No passado dia 23 de fevereiro viajamos até Londres, mais precisamente ao Red Bull Gaming Sphere, para experimentar pela primeira vez o jogo de acção e role play online da BioWare: Anthem. Ao longo de umas horas pudemos testar as missões e desenvolver alguns segmentos narrativos. Mas o largo da experiência pautou-se pela acção dentro dos diferentes javelin, os exosuits que transformam humanos em super-heróis.

Para percebermos melhor o impacto, esclarecermos as nossas dúvidas e questões sobre Anthem, ainda estivemos à conversa com Ben Irving, um dos produtores principais, que nos esclareceu sobre esta entrada no domínio online, entre outros pontos relevantes como a capacidade de voo enquanto elemento distintivo dos Javelin e que tipo de mudanças serão introduzidas no jogo após o lançamento. Sem mais delongas, avancemos para a entrevista.

Eurogamer: Até agora, à excepção de Star Wars: The Old Republic, todos os jogos da BioWare eram jogos tradicionais de role play com profundas e complexas narrativas. Porque optaram desta vez pelo rumo online?

Ben Irving: Se recuares no histórico da BioWare vais descobrir que sempre quisemos experimentar o online. Em Neverwinter Nights havia um modo multiplayer, na franquia Mass Effect há um modo multiplayer. Dragon Age tem modo multiplayer, Star Wars Old Republic tem um grande modo multiplayer. Mesmo nessas gigantescas campanhas para um jogador havia o desejo de as ligar com o multiplayer e com uma grande história. Fizemos grandes progressos desde Star Wars Old Republic, mas Anthem é o somatório dessas tentativas, como um agregado, de uma forma que funciona bem, com uma grande história, num mundo interessante e perigoso, mas com uma jogabilidade divertida, progressão e loot que esperas de um jogo multiplayer

EG: Quando produziram Anthem tiveram em conta outros jogos de componente online como Destiny, The Division e World of Warcraft?

BI: Nós olhamos para os jogos online e perguntamo-nos sobre a razão porque são bem sucedidos. E não são apenas os shooters. São géneros muito distintos. Nós temos um vasto grupo de pessoas que experimentou muitos jogos. Há uma pessoa que experimenta um jogo e diz que gosta da forma como determinado elemento funciona. Mas a questão que se segue é porquê. Qual é a verdadeira razão porque gostas? E passamos ao seguinte, qual será a versão de Anthem disso. Pegar na ideia e fazê-la nossa, inclui-la no puzzle intricado que é o resto. Seguramente há partes do jogo que assumem inspiração de outros jogos, filmes, literatura e outras coisas que de certo modo encaixam.

EG: Uma das coisas mais divertidas em Anthem é a habilidade de voo, graças aos javelin. Será possível voar ilimitadamente ou haverá limites?

BI: Há limites. Desde logo porque o jogo tem fronteiras. Fizemos coisas como se voares demasiado alto encontras turbulência, ventos muito fortes que te empurram para baixo. Podes chegar até qualquer ponto que queiras, mas há fronteiras dentro de cada região. Com o tempo e através dos servidores possivelmente iremos construir mais coisas. Se será um novo mapa? Adicionar mais território a um mapa? Talvez. Serão mais strongholds? Mais missões? Temos muitas opções, mas queremos ver como os jogadores desfrutam do jogo quando estiver ligado e depois iremos construir o melhor possível com base no que está a acontecer.

EG: A habilidade para voar afectou o estilo de combate?

BI: Sim (risos). Tanto, tanto.

EG: Como chegaram a um equilíbrio?

BI: Tivemos bastantes problemas. Voar e permanecer no ar são duas formas que mudam a forma como estamos acostumados a jogar. Isso causou-nos imensos problemas. Quando adicionamos a funcionalidade as criaturas podiam atacar-te no ar. O departamento ligado a isso teve que resolver esse problema. Mas depois verificamos que podíamos viajar para qualquer lado e passamos a ter isso em conta. Voar afecta o resto do jogo, mas é tão bom e divertido que imediatamente canalizamos todo o nosso esforço para tornar a parte restante do jogo compatível. Isso foi ainda uma boa forma de unir a equipa e desenvolver esta boa funcionalidade. Ao jogares apercebes-te que as criaturas te atacam mesmo quando estás no ar, mas é um mundo muito vertical, pelo que sabe bem chegares junto a um precipício e saltares, atingindo uma plataforma superior. No final chegamos ao resultado que pretendíamos mas isso obrigou a um esforço por parte de todos no desenvolvimento da habilidade e não só das pessoas responsáveis pelo voo.

EG: Anteriormente, a BioWare disse que o mundo de Anthem evoluirá com o tempo. Que planos estão a preparar?

BI: Temos imensos planos para o serviço online. Não posso entrar agora em detalhes específicos porque ainda não os anunciamos. Uma das nossas filosofias é que possam existir mudanças permanentes e definitivas. Achamos que poderia ser interessante, por exemplo, entrares no jogo para uma sessão freeplay e deparas-te com uma mudança no mundo. Talvez seja uma mudança por horas, ou por um dia. Depois há uma nova actividade que te dá um prémio especial que depois desaparece. No dia seguinte outra mudança acontece. Pequenas mudanças são divertidas, mas também vamos fazer grandes mudanças. Talvez sejam permanentes, talvez permaneçam por um conjunto de semanas, mas o que queremos é surpreender com o que se segue, e isso fará parte do serviço online.

EG: Os jogadores terão incentivos para regressar a missões já cumpridas? Farão parte das actividades do jogo final?

BI: No mapa podes escolher a opção apoiar, mas à medida que o tempo passa menos pessoas ficam a jogar a subida de nível, e todos passam a jogar o jogo principal. É uma forma de te voluntariares para voltares atrás e jogar, de apoio a uma pessoa que esteja a jogar aquela missão já percorrida. É uma forma das pessoas voltarem atrás, mas gostamos da ideia de no futuro tornarmos missões novamente jogáveis.

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Atendendo à sua altura, descobrimos porque Ben Irving é um dos lead producers de Anthem.

EG: Como desenharam as raid? Cada jogador desempenha uma função específica? Será necessário um tipo específico de javelin para sair bem sucedido?

BI: No nosso jogo temos as "strongholds" que são um tipo de masmorras para quatro jogadores, mas não é necessário jogá-las seguindo uma ordem na equipa. Podes trazer quatro "storms", quatro "colossus". Julgo que o que é interessante é deixar que a comunidade decida como fazê-lo. Essa escolha será a melhor decisão. Mas procuramos desenhar os javelins com uma dose de flexibilidade. Em todos podes optar por construi-los de forma ofensiva ou defensiva. Todos estão contemplados com estas opções. Esperamos que muitas coisas sejam viáveis, mas caberá à comunidade decidir isso. Depois veremos, se é necessário efectuar mudanças. Mas funciona para todos e esperamos que passem um bom tempo.

EG: Neste género no qual Anthem se integra, parece existir dois tipos de jogadores: casuais e hardcore. De que forma acabam por agradar a estes dois grupos?

BI: Sim, uma das coisas mais desafiantes para nós no que respeita à progressão é como torná-la significativa para quem joga duas horas por semana, como também para quem joga quarenta horas por semana. No topo disto há diferentes motivações. Algumas pessoas só querem jogar conteúdo, e depois a parte mais difícil, ou conseguir os objectivos. Depois há quem só queira explorar, ou avançar em termos de história. O nosso sistema de "loot"está desenhado de uma forma que permite a quem jogue apenas duas horas por semana talvez consiga componentes interessantes de vez em quando, enquanto que a pessoa que joga quarenta horas por semana persiga material lendário. A pessoa que joga duas horas talvez nunca encontre esse material, enquanto que o outro tipo de jogador pode maximizar os dados estatísticos e desfrutar do conteúdo mais difícil. Nós temos níveis de dificuldade adicionais por isso podem investir, temos este equipamento que é raro e mais difícil de obter, e mais poderoso. Sabemos que os jogadores casuais nunca chegarão a este equipamento, mas o jogador hardcore chegará. Por isso criamos um equilíbrio para que seja gratificante para ambos.

EG: Porque razão não há 60 fps nas consolas Xbox One X e PS4 Pro?

BI: Esse valor não estava pronto no lançamento. Gostamos da ideia de desbloquear 30 fps, só não sabemos quando teremos pronta essa meta dos 60 fps. Levará mais tempo a optimizar o jogo e tê-la pronta. Depois do lançamento iremos conseguir, só que não nos foi possível conseguir isso a tempo do lançamento.

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Sobre o Autor

Vítor Alexandre

Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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