Com o anúncio do Stadia, começou uma nova era. A primeira plataforma da próxima geração foi revelada e, apesar da Google não ter falado muito profundamente sobre as especificações, sabemos o suficiente para conjecturar sobre as capacidades do sistema. No que diz respeito ao potencial da performance, existem pontos de comparação com as consolas da Sony e Microsoft mas, ao mesmo tempo, toda a natureza deste projecto é um passo massivo para a frente que não é possível neste momento nas consolas, nem nas futuras.

E esta é a situação: quando analisamos as especificações de um novo hardware, as expectativas têm de ser comparadas com a realidade. Fundamentalmente, uma consola deve ser construída com um custo por unidade razoável em mente, o que significa que nunca obterás a tecnologia mais avançada. A chave é o equilíbrio entre dinheiro e poder. Ela também precisa de oferecer um excelente desempenho dentro de um pequeno formato, o que significa que não pode ser demasiada poderosa - PlayStations e Xboxs têm janelas térmicas muito estreitas, afinal.

Outros links sobre o Google Stadia:

A natureza baseada na nuvem do Stadia elimina algumas das principais limitações. O custo de criação é um problema menor porque a Google não está a criar uma caixa para todos os utilizadores, enquanto o factor de forma padrão do servidor "blade" abre a janela térmica de forma significativa. Por exemplo, o Stadia usa um CPU discreto server-class e uma GPU AMD separada, em vez do sistema all-in-one em chip que provavelmente veremos nas consolas Xbox e PlayStation da próxima geração. É mais caro e mais complicado de manter arrefecido, mas é uma forma padrão para servidores em nuvem equipados com GPU.

Do ponto de vista do hardware, o Stadia supera todas as consolas do mercado neste momento , mas existem dois compromissos chave. Em primeiro lugar, os audiovisuais são comprimidos, o que significa uma inevitável perda de qualidade. Em segundo lugar, mandar os teus inputs para a nuvem, para serem processados e retornados ao utilizador, leva tempo. No que diz respeito a estes dois assuntos, participamos activamente na versão mais recente da tecnologia Stadia e podemos fornecer alguns dados, mas primeiro, vamos detalhar tudo o que sabemos sobre o sistema.

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Google Stadia - especificações

A Google lançou os seguintes dados para o Stadia. É uma mistura curiosa de pontos de dados, combinando o tipo de minúcias raramente lançadas em alguns componentes, juntamente com omissões notáveis noutros lugares, como a quantidade de núcleos / threads disponíveis para produtores na CPU. Independentemente disso, ela pinta um quadro de um sistema altamente capaz, claramente mais poderoso do que as consolas base e aprimoradas que existem neste momento.

  • CPU: Personalizado, CPU 2.7GHz hyper-threaded x86 server-class com AVX2 SIMD e cache 9.5MB L2+L3
  • GPU: GPU AMD personalizada com memória HBM2 e 56 unidades de computação, capaz de 10.7 teraflops
  • Memória: 16GB de RAM com aumento de 484GB/s na performance
  • Armazenamento: armazenamento na nuvem SSD

A Google diz que este hardware pode ser empilhado, que CPU e GPU são 'elásticos' - então múltiplas instâncias deste hardware podem ser usadas para criar jogos mais ambiciosos. A empresa também se refere a esta configuração como o seu sistema de "primeira geração", sendo que a ideia é que o hardware dos centros de dados evoluirá com o tempo, sem necessidade de actualizações por parte do utilizador. Neste momento, não está claro se os 16GB de memória são para todo o sistema, ou apenas para GPU VRAM. No entanto, a largura de banda está 100 por cento confirmada para HBM2 usado na placa de vídeo RX Vega 56 da AMD.

O nosso vídeo detalha as especificações do Stadia e uma visão exclusiva do desempenho, latência e qualidade de imagem.

Poder de processamento do CPU: um salto geracional sobre a geração actual

Não há confirmação específica de quem está a fornecer o CPU personalizado à Google para este projecto, mas confirma-se que está a operar a 2,7 GHz. A configuração é diferente de tudo o que já vimos na AMD, sugerindo outro fornecedor muito proeminente - e a Google também confirmou que o CPU não está no mesmo pacote que a GPU. Imediatamente, sabemos que a configuração do Stadia é muito, muito diferente do que devemos esperar dos sistemas da próxima geração em desenvolvimento da Sony e da Microsoft, onde esperamos ver os núcleos Ryzen integrados no mesmo local que a GPU e os controladores de memória.

Ao falar com o vice-presidente da Google, Majd Bakar, ele enfatizou a natureza personalizada do processador. A empresa não diz neste momento quantos núcleos ou threads estão disponíveis para outras produtoras - Phil Harrison apenas sugere que são "muitos", que revela também que o CPU é server-class. É suficiente dizer que qualquer tipo de CPU moderno com muitos núcleos oferecerá um verdadeiro salto geracional na capacidade de processamento sobre as consolas de hoje, enquanto o sistema - baseado no Linux - não terá que lidar com o 'inchaço' associado com a execução do Windows num PC caseiro.

Gráficos: Núcleo personalizado de gráficos AMD classificados em 10.7 teraflops

A Google colaborou com a AMD para fornecer um núcleo gráfico personalizado para o projecto Stadia. Mais uma vez, detalhes sobre a composição arquitectónica da GPU não foram divulgados, mas 10.7 teraflops de computação foram confirmados, entregues através de 56 unidades computacionais. Com base nesses números, o núcleo da GPU do Stadia terá clock de 1495MHz ou por volta desses valores. As GPUs do servidor de nuvem podem ser virtualizadas, os seus recursos espalhados entre vários utilizadores - mas a Google disse-nos que isso não acontece na configuração do Stadia, o que significa um total de 10.7TF por jogador.

Quando perguntado se o Stadia emprega a arquitectura Vega ou a próxima - e extremamente misteriosa - Navi, a Google não quis comentar. O que podemos dizer é que a demonstração tecnológica do Project Stream realizada no final do ano passado, que se estendeu até 2019, foi realizada no hardware do Stadia nos centros de dados da Google. Isso indicaria que o hardware final estava operacional algum tempo antes. Além disso, talvez seja mera coincidência, mas a Crytek lançou uma demonstração de ray-tracing em tempo real na semana passada, correndo sem aceleração RT numa RX Vega 56, que (como mencionado) é o equivalente para consumidor mais parecido com a GPU do Stadia - o mesmo número de CUs, clocks semelhantes e também usando memória HBM2.

O Stadia pode ou não ser arquitecturalmente semelhante a Vega em termos de GPU mas, independentemente disso, esta demo da Crytek mostra o ray-tracing em tempo real a operar numa GPU com níveis semelhantes de poder de computação.

Independentemente da GPU do Stadia ser baseada na Vega ou algo mais avançado, o processador inevitavelmente terá muitas vantagens sobre a actual geração de consolas. Em termos de computação bruta, há um aumento de 78% da taxa de transferência em comparação com o Scorpio Engine na Xbox One X e uma melhoria de 5.8x em comparação com a PlayStation 4 básica. No entanto, computação é apenas um aspecto da capacidade de uma GPU. O processador Stadia também beneficiará dos anos de melhorias arquitectónicas da AMD e de quaisquer recursos personalizados que a própria Google possa ter acrescentado ao design.

A Google também demonstrou escalabilidade no lado gráfico, com uma demonstração de três GPUs AMD a funcionar em conjunto. O seu objectivo declarado é remover o máximo possível dos factores limitadores que afectam os criadores de jogos, e com isso em mente, a opção está lá para as produtoras escalarem projectos em várias unidades da nuvem:

"A maneira como descrevemos o que somos é uma nova geração porque é construída especificamente para o século 21", diz Phil Harrison, da Google. "Não tem nenhuma das características de um sistema legado. Não é um dispositivo discreto na nuvem. É uma computação elástica na nuvem e permite que os produtores usem uma quantidade sem precedentes de computação para suportar os seus jogos, tanto no CPU como na GPU, mas também particularmente em torno do multiplayer".

Memória: 16GB de memória HBM2, com 484GB/s de largura de banda

A Google diz que a configuração do cliente do Stadia possui memória HBM2 - 16 GB no total, que é compartilhada entre o CPU e a GPU. Isto sugere uma forte integração do CPU e da GPU, mas a empresa também disse que esses componentes não estão integrados num único chip, como é o caso das consolas actuais (e também suspeitamos das da próxima geração).

A memória HBM2 está classificada para 484GB/s de largura de banda, o que é idêntico à performance da AMD Radeon RX Vega 56, que usa uma ampla interface de memória de 2048 bits com a memória HBM2 a funcionar a 800MHz. Outras especificações sobre a configuração de memória do Stadia devem ser fascinantes quando forem lançadas no futuro, mas essa configuração de partilha de HBM2 entre o CPU e GPU é certamente o primeiro exemplo que encontramos.

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A configuração de hardware do Stadia usa memória HBM2 conectada ao CPU e à GPU. A AMD utilizou o HBM2 extensivamente, mais recentemente no seu processador Vega, que podes ver aqui.

Armazenamento e infraestrutura: a vantagem da nuvem

Devido ao seu design baseado em servidor, o Stadia tem enormes vantagens sobre consolas domésticas e PC. O objectivo da Google para tempos de carregamento de jogos é iniciar qualquer jogo em cinco segundos, e isso inevitavelmente vai estender-se aos carregamento dentro do jogo também. Para as produtoras, a necessidade de criar jogos dentro das restrições de 50GB / 100GB do disco Blu-ray foi completamente removida. Além disso, o hardware de hospedagem na nuvem apresenta vantagens fundamentais para as produtoras que podem mudar o panorama, especialmente para jogos multijogadores e mundos persistentes.

Num jogo multiplayer padrão usando um servidor dedicado, o software do cliente opera na tua máquina local, que tem apenas uma janela muito estreita de largura de banda para o servidor. Isto limita o nível de comunicação e, por extensão, o nível de sofisticação em jogos multiplayer. Com o Stadia, o 'cliente' que executa a experiência do jogo é efectivamente um par do servidor, correndo na mesma rede com uma interconexão de alta largura de banda. Isto pode levar a melhorias consideráveis na contagem de jogadores, na qualidade de simulação do mundo e na física. Batota dentro de um jogo multiplayer também é muito mais difícil se o utilizador tiver acesso zero ao código do lado do cliente.

Num mundo onde o poder das consolas está frequentemente ligado às capacidades do CPU e da GPU, acho importante enfatizar a importância destas vantagens. Fundamentalmente, enquanto as consolas da nova geração sem dúvida produzirão experiências muito especiais, remover os limites de armazenamento e aproximar clientes e servidores poderia mudar drasticamente os tipos de jogos que jogamos. É um verdadeiro salto geracional que qualquer nova consola de próxima geração baseada localmente não pode oferecer - mas aproveitar ao máximo esta oportunidade dependerá das produtoras e que as mesmas explorem essas capacidades, o que não é de forma alguma certo num mundo dominado pelo desenvolvimento multiplataformas. O projecto parece estar repleto de potencial, com a Google a afirmar que os títulos multiplayer em particular estão actualmente limitados pela própria natureza da execução do código nativamente numa caixa local, longe do servidor dedicado - se é que existe algum.

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Carregando a cena de abertura de Assassin's Creed Odyssey mostra a vantagem esmagadora de uma solução SSD server-class contra uma consola local. Terás de esperar cerca de 17 segundos extras na Xbox One X.

Phil Harrison: "Na nossa plataforma, o cliente e o servidor estão dentro da mesma arquitectura e quando historicamente estamos a falar sobre milissegundos de tempo de ping entre cliente e servidor, na nossa arquitectura estamos a falar de microssegundos em alguns casos e isso permite-nos escalar de uma forma muito dramática o número de jogadores que podem ser combinados numa única instância e obviamente o exemplo seria um Battle Royale indo de centenas de jogadores para milhares de jogadores ou até dezenas de milhares de jogadores. Se isso é realmente divertido ou não é um debate diferente, mas, tecnologicamente, este é um número que capta atenções."

E sendo um servidor de nuvem, outras vantagens são oferecidas que uma consola tradicional não pode igualar. Os tempos de carregamento rápidos só são possíveis com uma solução de armazenamento topo de gama - muito cara para as consolas domésticas construídas para um determinado preço. Além disso, há a eliminação virtual de limites de armazenamento na nuvem, com a Google a dizer-nos que há acesso a petabytes de armazenamento para criadores de jogos (um petabyte é 1024 TB). Para os jogadores, uma das vantagens mais significativas da infraestrutura de nuvem da Google será que, como o sistema está localizado na nuvem, nunca experimentarás "fricção" na experiência do jogo: actualizações de software do sistema, patches de jogos e instalações demoradas são realizadas na nuvem e invisível para o utilizador, que deve ter uma experiência totalmente perfeita.

Google Stadia - o primeiro sistema gaming da próxima geração?

Como sempre, são os jogos que importam e baseado no que vimos, além das demos do evento GDC, há a sensação de que a Google ainda está a esconder muito atrás de cortinas. O que sabemos é que as produtoras têm um novo mecanismo para entregar jogos que tenham pontos fortes e fracos. Com um sistema de entrega através da nuvem, a latência não pode ser completamente eliminada, enquanto uma imagem compactada com um limite de largura de banda não terá a qualidade cristalina oferecida por uma conexão de vídeo digital local. Conteúdo de acção rápida e de alta velocidade pode exibir artefactos de macroblocos - fizemos uma análise actualizada da tecnologia de streaming da Google e avaliamos o comando num artigo separado.

Estas devem ser comparadas com as vantagens, que são muito excitantes. Em primeiro lugar, as vantagens da qualidade de vida devem devolver-nos àquilo que gaming em consolas deveria ser - jogos instantâneos, plug-and-play (ou melhor, clica-para-jogar) e tempos de carregamento muito curtos. Com a escolha do CPU, estamos a olhar para um grande aumento no poder de processamento, capaz de realizar mundos mais profundos e ricos e uma simulação mais avançada. A GPU dobra a quantidade de memória em comparação com a PS4, mesmo antes da RAM do sistema ser considerada, enquanto a potência gráfica, em termos de computação, é um salto substancial em relação ao padrão actual - a PlayStation 4. Além disso, a Google tem o intuito de empilhar o hardware do cliente de maneira a forçar o desempenho para valores ainda mais altos.

Enquanto isso, as possibilidades de jogos multijogadores são enormes, com a habilidade do servidor tradicional e o cliente estarem mais integrados do que alguma vez vimos. Em termos de potencial de armazenamento e multijogador, as vantagens oferecidas por um sistema em nuvem superam facilmente qualquer sistema local construído por custo unitário. A maior questão pendente é simples - num mundo de desenvolvimento multiplataforma, as produtoras exercitarão as vantagens de infraestrutura que o Stadia oferece? Na nossa entrevista com a Google, Phil Harrison parece altamente optimista sobre o suporte third-party, e será interessante ver como - ou se - os produtores utilizam os pontos fortes da plataforma baseados na nuvem num mundo onde o multiplayer ainda é construído em torno de hardware local, num caminho que tem como objectivo conectar todos os sistemas, independentemente da plataforma.

Mas se os jogos gravitarem em direcção ao que a Google descreve como um modelo 'nativo da nuvem', há razões para ficarmos animados, porque podemos ter uma resposta convincente para uma pergunta muito simples - o que é a próxima geração? Além do hardware mais rápido, o que é que a próxima geração de plataformas de jogos consegue entregar que as actuais não conseguem? Mais pixels não serão suficientes - é preciso ter uma visão e, com a revelação do Stadia, temos o nosso primeiro vislumbre claro de um futuro potencial para o gaming.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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