Resident Evil 2 Remake joga-se melhor na PS4 Pro e Xbox One X

Existe uma grande divisão entre as consolas padrão e melhoradas.

Entre os melhores remakes lançados recentemente, Resident Evil 2 é um verdadeiro clássico de terror de sobrevivência, reconstruído no RE Engine de ponta da Capcom. Comparando com os originais da PlayStation e N64, existe uma reviravolta técnica satisfatória para mostrar esta lacuna de 20 anos. Obténs cenas em tempo real, iluminação volumétrica e a libertação da câmara que te permite controlar os comandos de disparo em terceira pessoa. Melhor ainda? A equipa tem como meta os 60 fotogramas por segundo, mas, infelizmente, isso só se concretiza em certas plataformas. De facto, comparando a PlayStation 4 e a Xbox One hoje, está claro que os 60fps estão mais sólidos nos modelos Pro e X - enquanto que as máquinas base, especialmente a Xbox One S, mostram-se bem atrás nesta "corrida".

Vale a pena focar-nos visuais primeiro. Pudemos detectá-lo na demo de 30 minutos do jogo mas, com o código final em mãos, conseguimos confirmar. A PS4 e Xbox One base tentam atingir uma resolução de 1920x1080 mas, na prática, existe muito a acontecer os bastidores, nomeadamente na consola da Microsoft. A qualidade da imagem é mais desfocada, apesar de terem a mesma resolução de 1080p - muito parecido com Resident Evil 7. Uma teoria sobre a razão para isso: está a usar uma forma de reconstrução temporal, onde as mudanças de câmara durante as cinemáticas mostram que a Xbox One tem uma renderização mais dura de elementos mais delicados como cabelo. Dura apenas alguns fotogramas e esses detalhes são preenchidos eventualmente, mas fica claro que há um compromisso mais profundo quando comparado com uma PS4 base, que corre de forma nativa.

Algo semelhante acontece nas máquinas aprimoradas. A resolução alvo na PS4 Pro e Xbox One X é de 2880x1620 (um corte de 25 por cento em cada eixo 4K) mas, desta vez, há mais evidências de reconstrução na consola premium da Sony. Além disso, cada uma parece usar também diferentes métodos anti-aliasing. A PS4 Pro oferece uma imagem mais nítida que permite ver um pouco mais de detalhes à distância, mas com a desvantagem de mais crawl de pixels e flicker em determinados realces. Quanto aos donos da X? Mais uma vez, obténs uma apresentação mais cristalina e menos barulhenta; menos pontilhados mas com a contrapartida de um desfoco mais generalizado.

O que está a acontecer dentro do jogo? Aqui está um resumo técnico completo do remake de Resident Evil 2 para satisfazer a tua curiosidade!

Deve ser dito, nenhuma versão fica aquém das expectativas. A Xbox One base é a menos nítica mas com o conjunto pesado de efeitos do RE Engine, faz menos diferença em comparação com a maioria dos jogos. O pontilhado no cabelo é a principal fonte de diferenciação entre as quatro versões - a X é a melhor e a Xbox One base a pior. Felizmente, todas as consolas ainda têm um bom ponto comum em termos de configurações básicas: as texturas e a geometria são as mesmas de forma geral. A iluminação volumétrica é soberbamente usada por toda a parte, com zombies a lançar longas sombras por corredores mal iluminados. Um buffer de baixa resolução é usado nessas volumetrias, mas isso aplica-se a todas as consolas, até à Pro e à X. Ninguém sai a perder.

A maior diferença prática está nos reflexos screen-space. O SSR é usado em todas as máquinas mas, tomando o corredor principal da esquadra da polícia como exemplo, muitas vezes é pontilhado. É uma abordagem aproximada: uma grande faixa é deixada entre as bordas de uma personagem a tal ponto que um reflexo aparece no chão. A PS4 e PS4 Pro também sofrem de mais dithering geral do que a Xbox One ou a X, causando quebra de detalhes no chão. É curioso porque isto significa que a qualidade da PS4 Pro segue o mesmo caminho que a Xbox One base nesta área.

Caso contrário, tudo funciona como deves estar à espera. A qualidade da sombra melhora em sequência, da Xbox One base para a PS4, depois para a PS4 Pro e finalmente a X. Essencialmente, equivale a menos pontilhado nas bordas das sombras, que se destacam durante os flashes de uma lanterna contra um zombie - mas nada radical. A oclusão ambiental também é usada universalmente, embora a configuração de qualidade seja totalmente diferente por cada consola. A Xbox One e a PS4 base usam pouca luz para sombras de contacto, enquanto a X e a Pro adicionam bolsas mais pesadas de sombras. O motion blur por objecto também é de uma qualidade superior na Pro e na X, verificável na qualidade da amostragem - temos mais gradientes por trás de um objecto em movimento do que nas consolas base aqui, oferecendo uma combinação mais perfeita.

Cada versão para consola testada. Comparações visuais mostram um jogo muito semelhante em todas as plataformas PlayStation 4 e Xbox One - mas o principal ponto de distinção de Resident Evil 2 é o rácio de fotogramas.

A taxa de fotogramas é o local onde todas as quatro consolas se separam. Felizmente, todas as cinemáticas são tratadas inteiramente dentro do motor, uma reversão completa na abordagem CG pré-renderizada do original de 1998. Isso significa que o benchmarking de perto é possível com algumas cenas realmente desgastantes, desde o acidente do camião no início até close-ups de zombies ameaçadores. A boa notícia é que o jogo tem como alvo os 60fps e a Xbox One X fica no topo com a entrega mais próxima deste número. Excluindo uma cena inicial no posto de gasolina, que cai para 49fps, e um ou dois soluços mais tarde, a taxa é realmente forte - e a melhor maneira de jogar o remake de Resident Evil 2.

Segue-se uma olhada rápida a algumas métricas de desempenho que abrangem as quatro consolas. A Xbox One X e a PS4 Pro são executadas consistentemente a 60 fps; portanto, a taxa de fotogramas média não é tão importante quanto a consistência geral, medida aqui pela quantidade de frames perdidos. Por outro lado, as consolas base raramente tocam os 60fps e a experiência está essencialmente a correr desbloqueada, de forma semelhante a um benchmark de PC; então, o rácio de fotogramas médio é mais indicativo do delta de performance e do modo como o jogo flui de uma maneira geral. Se assistires ao vídeo que incorporamos acima, verás que são efeitos volumétricos - especialmente em cinemáticas - que desafiam todas as quatro versões, mas com as máquinas base particularmente impactadas.

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Uma boa indicação visual do desempenho relativo. As consolas aprimoradas normalmente bloqueiam a 60fps, enquanto as consolas base oferecem uma experiência numa espécie de estilo desbloqueado, com a Xbox One S na parte inferior da pilha.
Xbox One X PlayStation 4 Pro PlayStation 4 Xbox One S
FPS médios 59.3 58.3 47.6 40.7
FPS mais baixo 49.0 44.0 30.0 28.0
Frames perdidos 1.24% 2.81% 20.64% 32.20%

De forma geral, está claro que a Xbox One X ganha esta batalha, com a PS4 Pro logo abaixo na escada de desempenho. Conta com quedas mais frequentes para 55fps ou menos no modelo melhorado da Sony, mas ainda assim é uma experiência convincente de 60Hz na maioria das vezes. Não está muito longe do padrão estabelecido pelo hardware mais poderoso da Microsoft, embora seja a primeira das duas consolas a começar a sucumbir ao stress. A nossa dedução é que o motor de RE foi construído com a performance em mente e 60fps, mas os números demonstram que apenas as consolas avançadas são capazes de fornecer isto de forma consistente.

Por extensão, então, a situação da Xbox One e PS4 base não é tão glamorosa. As primeiras horas de apresentação mostram um desempenho abaixo dos 50fps em cada uma, durante longos períodos do jogo. Para ser justo, a PS4 padrão desfruta de uma vantagem geral de 5-10fps - um aumento de 17 por cento no rácio de fotogramas global na nossa selecção de referência. Assumindo que a Xbox One S está a usar técnicas de reconstrução para atingir 1080p, fica claro que a magia dos bastidores não é suficiente para elevar a consola básica da Microsoft à sua equivalente da Sony, e é visivelmente a experiência mais instável do lote.

PlayStation 4PlayStation 4 ProXbox OneXbox One X
O remake de Resident Evil 2 é executado a 2880x1620 na PS4 Pro e na Xbox One X, embora os métodos anti-aliasing sejam diferentes, causando uma imagem um pouco mais suave na X com menos aliasing. Enquanto isso, as máquinas de base correm a 1920x1080 com sinais de reconstrução na Xbox One base.
PlayStation 4PlayStation 4 ProXbox OneXbox One X
A qualidade da textura e a geometria são idênticas entre as quatro - embora os métodos de oclusão ambiental sejam diferentes. Para a X e a PS4 Pro, isto significa mais sombra em certos pontos ao redor do salão principal que podes ver aqui.
PlayStation 4PlayStation 4 ProXbox OneXbox One X
A qualidade da sombra também varia. Ela escala da Xbox One base, na pior das versões, até à X, na melhor das versões, levando a menos pontilhado nas bordas.
PlayStation 4PlayStation 4 ProXbox OneXbox One X
A qualidade da imagem é afectada pelo tratamento de cada frame e a PS4 Pro oferece a apresentação mais nítida do grupo. O problema é que verás bordas mais irregulares e ruídos nos realces para obteres essa clareza.
PlayStation 4PlayStation 4 ProXbox OneXbox One X
Os reflexos screen-space também são executados em diferentes configurações, embora a divisão seja incomum. Olha para a esquerda de Claire e o mapeamento dos reflexos é mais pontilhado nas consolas PS4, especialmente no modelo Pro.
PlayStation 4PlayStation 4 ProXbox OneXbox One X
Uma cena do posto de gasolina. Cada versão é geralmente bem combinada em recursos, ajudada pela pura escuridão da estética do jogo.

A opção para estabelecer um limite de 30 fps em todos os sistemas teria sido bem-vinda, por alguns motivos. Primeiro de tudo, as consolas base correm desbloqueadas e raramente atingem o alvo de design de 60fps do jogo. Isto significa que a inconsistência é uma constante companheira na experiência e com a Xbox One S mergulhando nos 30 em diversos locais, é algo difícil de ignorar, especialmente considerando que a câmara em terceira pessoa liberta faz com que a trepidação resultante se destaque ainda mais. As consolas aprimoradas correm a 60fps bloqueados de uma forma geral mas, mesmo aqui, um limite opcional de 30fps com um grande aumento de resolução teria sido espectacular - a versão para PC mostra-nos o quão bonito este jogo pode ser em ultra HD.

Mas a ideia principal é que 60fps bloqueados realmente é a melhor maneira de jogar este jogo e, para isso, uma consola aprimorada (ou PC apropriado) é um requisito fundamental. Pelo menos visualmente falando, a experiência está intacta em todas as quatro com apenas um punhado de adaptações. Talvez o único motivo de preocupação seja o facto do RE Engine ser a tecnologia usada pela Capcom para o próximo Devil May Cry 5 - um jogo que também atinge 60fps, com a sua demo a mostrar sinais semelhantes de problemas em atingir estes marcos nas consolas base. Talvez existam patches para melhorar o desempenho mas, até lá, a Pro e a X são inegavelmente as melhores maneiras de jogar - embora o PC também deva ser considerado.

A versão para PC oferece melhorias de qualidade em termos visuais, conseguidos apenas com os mais insignificantes requisitos de CPU. As populares GPU GTX 1060 e RX 580 proporcionam taxas de quadros superiores a 60fps, embora os efeitos volumétricos possam desafiar a placa da Nvidia. Teremos mais a dizer sobre esta versão do remake de Resident Evil 2 em breve.

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Sobre o Autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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