por mais cruel que seja esta experiência, não vais querer sair com sabor a derrota. Este é o maior feito da From Software, a forma como transforma uma experiência horrivelmente cruel para o jogador num autêntico vício que vai agarrar. Especialmente fascinante porque terás de aturar os mesmos problemas no motor, especificamente na performance, que tiram fidelidade aos controlos e sentirás muitas vezes que falhas sem ter culpa.

A performance é um parâmetro fundamental num jogo como Sekiro: Shadows Die Twice e frequentemente, sentirás que a From Software te deixa ficar mal, pelo menos nas versões de consola, por não corrigir problemas antigos e que já afectavam os seus jogos anteriores. De igual forma, o reciclar de alguns bosses e de ideias vistas em jogos anteriores tira algum do impacto à experiência geral.

É uma pequena mancha em mais um fascinante título no currículo de uma companhia que imprime excelência nos seus jogos, que entra em jogos mentais contigo e te obriga a recorrer à matemática para triunfar. A vontade de permanecer entusiasmante para os jogadores resulta numa experiência com mecânicas refrescantes, como o gancho e salto para percorrer os cenários com um dinamismo sem paralelo num jogo da From Software, enquanto nos combates a possibilidade de ressuscitar, execuções extremamente vistosas e toda a mecânica do sistema de postura, dão a Sekiro: Shadows Die Twice uma incrível energia.

No entanto, o glorioso pedigree da From Software também se faz sentir na forma como inseriu imensos segredos na narrativa, relacionados com os NPCs que encontrarás, áreas opcionais escondidas em plena vista, diferentes finais e momentos espectaculares que te vão deixar maravilhado. O cuidado e atenção impresso nos anteriores jogos está igualmente presente aqui, mesmo com a aposta numa experiência narrativa mais cinematográfica e directa.

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Nem imaginas o gosto que me deu ver este ecrã - difícil, mas com uma sensação incrível de triunfo! O lema da From Software permanece.

Como diz o igualmente glorioso Rui Veloso, 'muito mais é o que nos une, que aquilo que nos separa' e não tenhas dúvidas, Sekiro é um filho da mesma From Software que reina entre as massas desde Demon's Souls. Apesar de um gameplay mais dinâmico e com mecânicas que vão trocar os fusíveis a quem se habituou aos anteriores jogos, ao usar as anteriores fundações como trampolim para uma nova experiência, Sekiro herdou algumas debilidades.

Os problemas na performance e o mau ritmo de fotogramas prometem importunar alguns, especialmente nos combates contra os bosses, sem falar no abusivo tracking que estas criaturas exibem nos seus golpes mais devastadores. O Ogre, por exemplo, transforma-se num autêntico acrobata sem qualquer respeito pelo seu aparente peso e muda de direção no ar a meio de um golpe indefensável. Apenas um de infinitos exemplos. A qualidade visual varia e apesar de alguns locais visualmente luxuosos, especialmente para os amantes da cultura Japonesa, outros não conseguem o mesmo efeito, mas no geral, Sekiro triunfa neste departamento. É no gameplay que poderás sentir a necessidade de mais polimento, especialmente o desejo por um modo a 60fps que não te deixe a sentir que frequentemente falhaste sem culpa própria.

São pequenas brechas numa defesa quase impenetrável, arestas que não foram limadas ou erros que mereciam uma atenção que não existiu. Ainda assim, este é um jogo glorioso que mostra a From Software a tentar ideias frescas sem fugir ao seu ADN. Sekiro: Shadows Die Twice promete tornar-se numa nova referência para os adeptos das experiências "sofre horrivelmente até te tornares suficientemente bom para alcançar a gloriosa vitória". Quando ela chega, é uma sensação incrível.

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Sobre o Autor

Bruno Galvão

Bruno Galvão

Redator

O Bruno tem um gosto requintado. Para ele os videojogos são mais que um entretenimento e gosta de discutir sobre formas e arte. Para além disso consome tudo que seja Japonês, principalmente JRPG. Nós só agradecemos.

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