Oito anos depois do lançamento de Q.U.B.E (QUBE), a editora e produtora britânica Toxic Games regressa com a sequela. Estamos assim diante do que a editora qualifica como sendo um "first-person puzzler", um jogo de puzzles jogado na primeira pessoa, através do qual manipulamos cubos por forma a abrir caminho até à meta. O objectivo passa por alcançar plataformas distantes, usando os diferentes efeitos dos cubos para as alcançar. Trata-se sobretudo de uma experiência solitária, jogada por uma pessoa. Por vezes é bom encontrar jogos assim, focados em puzzles e intensos. Absortos na resolução dos problemas que nos são transmitidos, acabamos por procurar - e encontrar - a melhor combinação na forma de um ciclo vicioso.

Há um forte traço de ficção científica, não apenas na narrativa de QUBE 2 (encarnamos uma personagem que acorda num planeta alienígena), mas também nas suas mecânicas, um jogo que parece reproduzir assertivamente algumas ideias de Portal (sobretudo pelo esquema na primeira pessoa), materializar algumas ideias dos jogos de plataformas, com efeitos interessantes ao nível da manipulação dos cubos, como o processo que permite puxar uma ponte rectangular, lembrando Pullblox (Nintendo 3DS).

A originalidade e sobretudo a boa construção dos puzzles relevam no somatório de horas passadas a jogar. É um jogo curto, que pode completar-se entre 5 a 6 horas, mas para um jogo single player, isso chega. Pode tornar-se angustiante nalguns momentos, mas nunca nos leva ao desespero, nem é terrivelmente difícil, embora tenham que fazer ginástica mental para atravessar obstáculos de uma fase mais complexa. Um jogo curto mas bom, por vezes é mesmo isso que interessa.

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A interacção com este mundo alienígena é rápida e algo simples ao começo, mas depressa proporciona desafios e grandes quebra-cabeças..

Em QUBE 2 vestimos a pele de Amelia Cross, uma arqueologista britânica que acaba "transportada" para um planeta alienígena após sucumbir a uma tempestade de areia. Coadjuvada por outro membro sobrevivente, tentará escapar aos obstáculos deste peculiar planeta, manipulando cubos que lhe permitem saltar e avançar por entre plataformas, dentro de uma estrutura labiríntica.

Graças a umas "luvas mágicas", dotadas de particulares poderes, esta arqueologista depressa consegue fazer o melhor uso delas. Diante das primeiras câmaras, encontra quadros brancos conectados. É possível activá-los com diferentes cores, a cada uma correspondendo uma habilidade. O azul cria um cubo em forma de holograma que projecta tudo o que for ao seu encontro. O vermelho permite que seja extraída uma barra rectangular, o verde solta um cubo e o amarelo permite formar uma escada. Há uma forma de interacção com cada um destes cubos, mas a sua activação é essencial num dado momento de modo a alcançar uma plataforma, ou simplesmente avançar até à área seguinte.

Além disso, é possível manipular elevadores, a nível vertical como horizontal, o que de forma conjugada projecta uma boa complexidade, a necessária para nos proporcionar um desafio bem sólido ao longo dos cinco actos que compõem esta jornada (existem mais de 80 puzzles). Embora pareça complexo, a adaptação ao jogo é muito simples e imediata, através de sucessivos desafios que nos mostram o correcto funcionamento de cada cor projectada nos espaços em branco, e as possibilidades de interacção. Digamos que o primeiro acto é um longo tutorial. Entre o segundo e o terceiro estes processos desenvolvem-se, enquanto que nos dois últimos há um aumento da dificuldade, testando a capacidade de raciocínio e observação do ambiente.

É uma experiência bem sucedida desde logo por causa da física. O movimento da personagem é lesto e a interacção com as telas em branco e posteriormente com os cubos faz-se com naturalidade. No entanto, não é uma física tão perfeita como em Portal, por exemplo. Parece faltar mais alguma fluidez e movimento. O movimento da personagem é lesto em espaços apertados, mas em corredores e áreas maiores parece mover-se vagarosamente. Por outro lado, quando colocada no exterior, verificam-se algumas quebras de "frame rate", e coisas desaparecem misteriosamente quando nos aproximamos delas (as folhas das árvores).

"A adaptação ao jogo é muito simples e imediata, através de sucessivos desafios que nos mostram o correcto funcionamento de cada cor"

A interacção à distância com os cartões em branco (quando estamos a escolher a cor do cubo que pretendemos utilizar), também não é a melhor. Se estivermos longe - e isso acontece com frequência - podemos ter alguma dificuldade em apontar rapidamente para o ponto que pretendemos. Não é uma situação grave, mas potencia algumas dificuldades, mostrando que com algum polimento ainda seria passível de correcção e melhoria. Existem ainda alguns problemas ao nível do som; pequenos contactos ou toques que causam disparos agudos e penetrantes nas colunas. Nada de muito persistente, mas acontece.

Não é frequente encontrarmos jogos como este e, sobretudo, bem executados. Portal e The Witness ainda se perfilam como experiências superlativas neste âmbito, mas ainda que numa posição secundária, QUBE consegue entrar na mesma liga, sobretudo graças à qualidade dos puzzles. Artisticamente é um jogo bem definido, com uma estética invulgar, minimalista e eficiente, acompanhada por uma boa banda sonora. A interacção é segura (embora pudesse estar um pouco mais afinada) e a complexidade crescente dos puzzles proporciona um desafio constante do primeiro ao último nível.

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Sobre o Autor

Jorge Soares

Jorge Soares

EG.pt Master of Puppets

Sempre ocupado e cheio de trabalho, é ele quem comanda e gere a Eurogamer Portugal. Queixa-se que raramente arranja tempo para jogar, mas quando está mesmo interessado num jogo, lá consegue arranjar uns minutos. Tem mau perder e arranja sempre alguma desculpa para a sua derrota, mas no fundo, é o que todos fazemos.

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