Há uns dias, houve uma pequena controvérsia relacionada com os seios de uma skin em Fortnite que, ao realizares um emote específico, baloiçavam de uma forma que foi considerada ofensiva e obrigou inclusive a Epic Games a remediar a situação.

Não que estas questões relacionadas com a sexualização do corpo feminino nos videojogos sejam propriamente novas, mas imagino que tenham ganhado agora um peso extra fruto de movimentos feministas e de campanhas de sensibilização como o #metoo de que tanto se fala nos meios de comunicação. Nudez feminina, peitos exageradamente voluptuosos e cinturas demasiadamente fechadas que em nada se coadunam com a anatomia humana foram e continuam a ser praticadas na indústria dos videojogos.

Ainda assim, onde traçamos a linha num videojogo entre a simples anatomia feminina e a sobre-sexualização? Neste preciso momento, vem-me à mente Bayonetta, a bruxa dos aclamados jogos da Platinum Games. A sexualidade - se bem que exacerbada e, por vezes, levada a um exagero quase doloroso - faz parte da personagem, quer queiramos ou não. Será que ela seria a mesma caso esta sua faceta fosse retirada? Não nos podemos esquecer que a própria sexualidade da personagem está inserida dentro do gameplay do jogo: Bayonetta usa roupas feitas com o seu próprio cabelo e fica despida quando executa ataques especiais. Sem isso, será que tinha o mesmo apelo?

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Claro está, podes sempre argumentar que Bayonetta é um jogo para maiores de 18 anos. E esse é um argumento que considero totalmente válido. Ainda assim, como sabemos então onde devemos traçar a linha entre o aceitável e o controverso, entre o empowerment das mulheres e do sexo feminino ou da sua objectivação? Tomemos o exemplo de Lara Croft, a heroína e paixão platónica original de muitos gamers que revolucionou a indústria dos videojogos quando o seu primeiro jogo foi lançado nos anos 90.

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Uma das protagonistas femininas mais famosas de todos os tempos, muitos criticaram a icónica personagem pela sua aparência física, que incluem os grandes peitos, a cintura fina, os calções curtos. Como seria, então, uma representação aceitável de Lara Croft? De pijama? De sobretudo? Sem qualquer tipo de curva no modelo da personagem? Se olharmos para a história dos videojogos, o corpo feminino sempre foi mais adulterado, mas isto não significa que o sexo masculino tenha escapado por completo a este paradigma. Existe um sem-número de personagens masculinas que, para além de serem constantemente mostradas em tronco nu, possuem músculos do arco da velha que, na minha opinião, fariam inveja ao The Rock.

Os músculos do Zangief, por exemplo, são sequer anatomicamente possíveis? Não me parece que esse seja o caso mas, caso percebas alguma coisa de anatomia, do corpo humano e, imagino eu, química, podes sempre esclarecer-me sobre este aspecto. Será isto objectivação do homem?

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É importante notar que, durante muito tempo, esta indústria acreditava que os videojogos eram uma forma de entretenimento exclusiva para um sexo masculino que não pretendia jogar com personagens femininas - daí as suas características físicas terem sido, por vezes, amplificadas. No entanto, os tempos mudaram tanto e, neste momento, a indústria diversificou-se de uma maneira louca: para além de termos cada vez mais pessoas a usufruírem de videojogos, existe cada vez mais a preocupação inclusão de personagens com diferentes idades, sexo, cores de pele, religiões e orientação sexual. Apesar de serem pequenos passos, não deixam de ser passos na direcção certa.

Claro está, as pessoas têm todo o direito em ficarem ofendidas e sentirem-se desconfortáveis com determinada personagem e a sua representação num jogo - mas é impressão minha, ou temos personagens femininas cada vez mais fortes na indústria dos videojogos? Assim de repente, vem-me à cabeça Zelda, Faith, Aloy, Clementine, Ellie, Jade. E estou certo que conseguirás pensar em muitas outras. E acho que isto é o que importa realmente no que diz respeito à representação das mulheres dos videojogos, que muito transcende as suas características físicas: personagens determinadas, consistentes, corajosas, inteligentes, engenhosas e criativas. Aquela máxima do "o que conta é o que está por dentro". Se bem que essa é uma questão debatível.

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Lembro-me ainda de uma controvérsia em torno do trailer de The Last of Us Part 2 da Paris Games Week e de algumas críticas que vieram ao de cima sobre o facto de Naughty Dog estar a usar a violência contra as mulheres como forma de entreter o espectador e, em último caso, vender o jogo. Bem, é verdade que o jogo ainda não saiu - nem sabemos quando isso acontecerá - mas alguns pensamentos cruzaram-me o cérebro. Os videojogos não mostram, por vezes, cenas com violência? Se tivesse sido um homem, a controvérsia ter-se-ia instalado? E, muitas vezes, este tipo de histórias mais dramáticas não são usadas como "gasolina" e motivação para a personagem fazer algo e reverter a situação?

É um paradoxo que impregna há muito a indústria dos videojogos que, em linguagem mais popular, é presa por ter cão, e presa por não ter. Por um lado, a Princesa Peach é demasiado passiva e não devia estar sempre a ser salva por Mario. Por outro lado, as personagens femininas também não devem ser inseridas ou submetidas a situações de extrema violência. Claro está, ficamos assim com muita pouca margem de manobra...

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Visto ser um assunto delicado e que dá aso a muitas opiniões, não me chocará nada que a tua seja totalmente oposta da minha (sendo, ainda para mais, um homem). De qualquer das formas, a ideia base que quero passar - e sobre a qual podes e deves comentar - prende-se com a seguinte lógica que fui enfatizando ao longo do texto: quando é que a representação de uma personagem feminina deixa de ser aceitável e passa para a objectivação? Como sabemos quando estamos a enaltecer a mulher ou quando estamos a tratá-la de forma sexual? Qual é a representação ideal? Essa representação pode incluir algum sex appeal?

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Sobre o Autor

Jorge Salgado

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Redactor

Fã de cultura pop, séries jogos animes. É o nosso noobie.

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