Playerunknown's Battlegrounds está de volta com um novo port para consola, chegando finalmente à PlayStation 4 12 meses após a sua estreia como um exclusivo temporário da Xbox One (onde o título foi transferido para o serviço de assinatura Game Pass da Microsoft). Disponível por cerca de 30 euros, iniciamos este título questionando-nos se a PUBG Corporation conseguiu resolver os problemas remanescentes com o código da Xbox One, e até que ponto o port pode ter sido alterado ou melhorado em relação ao jogo existente.

Ao iniciar a nova versão, está claro que alavancar os recursos do hardware da PlayStation 4 não é uma prioridade para a produtora. Começando com algum gameplay de PUBG a correr na consola PS4 base, a impressão geral que tens enquanto jogas é estranhamente parecida com a versão padrão da Xbox One. Existe o mesmo desempenho desequilibrado durante lobbies lotados, os mesmos soluços quando entras no jogo principal, e uma estranheza similar que vês na queda da taxa de fotogramas no início da sessão, antes de estabilizar rapidamente nos 30fps - embora com trepidação periódica. Executando algumas comparações rápidas, a versão PS4 é de facto muito próxima da versão Xbox One - a melhoria mais notável sendo notada na renderização de folhagem a meia distância.

Existe suporte para a PlayStation 4 Pro, mas a implementação está em falta. Há duas vantagens principais em executar PUBG na consola aprimorada. Primeiro de tudo, há um aumento de resolução para 1440p directos - a contagem de pixels alvo para alguns dos updates mais ambiciosos que vimos na Pro ao longo dos anos. Não me entendas mal, 1440p é uma resolução já por si incrível - basta verificares Ratchet and Clank ou For Honor na Pro - mas a apresentação aqui é prejudicada devido à falta de melhorias na qualidade do anti-aliasing. Os problemas no aliasing são tão problemáticos como na PlayStation básica - um mistério e pêras quando o Unreal Engine 4 de PUBG inclui uma das melhores soluções anti-aliasing temporais existentes. À apresentação a 1440p acrescentamos ainda elementos da HUD a 1440p, que realmente deveriam ter sido a 4K nativos.

A segunda principal vantagem da Pro em relação à PS4 padrão é bem-vinda, mas igualmente misteriosa - trata-se de um trabalho de texturas vastamente superior, proporcionando uma melhoria nos detalhes tão óbvia como do dia para a noite. Fiz algumas comparações usando a fase de treinos de PUBG (que tem uma hora do dia bloqueada para facilitar os confrontos directos - e a vantagem adicional de não ser morto a tiros) e parece que a arte de maior qualidade está disponível tanto na Pro como na Xbox One X, enquanto as máquinas padrão obtêm os activos de menor qualidade. Quando há um diferencial de 4 GB na RAM disponível - como é o caso entre a Xbox One S e a Xbox One X - isto faz sentido. No entanto, a PS4 Pro possui apenas uma vantagem de 512MB de RAM sobre a unidade base - ainda que esteja a oferecer texturas com melhor qualidade.

Vê como as versões PlayStation e PS4 Pro de PUBG se comportam e como se comparam às versões existentes para a Xbox.

Mas não se encontra limitado à área de treinos. Como as imagens abaixo demonstram, a diferença também se estende aos palcos principais. Em comparação, as consolas padrão parecem significativamente pior com arte de baixa resolução. A velocidade de transmissão de texturas na máquina base também não consegue acompanhar a Pro, resultando em texturas de qualidade mais baixas que permanecem no ecrã por muito mais tempo, aumentando ainda mais a sensação geral de fealdade.

O resultado final é uma sensação de que PUBG na PlayStation deveria ter sido muito, muito melhor. A GPU da PlayStation 4 é muito mais capaz do que a equivalente da Xbox One S e, certamente, o suficiente para no mínimo implementar um aliasing melhorado - sabemos que existe na caixa de ferramentas do UE4. Da mesma forma, o UE4 possui uma impressionante tecnologia de escala dinâmica e super amostragem temporal que poderia ter feito maravilhas na versão Pro do jogo, que - da forma como as coisas estão - simplesmente não tem uma boa aparência num ecrã a 4K.

Em essência, as diferenças visuais entre as quatro versões para consola são bem claras. A PlayStation 4 padrão oferece uma experiência muito próxima da Xbox básica, embora com melhor draw distance da folhagem, alinhando-a com a mesma configuração usada na Xbox One X. A PS4 Pro recebe as texturas amplamente melhoradas da X, mas alcança um máximo de 1440p . Caso contrário, é uma combinação muito próxima da consola aprimorada da Microsoft - embora a contagem de pixels 4K nativa diminua consideravelmente o impacto do fraco anti-aliasing. Ela também parece ter algumas melhorias na oclusão de ambiente não encontradas na Pro mas, colocando a resolução à parte, são muito semelhantes de uma forma geral. Independentemente da plataforma, ainda há a sensação de que estão um pouco aquém da experiência oferecida pelo jogo no PC.

Xbox One XPlayStation 4 ProPlayStation 4Xbox One
A folhagem destaca a divisão da resolução - ou a falta dela. A Xbox One X renderiza a 4K nativos, a PS4 Pro a 1440p, e as consolas base oferecem 1080p. Até mesmo a HUD da Pro renderiza a 1440p, o que não fica muito bem num ecrã ultra HD.
Xbox One XPlayStation 4 ProPlayStation 4Xbox One
As texturas do solo na estrada aqui revelam que as consolas aprimoradas apresentam texturas de maior qualidade do que as máquinas base. A Xbox One base reduziu a draw distance da folhagem.
Xbox One XPlayStation 4 ProPlayStation 4Xbox One
É difícil captar a partir desta imagem, mas a Xbox One X parece ter aumentado a oclusão do ambiente em comparação a todas as outras versões do jogo.
PlayStation 4 ProPlayStation 4
Os utilizadores da PlayStation 4 base não só têm uma resolução menor, mas têm que aguentar um trabalho de textura verdadeiramente atroz.
PlayStation 4 ProPlayStation 4
Esta foto demonstra como a qualidade das texturas foi diminuída de uma forma geral na PS4 base - não são apenas as texturas do solo.
PlayStation 4 ProPlayStation 4
Além da resolução e da qualidade da textura, a PS4 e a Pro são notavelmente semelhantes do ponto de vista visual. As draw distances parecem ser iguais.

Já faz algum tempo desde a última vez que analisamos PUBG e com a versão da Xbox a sair agora do early access e o port para a PlayStation 4 disponível, estava interessado em ver se o jogo melhorou em termos de desempenho mas também se os bugs intrusivos e falhas foram resolvidas.

No primeiro, há a sensação de que optimizações foram feitas e a jogabilidade está mais nivelada agora nos 30fps alvo. Ainda há o mesmo tremor quando os jogadores são transportados para o avião e o mesmo solavanco quando saltas de pára-quedas para a área de jogo. Durante estas situações abaixo do ideal, a PlayStation 4 Pro supera habitualmente a PS4 base, às vezes significativamente. No entanto, assim que os jogadores estão em terra firme e espalham-se pelo terreno, entramos num território que corre principalmente a 30fps. Existem ainda muitos soluços e gaguez por toda a duração do jogo, e é interessante notar quando comparamos feeds da Pro enquanto observamos um jogador da PS4 base em como essa gaguez acontece frequentemente em locais idênticos, mas com menos impacto no framerate. O desempenho não é óptimo de uma forma geral, a Pro tem a vantagem, mas a experiência parece melhorada desde a última vez que joguei uma versão para consola.

No entanto, os bugs e falhas ainda são comuns. Como mencionado anteriormente, o streaming de texturas na máquina base não é o ideal, já assisti a oponentes abatidos caírem pelo chão, pára-quedas presos nos telhados e até mesmo alguns vislumbres de texturas substitutas. Acedendo ao mapa de Sanhok, não há garantia de que as sombras em tempo real aparecerão - e quando isso acontece, elas são de baixa qualidade (como acontece durante todo o jogo). A iluminação tem alguns aspectos competentes, marcada por uma falta geral de sombreamento - na maioria do jogo, as sombras em tempo real e a oclusão do ambiente são completamente omitidas.

É PUBG, e continua a ser divertido - especialmente com esquadrões no modo multiplayer - mas a falta de progresso em transformar um port abaixo da média numa experiência polida e atraente é uma verdadeira decepção. E o desafio mais evidente que a PUBG Corporation enfrenta provém da concorrência - Fortnite é free-to-play, corre a 60fps e não possui nada parecido com o mesmo nível de bugs ou glitches que ainda existem em PUBG. E depois há o modo Blackout de Call of Duty - muito mais próximo do conceito de PUBG, mas oferecendo também uma experiência a 60fps e armas e todo o tipo de artilharia habilmente sintonizados - e, novamente, um nível de competência técnica vastamente melhorado. É difícil evitar a conclusão de que o PC continua a ser a melhor forma de jogar este jogo - as versões consola ficam muito aquém, e a concorrência é muito forte.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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