Gráficos deslumbrantes mas mecânicas punitivas em igual proporção num jogo que poderia ter sido um dos mais interessantes de 2018.

Below é um jogo extremamente enganador: qual sereia mitológica, o jogo seduz-te com toda a sua bela componente gráfica para depois te atacar com toda a sua força, mastigar-te e cuspir-te, deixando-te completamente drenado.

Neste seu novo trabalho, a aclamada Capybara Games não tem compaixão nem te trata como uma criança - Below dá-te 0 informações sobre quem és, o que tens de fazer, o que deves procurar, para onde ires e o que usares.

Tu mesmo terás que descobrir as diferentes mecânicas mortíferas do jogo, uma a uma, o que não seria muito mau se não fosse uma pequena contrapartida: o jogo possui permadeath e és automaticamente recambiado para o início sempre que morres.

Mas como se o sistema da permadeath não fosse suficiente, existe ainda um outro lado de Below que deves ficar desde logo a conhecer. Existe uma forte componente relacionada com a sobrevivência da tua personagem e que te obriga a prestar atenção a três parâmetros - a sua fome, a sua sede e o seu nível de frio - que vão reduzindo à medida que fores explorando o mundo.

below_game

Tens, aliás, um ícone de um estômago, uma gota de água e de um floco de neve que representam os níveis de cada um deles e, caso um destes parâmetros se esgote, começarás a perder saúde e se não te apressares, acabarás por morrer.

Assim sendo, para além de seres enviado para o início do jogo de cada vez que morreres, tens ainda que passar uma grande parte do teu tempo à procura de comida ou fontes de água (em determinadas partes do jogo, também terás de procurar por fontes de calor), tornando o jogo numa autêntica corrida contra o tempo.

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O jogo é tão bonito mas mal tenho tempo de parar e apreciar toda a sua beleza.

E este é um dos principais problemas que tenho com Below. O jogo é tão bonito mas mal tenho tempo de parar e apreciar toda a sua beleza (para efeitos de comparação, pensa em Monument Valley num tom mais sombrio). A fome e sede esgotam-se numa velocidade estonteante e passei a maior parte do meu tempo a tentar descobrir desesperadamente qual o sítio para onde ir, percorrendo sala atrás de sala que, na maioria das vezes, mal se distingue da anterior.

Para além disso, o jogo parece mesmo desencorajar a exploração - em mais do que uma ocasião, apercebi-me de algo interessante no mapa mas, quando me aproximei, descobri (tarde de mais) que era uma armadilha de espinhos, matando-me automaticamente e sem sequer ter uma oportunidade de fugir. Quase que parece que és castigado por mostrares interesse no jogo e quereres descobrir mais sobre este mundo misterioso, o que me deixa ligeiramente angustiado.

Felizmente, Below tenta amenizar esta situação criando determinados atalhos pelo mapa que te permitem chegar a zonas posteriores do jogo mais rapidamente quando regressas ao início, eliminando uma grande parte do backtracking. Ainda assim, o jogo fá-lo no mesmo tom de tudo o resto - sem indicações ou pistas.

Below_release_date

Isto deixa-me a pensar na forma como como os mesmos foram implementados: estes atalhos nunca são assinalados no mapa e podem perfeitamente passar-te ao lado pelo simples facto de estarem tão bem escondidos. Qual a razão para tal? Aumentarem a dificuldade a um jogo já de si extremamente difícil? Bastava que a passagem pelos atalhos fosse obrigatória ou que, pelos menos, fosse dada uma pista para a sua existência para termos uma garantia de que todo o nosso progresso não seria perdido e jogo seria exponencialmente melhor.

Até porque, tirando portas principais e certos caminhos/atalhos, TODO o progresso é perdido. Ou seja, toda a comida, água, pensos, brasas, paus e pedras que foste amealhando durante a jogada anterior serão perdidos; todos os inimigos que foste matando, regressam; todas as armadilhas que desactivaste serão reactivadas. E, o mais cruel de tudo, perdes ainda a lanterna - um dos itens principais do jogo que te é dado logo no início e que, para além de te iluminar o caminho, permite-te ainda abrir portas espalhadas pelo mundo do jogo que te ajudam a progredir.

Cada erro que faças em Below irá ficar-te muito, muito caro.

Como já deves ter percebido pelas minhas palavras, cada erro que faças em Below irá ficar-te muito, muito caro. Quantos mais andares desceres no jogo (e, por extensão, mais tiveres a perder), maior será o teu nível de pânico e a tua urgência em encontrar uma forma de "salvar" o teu progresso. Falei anteriormente nos atalhos - que são permanentes assim que forem descobertos - mas existe uma outra mecânica que, apesar de não ser ideal, ajuda a combater um pouco este problema.

Trata-se das fogueiras. Enquanto circulas pelo mundo, existe uma série de inimigos que, ao serem mortos, vão largando umas pedras brilhantes. Assim que amealhares um número suficiente, poderás usá-las de maneira a tornar uma fogueira numa espécie de checkpoint, para onde te podes tele-transportar mesmo depois de teres morrido. No entanto, só te podes tele-transportar uma vez para a fogueira em questão e, pior de tudo, o jogo nem te informa disto: tu mesmo terás que experimentar com os diferentes botões que aparecem no ecrã para perceberes qual a sua função.

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Existe também um sistema de crafting muito mal explicado mas que, sejamos honestos, segue a lógica que foi aplicada a todo o jogo. Com os itens que fores coleccionando ao longo da sessão actual, poderás combiná-los para fazer tochas, setas de fogo e uma série de outros objectos mas a iniciativa tem de partir de ti: tu é que tens de experimentar a combinação de diferentes itens e descobrir qual o seu resultado, quer seja útil, quer não. No entanto, o mais provável é acabares por perdê-los a todos quando caíres numa armadilha que nem sabias que existia.

Normalmente, sempre que um jogo é difícil, é já quase tradição tecer uma comparação com Dark Souls. Esta foi a saga que popularizou a dificuldade nos videojogos modernos. Agora, imagina teres que começar Dark Souls do início sempre que fosses perdendo, com a tua saúde em constante declínio. No caso de Below, quando morres vezes seguidas e percorres os mesmos locais uma e outra vez, é difícil controlar o desespero e tive de me esforçar imenso para não deixar que o jogo me irritasse. O que é uma pena tão grande já que a embalagem é realmente bonita, quer em termos visuais, quer em termos sonoros.

Não encontrarás nada mais aqui para além de animosidade pura e bruta.

Assim sendo, precisas de muita coragem caso queiras enfrentar Below. Não encontrarás nada mais aqui para além de animosidade pura e bruta, num mundo literalmente escuro que não te dá qualquer tipo de misericórdia. Existe sem qualquer dúvida um charme e misticismo apelativo que rapidamente desaparece quando te apercebes do quão punitivas são as suas mecânicas. Não é um mau jogo - e bastava uns ajustes no gameplay e design para se tornar num dos títulos mais interessantes de 2018 - mas é necessária uma dose monstruosamente grande de paciência para sobreviver à aventura.

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Sobre o Autor

Jorge Salgado

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Fã de cultura pop, séries jogos animes. É o nosso noobie.

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