Algo de estranho passa-se com a PlayStation Classic da Sony - o que devia ser uma celebração de uma consola verdadeiramente icónica, foi comprometido por uma selecção desigual de jogos, emulação abaixo do esperado e a escolha bizarra de usar uma mistura de jogos NTSC e PAL numa máquina com um saída de alta definição bloqueada a 60Hz.

A consola tem, sem dúvida, o look certo, replicando com sucesso a aparência do hardware original, mas medindo apenas 47x104x33mm - apenas 45% do volume da máquina original - e, como a Sony diz, menor que a área ocupada por uma consola PlayStation 4. Dois comandos réplicas da PlayStation estão incluídos - e estes são uma cópia do comando original, significando apenas entrada digital. Os mesmos são conectados na micro-consola através de USB. Alimentada por um chipset móvel ARM, a PlayStation Classic não exige muito poder - podes alimentá-la usando um carregador de telémovel micro USB, o que até dá jeito já que, estranhamente, não há adaptador de energia na caixa. Isto é realmente um problema já que é um pouco difícil descobrir onde podes conectar a unidade - conectá-la a uma porta USB 3.0 num PC não funciona, enquanto conectá-la a uma HDTV resultou na perfeição.

Na análise da consola, tínhamos a esperança de que a qualidade da emulação fosse alta, já que a Sony tem um excelente histórico no suporte a títulos PlayStation em consolas posteriores, estreando o seu primeiro emulador para a PlayStation Portable (PSP), com sucessos adicionais na PlayStation 3 e PlayStation Vita. No entanto, parece que a emulação proprietária desenvolvida pela própria Sony foi usada nesses sistemas, enquanto que a PlayStation Classic usa um port móvel do emulador PCSX.

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Vê como a PlayStation Classic se compara ao hardware original em termos de forma.

Um total de 20 jogos foram pré-carregados na máquina e esta é a lista completa. A controvérsia entra em cena quando olhas para os títulos marcados com um asterisco: esses são os jogos PAL que a Sony adicionou à mistura.

  • Battle Arena Toshinden*
  • Cool Boarders 2*
  • Destruction Derby
  • Final Fantasy 7
  • Grand Theft Auto*
  • Intelligent Qube
  • Jumping Flash*
  • Metal Gear Solid
  • Mr Driller
  • Oddworld: Abe's Oddysee
  • Rayman
  • Resident Evil Director's Cut
  • Revelations: Persona
  • R4 Ridge Racer Type 4
  • Super Puzzle Fighter 2 Turbo
  • Syphon Filter
  • Tekken 3*
  • Tom Clancy's Rainbow Six*
  • Twisted Metal
  • Wild Arms

O que é desconcertante é a inclusão de versões PAL, especialmente quando a grande maioria dos títulos PAL nesta lista foram produzidos no Japão ou nos Estados Unidos. Então, qual é o problema? Bem, actualmente, todas as consolas correm a 60Hz - um formato aceite pelas HDTVs de todo o mundo. Antigamente, os territórios PAL usavam TVs que corriam a 50 Hz e a maneira mais fácil de "fazer o port" dos jogos para os sistemas PAL era simplesmente executá-los mais lentamente. A maioria dos jogos PAL é executada a 83,3% da velocidade total das versões NTSC em termos de rácio de fotogramas e, na maioria das vezes, também em termos da velocidade de jogo real. Lado a lado com os equivalentes em NTSC, as versões PAL são geralmente lentas e não representam adequadamente a visão original de uma produtora americana ou japonesa.

Para aumentar o senso de perplexidade, a PlayStation Classic norte-americana tem a mesma selecção de títulos PAL, o que significa que, pela primeira vez, os utilizadores dos EUA experimentarão a versão em câmara lenta de Tekken 3 da Europa. Não é mau mas poderia ter sido pior. Os jogos PAL também tendem a apresentar bordas pretas intrusivas na parte superior e inferior do ecrã (o sistema PAL tem uma resolução maior que NTSC, mas raramente é utilizada), mas pelo menos a PlayStation Classic limpa isso, redimensionando a saída para a resolução no formato adequado.

A nossa análise à PlayStation Classic começou recentemente (a nossa unidade chegou hoje) - e, por enquanto, o caso está negro. Notavelmente, até mesmo os jogos NTSC têm problemas. Podes ver isso com a imagem instantânea do desempenho de R4 Ridge Racer Type 4 que incorporamos abaixo. O hardware original executa este título bloqueado a 30fps com ritmo de fotogramas perfeito - um novo fotograma é entregue a cada duas actualizações do ecrã sem falhas. Correndo sob emulação na PlayStation Classic, para além dos frames serem entregues com soluços, parece haver também quedas na performance - que não ocorrem no jogo correndo no hardware original. Por isso, mesmo que a Sony fornecesse uma linha NTSC completa, ainda assim teríamos problemas com o produto, ficando aquém da qualidade oferecida pela própria PlayStation.

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Os títulos NTSC a 30fps não funcionam correctamente, com trepidação causada por um ritmo de fotogramas desigual.

Debruçando-nos sobre os títulos PAL, a situação piora. Tekken 3 corre realmente a 83,3% da velocidade pretendida mas, mais do que isso, é o facto de uma jogabilidade de 50Hz ser lançada na saída de 60Hz da Classic, causando trepidação óbvia. Olhando para capturas de vídeo, cada sexto frame é duplicado - não há sequer a mistura rudimentar de frames usada nos Classics PAL PS2 em execução na PlayStation 4. Na verdade, Tekken 3 também inclui picos regulares de 50ms no framerate - dois frames perdidos em sucessão, algo que não deveria acontecer.

Mas são os títulos originais de 30Hz que possuem pior execução. Como eles são baseados no código PAL, a taxa máxima de fotogramas será de 25fps. Olhando para Battle Arena Toshinden, esse é o caso com a saída da PlayStation Classic - mas é ainda pior que isso já que para além do rácio de fotogramas reduzido, também vemos variações na entrega de frames. Há pouca consistência aqui, o que significa que a jogabilidade sofre com soluços óbvios. É realmente uma péssima mostra.

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A entrega de fotogramas desigual emparelhada com uma jogabilidade de 50Hz numa saída de vídeo de 60Hz - e correndo a meia velocidade - causa uma gagueira notável em Battle Arena Toshinden.

Acabamos este artigo com um jogo que opera com um frame-rate desbloqueado - Jumping Flash. Este jogo dificilmente foi uma obra-prima de desempenho quando foi lançado mas comparando o lançamento original NTSC com a saída na PlayStation Classic, está claro que há um abismo de desempenho aqui entre os dois sistemas.

Normalmente, há uma queda de 17 por cento na velocidade de transição de NTSC para PAL, mas o efeito parece ser um pouco exagerado aqui, com um diferencial de desempenho que pode até exceder 30 por cento a favor do hardware original. Iremos abordar a emulação da consola com mais profundidade em breve, mas algo está claramente errado aqui.

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Vê como uma cópia NTSC de Jumping Flash no hardware original é executada em comparação com a saída na PlayStation Classic.

Pedimos à Sony para comentar a decisão de usar as versões PAL na PlayStation Classic e iremos actualizar esta página se obtivermos resposta. Fundamentalmente, a grande maioria destes títulos da PlayStation foram criados em territórios de 60 Hz e, mesmo antigamente, havia uma diferença como do dia para a noite entre as versões NTSC e as versões PAL. A diferença, na verdade, aumenta quando comparamos a PlayStation Classic e o hardware NTSC original - é pior aqui porque, pelo menos nos anos 90, o software 50Hz teria corrido em ecrãs de 50Hz com uma jogabilidade suave (embora lenta). E é ainda pior para potenciais compradores americanos da Classic, que nem sequer experimentaram as versões mais lentas dos jogos PAL.

Tendo em conta a pressão dos utilizadores europeus insatisfeitos com as versões 50Hz PAL da gama PS2 Classics para PS4, é simplesmente estranho que a Sony fornecesse 50Hz em qualquer outro produto, e adicionar estes jogos ao lançamento da PlayStation Classic nos EUA nunca deveria ter acontecido - a empresa deveria estar ciente de que as versões emuladas ofereceriam uma experiência inferior em relação ao hardware original. E depois há o facto da emulação do jogo não correr correctamente jogos NTSC a 30fps - isso é algo com que a Sony nunca teve problemas através dos downloads de jogos PS1 na PSN para PS3, PSP e Vita.

As primeiras impressões da qualidade da jogabilidade da PlayStation Classic deixam muito a desejar. Voltaremos com uma revisão completa em breve, juntamente com uma visão mais detalhada da forma e da qualidade geral da emulação mas, por enquanto, é difícil não ficar desapontado com este lançamento.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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