A Capcom finalmente entregou aos fãs de Devil May Cry o jogo que pediam e mereciam. A viagem até este momento foi vagarosa, dolorosa e até traumatizante. A identidade da série esteve em risco quando a Capcom decidiu, contrariamente às expectativas dos fãs, que Devil May Cry precisava de começar de novo em vez de continuar a narrativa, jogabilidade e mecânicas estabelecidas no quarto capítulo. 11 anos depois, eis que surge a verdadeira sequela desse jogo. Pelo meio houve o novo jogo da Ninja Theory e várias remasterizações da série, marcando um período em que a Capcom andava meia perdida, decidida em abandonar o seu ADN japonês, que a tornava única, e a adoptar uma transformação ocidental. Mas isso é agora história e, ultimamente, Devil May Cry 5 acabou por se concretizar por mais sinistra que tenha sido a estrada até agora.

Disposta a regressar às origens da série, a Capcom escolheu a pessoa certa para liderar os esforços na ressurreição de Devil May Cry. Foi Hideaki Itsuno, o director de Devil May Cry 3: Dante's Awakening e Devil May Cry 4, que comandou o desenvolvimento de Devil May Cry 5. Não admira, portanto, a sensação de familiaridade que o novo jogo transmite. Está mais refinado, mas quem jogou os anteriores vai sentir-se imediatamente em casa. Melhor do que ninguém, Hideaki Itsuno soube aproveitar aquilo que a série tem de melhor, não só em questões de jogabilidade, mas também na narrativa, que para os fãs de longa data será uma explosão de emoções.

A jogabilidade, embora tenha sido expandida, continua muito própria, diferente de qualquer jogo do género. É uma jogabilidade altamente mecânica e não tão acessível como em Bayonetta, por exemplo, dependente de várias combinações de botões que só depois de umas horas é que começam a entranhar na memória muscular. O sistema de combate está claramente desenhado para recompensar os mais dedicados. É possível realizar combos espectaculares, mas não esperes gratificação instantânea. Há, contudo, mudanças que tornam Devil May Cry 5 mais fácil e menos retrógrada. Nos níveis há uma maior abundância de cristais que enchem a barra de vida e na pontuação final o tempo que demoraste a chegar ao fim deixou de importar (assim podes passar mais tempo a encontrar as missões secretas e as esferas que aumentam a barra de vida e energia do Devil Trigger).

Seguindo o modelo estabelecido por Devil May Cry 4, há mais do que um protagonista. Devil May Cry 5 vai mais longe e introduz um terceiro protagonista inédito, uma misteriosa personagem apenas conhecida pela alcunha "V". Hideaki Itsuno não cometeu o mesmo erro de Devil May Cry 4 e desta vez a segunda metade do jogo não consiste em repetir os mesmos níveis de trás para a frente com uma personagem diferente. Cronologicamente, as história salta regularmente entre a actualidade e acontecimentos decorridos um mês antes. Não é confusa, mas requer alguma atenção para que não fiques perdido. Se não jogaste nenhum Devil May Cry no passado, fica avisado que este novo capítulo tem uma bagagem enorme e que não é o jogo mais indicado para te iniciares.

Em relação aos três protagonistas, não podes escolher com quem vais jogar num nível, salvo raras excepções. Na maioria das vezes, os níveis têm uma personagem fixa, mas existe uma explicação para isso. Muitas vezes, os níveis decorrem em paralelo. A jogar com Nero podes ver V no outro lado do cenário a combater. No nível seguinte, jogas com V e, se prestares atenção, assistirás a Nero a combater demónios lá no fundo. Embora decorram em paralelo, os níveis não são iguais, mostrando como a história decorre na diferente perspectiva dos três protagonistas. A história começa com um demónio poderoso que acabou de ressuscitar, mas à medida que se desenrola, vais perceber que é muito mais entusiasmante do que essa premissa banal.

Nero, Dante e V são personagens com uma jogabilidade distinta um dos outros. Inicialmente, até se torna complicado assimilar o estilo de jogar de cada um porque estás a trocar de personagem constantemente a cada nível. Enquanto Nero e Dante apostam numa grande quantidade de ataques e mecânicas de Devil May Cry 4, V é a única personagem com uma jogabilidade completamente nova. V é uma personagem passiva e não participa propriamente nos combates, invocando uma pantera, um corvo e um gigante para combaterem por si. É como se estivesses a combater à distância, o que pode ser estranho. As criaturas invocadas por V podem morrer se levarem demasiado dano e embora voltem a reaparecer um pouco depois, V pode ficar completamente desprotegido, restando apenas as opções de fugir e saltar.

"É possível realizar combos espectaculares, mas não esperes gratificação instantânea"

A novidade de Nero é que, como perdeu o seu braço de demónio, tem agora vários braços mecânicos ao seu dispor. Cada braço tem um efeito diferente, variando entre ataques eléctricos, criar uma zona em que os inimigos ficam lentos, um soco foguetão (Nero até se pode colocar em cima dele), entre outros. No total, são oito os Devil Breakers (o nome dos braços mecânicos que vais encontrar). O único senão dos Devil Breakers é que se partem se fores atingido enquanto estás a usá-los, portanto, convém usá-los com alguma cautela. Fora isto, Nero continua a usar espada de Red Queen, que tem um acelerador no punho para carregar os ataques. O truque da espada continua a ser carregar no acelerador depois de um ataque para carregar os três níveis imediatamente, mas precisas de um excelente timing para conseguir fazer isto.

Se V é a personagem mais simples e Nero está num nível intermédio, Dante está no nível mais elevado. A complexidade e profundidade de Dante são assustadoras. Dante consegue trocar de armas instantaneamente (e existem bastantes opções) e, como se não bastasse, através do D-Pad podes mudar o estilo de combate rapidamente, abrindo um enorme leque de possibilidades. Podes estar a atacar e trocar para o estilo Trickster para te esquivares de um ataque ou para o estilo Royal Guard para te defenderes e contra-atacar. Queres usar armas de foco com estilo? Então troca para Gunslinger. Preferes um estilo de combate mais próximo? Troca para Swordmaster. Embora goste de jogar com Nero, Dante é uma personagem superior em estilo, em possibilidades e nas opções para chegar ao rank SSS (Smokin Sick Style) durante os combates.

O que sobressai de Devil May Cry 5 são mesmo os combates. É um hack-and-slash puro em que os níveis se resumem a combater e a seguir em frente. O ritmo é frenético, acompanhado por uma banda sonora contagiante que vai ficar entranhada no teu cérebro mesmo depois de terminares o jogo. As oportunidades de exploração são poucas e novamente há uma aposta em áreas escondidas jogando com os ângulos da câmara, que está muito mais livre. Nestas áreas já sabes o que vais encontrar: orbs vermelhas, a moeda de troca para novas habilidades e ataques, e orbs azuis e roxas para aumentares as tuas barras de vida e de Devil Trigger. É no design dos níveis que Devil May Cry 5 mais deixa a desejar. É um jogo antiquado, com barreiras invisíveis a impedirem-nos de chegar a sítios que deveriam ser facilmente alcançáveis.

"É repetitivo, mas a jogabilidade é tão satisfatória que não cansa"

Não é um jogo perfeito, mas naquilo que realmente importa, Devil May Cry 5 entrega e cumpre precisamente os desejos dos fãs. Não é que seja elegante ter barreiras invisíveis num jogo de 2019, mas ultimamente, o que quero é combater contra demónios e aniquilá-los com o maior estilo possível. Não há dúvidas que é similar aos anteriores, mas 11 anos depois, continua a não haver nada igual a Devil May Cry 5. Uma prova do quão satisfatório é jogar e do quão contagiante se pode tornar, é que já estou a repetir pela segunda vez, numa dificuldade maior é claro, e o entusiasmo é o mesmo da primeira vez. É um jogo de acção para quem realmente gosta do género. É repetitivo, mas a jogabilidade é tão satisfatória que não cansa, pelo contrário, ficas com a vontade de aprofundar cada vez mais a tua técnica.

Longe de ser uma revolução em design, a Capcom não desiludiu na modernização dos gráficos. Produzido no RE Engine, a qualidade visual atingida em Devil May Cry 5 não tem precedentes na série. Há elementos mais pobres a adornar os cenários e como já disse o design dos níveis não ajuda a tornar este num jogo visualmente memorável, mas as personagens têm um aspecto fantástico. Olhar para Dante, Nero, V, Trish, Lady e as restantes personagens, é quase como olhar para uma pessoa de carne e osso. A exteriorização da pele e dos materiais da roupa está especialmente bem conseguida, uma das razões pela qual as personagens estão tão realistas. Mas mais importante, são os 60 fotogramas por segundo. Como testámos a versão para PC, não sabemos se há soluços nas consolas. No PC o jogo está bem optimizado e corre suavemente.

Onze anos depois, a Capcom finalmente entregou a sequela desejada pelos fãs, ignorando aquela experiência com a Ninja Theory. Se há margem para melhorar? Sem dúvida. Sublinha-se novamente que não é um jogo perfeito. Por outro lado, a Capcom soube canalizar bem a força e a identidade de Devil May Cry, que estão mais fortes do que nunca neste novo capítulo. É um Devil May Cry de coração e alma que nos faz sentir tudo aquilo que sentimos nos anteriores. Um jogo de acção com humor, estilo e combates bombásticos.

Prós: Contras:
  • Três personagens jogáveis
  • Combate profundo e cheio de estilo
  • 60 FPS!
  • Existe uma grande quantidade de fan service
  • Banda sonora que fica no ouvido e combina com os combates
  • O design e qualidade gráfica das personagens está incrível
  • Design de níveis básico
  • Jogar com V é menos entusiasmante do que Nero e Dante




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Sobre o Autor

Jorge Loureiro

Jorge Loureiro

Editor

É o editor do Eurogamer Portugal e supervisiona todos os conteúdos publicados diariamente, mas faz um pouco de tudo, desde notícias, análises a vídeos para o nosso canal do Youtube. Gosta de experimentar todo o tipo de jogos, mas prefere acção, mundos abertos e jogos online com longa longevidade.

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