Se clicares num link e fizeres uma compra, poderemos receber uma pequena comissão. Lê a nossa política editorial.

Sekiro: Shadows Die Twice - Metodologia e Arte

Um lobo solitário enfrenta terríveis ameaças.

Um ninja surge em cima de um ramo de uma árvore, observando um enorme castelo Feudal enquanto o sol começa a pôr-se e preenche o céu de maravilhosos laranjas que dançam pelo meio do azul que ainda resta.

O início da demo de Sekiro: Shadows Die Twice, a nova propriedade intelectual da From Software, que em colaboração com a Activision apresenta um novo mundo desenvolvido por uma equipa liderada pelo genial Hidetaka Miyazaki, é por si só uma declaração de intenção - uma imagem que desde logo revela a veia artística e poética que sempre marcou as experiências deste senhor japonês.

Esta aparente calma é enganadora e rapidamente surge o ícone para usarmos o gancho - um aviso que a acção está pronta para começar. Vindo do estúdio que te entregou a série Tenchu e a trilogia Dark Souls, é fácil pensar em Sekiro como um Tenchu Souls e talvez não esteja muito longe da realidade pensar nesta experiência como um híbrido.

O ganho é um indicador imediato de um gameplay mais dinâmico, que pretende explorar a agilidade de um assassino furtivo num Japão do Século XVI - dominado pelos senhores feudais em guerra, algo que inevitavelmente marca o gameplay e o afasta da experiência Souls. Sim, é fácil ver que a From Software manteve alguns dos princípios pelos quais a sua aclamada série se regem, mas existe outro tanto de novo.

Com o gancho, podes alternar rapidamente entre diversos pontos no cenários e surgem dois elementos diferenciadores na experiência - a verticalidade e a postura furtiva. A From Software não brincou quando disse que podes apostar no stealth e sorrateiramente passar pelos inimigos, matando somente quem queres e evitando a tal experiência de enfrentar abertamente samurais num estilo em que cada inimigo representa um duelo que pode ditar a tua morte.

Tive a oportunidade de o conseguir fazer, evitar a grande maioria dos inimigos, matar os que estavam camuflados, prontos a tocar o sino para alertar os camaradas, para chegar rapidamente ao boss. No entanto, também tive a oportunidade de entrar nos duelos com os inimigos e jogar com uma postura mais dinâmica. O melhor de tudo foi descobrir que Sekiro te permite escolher como queres jogar.

Cover image for YouTube videoSEKIRO: SHADOWS DIE TWICE - TRAILER GAMEPLAY E3 2018

"Sekiro quer ser mais do que um mero clone de Souls, quer ser algo próprio e digno de respeito."

A From Software não te diz como jogar, mas força-te na mesma a respeitar as regras do jogo. Sekiro é um jogo difícil de dominar e tens diversas mecânicas a descobrir - como as diferentes habilidades do braço prostético do lobo solitário (algumas delas podem ser combinadas com os golpes de espada para causar mais dano e as brutais animações que se desenrolam apenas nos motivam a usá-las ainda mais vezes).

Como seria de esperar de um estúdio celebrizado com experiências que constantemente te pedem para gerir o teu comportamento - o quanto queres arriscar, Sekiro está prontíssimo para castigar os teus erros. O mapa apresenta diversos pontos a partir dos quais podes seguir, mas terás de ter cuidado com os perigos e, mesmo sem ser visto, terás de ter cuidado para não atrair a atenção de outros inimigos e ficares perante mais adversários dos que consegues enfrentar.

Em todos os instantes de Sekiro, em cada zona do mapa e no comportamento de cada inimigo, é visível a metodologia da From Software, que procura mais uma vez demonstrar a sua arte de desafiar o jogador. Depois de apostar no comportamento stealth, decidi descobrir o outro lado de Sekiro e enfrentar os inimigos - algo que me revelou inúmeras surpresas. A From Software ensinou-me o poder da observação é essencial e de que vale entrar num duelo com um sentinela que guarda um portão, quando tenho logo ao lado, meio escondido, um outro guarda com uma espingarda.

Através dos erros, aprendi o layout do mapa, o local dos inimigos e as diferentes mecânicas para percorrer os níveis - além do gancho que te deixa subir para pontos elevados, podes escalar paredes com a ajuda do salto duplo e podes ainda eliminar com um só golpe os inimigos desatentos nos quais colocas a tua mira. Podes agachar-te em alguns pontos do mapa e matar sorrateiramente alguns inimigos, mas ao apostar nos confrontos, vais inevitavelmente enfrentar adversários mais poderosos, quase mini-bosses.

Aqui descobres as bases do sistema de combate e como defender não é o único recurso. Defender no momento perfeito dá-te a possibilidade de executar movimentos adicionais que te dão alguma vantagem, mas se insistires em defender os ataques, uma barra amarela enche e o lobo não conseguirá mais defender - deixando-te à mercê dos oponentes. Sem te preocupares com barras de stamina, mas atento às especificidades dos movimentos e das janelas de tempo que a From Software criou para os diversos movimentos, terás de alternar entre defesa, esquiva e até salto, para os eliminar.

Os adversários atacam com uma velocidade furiosa, defendem-se exaustivamente e terás de encontrar formas de contornar as suas defesas. Se insistires em cometer erros, o preço é elevado. O braço dá-te acesso a habilidades especiais, mas não são infinitas - terás de encontrar itens ou matar adversários para ganhar os itens que te permitem despoletar uma das habilidades (a demo tinha três: chamas que queimam o adversário e deixam a espada banhada em fogo para tirar mais dano, um machado que apesar de lento quando acerta tira imenso dano, e shurikens para atacar à distância).

Se não podes insistir em apenas defender, o teu inimigo também não e, mais importante que a sua barra de vida, é a barra de defesa. Quando os pressionas ao ponto dessa barra amarela encher, eles ficam exaustos à mercê de um golpe devastador que os poderá matar de imediato. De certa forma, é uma espécie de stamina para a defesa, mas sem impedir o gameplay mais dinâmico e violento.

"Este boss é verdadeiramente terrível. Desorienta-te com os seus diversos padrões de ataque e alterna o comportamento quando perde uma barra."

O clímax desta demo de Sekiro é uma boss fight contra o "Monge Corrompido" que surge a meio de uma ponte coberta de pétalas avermelhadas. É uma cena digna dos mais belos poemas e inspiradora para qualquer apaixonado pela cultura japonesa. Este boss é um fiel representante do ADN da From Software e das filosofias pelas quais Hidetaka Miyazaki de rege - brutal, violento, implacável e pronto para te humilhar.

Este monge golpeia freneticamente, protege-se como nenhum outro inimigo e a sua barra de vida não tem praticamente importância - a barra de defesa é que importa pois só assim fica à mercê do tal golpe devastador. Derrotá-lo parece uma tarefa impossível. Está constantemente a trocar os padrões de ataque e apesar de um reduzido número de combos, não sabes qual é que ele vai usar. Ler os seus movimentos é fundamental, mas as variações vão-te trocar as voltas.

Quando perde uma barra de vida, inicia uma fase intercalar em que terás de fugir com a ajuda do gancho. Torna-se numa espécie de nevoeiro com um duplo e atacam-te aos pares. É mais uma amostra do que vai na cabeça da From Software - não tem quaisquer reservas em encostar-te à parede. No entanto, tudo isto resultou numa experiência brutal e viciante, não queria pousar o comando e queria continuar a tentar para corrigir os erros e tentar ultrapassar o obstáculo. Uma sensação que conferiu imenso prazer através da dor e frustração a milhões de jogadores da série Souls.

Como deu para perceber pela introdução, a qualidade gráfica de Sekiro deixou-me encantado. O nível escolhido pela From Software para promover o jogo não podia ser mais eficaz na sua tentativa de te deslumbrar. Um castelo Feudal banhado com neve, mas repleto de flores vermelhas que mostram um Outono que ainda não foi totalmente embora. Isto resulta num jogo de cores e feitos digno de aplausos e se for um fiel representante do resto de Sekiro, estou ainda mais entusiasmado com o que me espera.

Não é surpresa nenhuma, mas algo que este contacto com Sekiro permitiu apurar é que a From Software conferiu um enorme cuidado à componente sonora do seu novo jogo. O som é muito importante em Sekiro, não só para te indicar onde estão os inimigos como também para aumentar a sensação de imersão neste belo Japão Feudal. No entanto, os sons que escutas, especialmente na boss fight e contra o Ogre, dão-te uma sensação inquietante, perturbadora, que contribuem imenso para formar uma personalidade que te envolve. A banda sonora também parece pronta para surpreender, adaptando-se às situações e em perfeita simbiose com a acção.

A oportunidade de jogar um segmento de Sekiro: Shadows Die Twice poucas semanas antes do lançamento serviu apenas para me deixar ainda mais entusiasmado com o jogo. Se a nova propriedade intelectual da From Software tinha despertado a minha curiosidade, agora tem toda a minha atenção. Mesmo com as mecânica que pega emprestadas, Sekiro é suficientemente diferente de Souls para almejar procurar a sua identidade. Elementos como o gancho, ausência de barra de stamina, stealth e o braço do lobo solitário tornam o gameplay dinâmico e promissor.

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

In this article

Sekiro: Shadows Die Twice

PS4, Xbox One, PC

Related topics
Sobre o Autor
Bruno Galvão avatar

Bruno Galvão

Redator

O Bruno tem um gosto requintado. Para ele os videojogos são mais que um entretenimento e gosta de discutir sobre formas e arte. Para além disso consome tudo que seja Japonês, principalmente JRPG. Nós só agradecemos.

Comentários