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Amy Hennig diz que o seu Star Wars estava muito mais avançado do que pensas

Perderam imenso tempo a adaptar o Frostbite.

Amy Hennig tornou-se numa das escritoras mais conhecidas desta indústria com o seu trabalho na série Uncharted da Naughty Dog.

Quando entrou na Electronic Arts para trabalhar num novo jogo de Star Wars, que era descrito por alguns como uma espécie de Uncharted no mundo de Star Wars, o entusiasmo foi difícil de controlar.

Como bem sabes, a Visceral Games fechou portas e o projecto passou para as mãos de outro estúdio, onde seria adaptado para um jogo totalmente diferente, mas acabou por ser cancelado.

Em conversa com o USGamer, Hennig foi questionada sobre o seu tempo na EA e sobre as dificuldades que enfrentou.

Segundo explica, existe muito no processo de desenvolvimento que nunca chega aos ouvidos do público e a equipa que trabalhava no jogo de Star Wars enfrentou inesperadas dificuldades com o Frostbite.

"Olha, foi uma altura desafiante. Penso que todos perceberam isso porque penso que, não sei o quão público era, mas quer dizer, passamos por uma remodelação no estúdio e, sabes, tivemos reorganizações, despedimentos e o estúdio estava totalmente dedicado, com a excepção de apenas uma mão cheia de pessoas, no início, a trabalhar em Battlefield Hardline e depois em DLC para Battlefield Hardline."

Hennig disse que o projecto se atrasou imenso e demorou muito tempo até terem uma equipa capaz de avançar com o projecto nas condições necessárias. Mesmo assim, quando o conseguiram, o processo esteve sempre envolto em algum caos.

"Penso que a Visceral foi afectada por diversos desafios. Mesmo assim, estávamos a criar um jogo; as pessoas disseram que era um Star Wars Uncharted. Isso é redutor, mas é útil porque as pessoas podem visualizar algo na sua cabeça."

"Mas o que isso significava era que, obviamente, tínhamos de pegar no motor Frostbite, porque era a iniciativa interna assegurar que todos usavam a mesma tecnologia, mas era um motor feito para shooters na primeira pessoa e não para jogos cinemáticos de aventura na terceira pessoa."

Isto, diz Hennig, representou inesperadas dificuldades e consumiu imenso tempo à equipa. Mesmo coisas consideradas básicas e altamente fáceis de realizar na Naughty Dog, tornaram-se num problema.

"Construir todas aquelas escaladas e plataformas na terceira pessoa e cobertura, meter tudo isso num motor que não foi feito para isso. Fizemos muito trabalho de fundação que, penso eu, ainda continua a beneficiar as equipas pois é um motor partilhado, mas é duro quando passas tanto tempo a fazer algo nas fundações, mas depois não chegas a fazer nada!"

Hennig diz ainda que o jogo estava muito mais avançado do que pensas e gostaria que tivesse sido apresentado muito mais do seu título do que aquilo que tivemos oportunidade de ver.

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Bruno Galvão avatar

Bruno Galvão

Redator

O Bruno tem um gosto requintado. Para ele os videojogos são mais que um entretenimento e gosta de discutir sobre formas e arte. Para além disso consome tudo que seja Japonês, principalmente JRPG. Nós só agradecemos.
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