Red Dead Redemption 2 é uma conquista técnica histórica - e o resultado final de uma epopeia única na criação de um videojogo. Com Grand Theft Auto 5, a Rockstar já desenvolveu o título de maior sucesso na história da indústria de videojogos - e com isso vem a confiança em investir todo o seu tempo, dinheiro e recursos necessários para realizar a sua visão definitiva do jogo. O produto final é uma obra-prima tecnológica, conseguindo igualar e possivelmente superar os melhores esforços first-party desta geração.

E esse é outro ponto importante que torna Red Dead Redemption 2 tão fascinante. Grand Theft Auto 5 no PC, PS4 e Xbox One apresenta uma infinidade de melhorias em relação aos lançamentos originais na PS3 / Xbox 360 mas, fundamentalmente, eles ainda são títulos com raízes da última geração. O novo jogo da Rockstar é obviamente construído com as plataformas de geração actual em mente, compartilhando e melhorando muitos dos avanços técnicos observados por toda a indústria nos últimos anos. Dito isto, é também um jogo com uma sensação decididamente diferente de outros títulos de mundo aberto lançados nesta geração - quase como se fosse construído isoladamente e a equipa se tivesse concentrado em floreios visuais que não esperarias ver num jogo desses.

Em essência, o que estamos a ver é uma iteração evoluída do motor RAGE da Rockstar. Há muitos elementos familiares aqui, mas a produtora aproveitou a oportunidade para levar as suas habilidades técnicas e de apresentação a um novo nível. E o que é igualmente impressionante é que o estúdio conseguiu entregar isso em 4K nativos completos na Xbox One X - mas a resolução é apenas um aspecto da qualidade da imagem. Para começar, um anti-aliasing temporal adequado foi implementado - com longas draw distances e muitos visuais - essenciais quando estamos a falar em reduzir o brilho e dar uma imagem temporalmente cinemática e estável. A solução TAA aqui é agressiva e resulta numa aparência geral mais suave e os resultados são mais coesos, com tudo desde campos abertos de relva, passando por pequenos detalhes das texturas até barbas a complementarem-se perfeitamente na apresentação geral.

Red Dead 2 também apresenta motion blur por objecto, talvez pela primeira vez na história da Rockstar - é um efeito subtil, mas que aumenta a sensação de fluidez que falta em outros jogos de mundo aberto, como Assassin's Creed Odyssey e The Witcher 3. Mas estes são apenas aspectos básicos de qualidade de imagem - a lente através da qual o jogo é visto - e é o próprio mundo que é a conquista que define este jogo.

Na construção de qualquer mundo aberto, uma equipa de produção enfrenta muitos desafios quando se trata de criar algo que seja visualmente atraente e altamente jogável. Do nosso ponto de vista, os melhores mundos abertos oferecem uma mistura entre uma grande sensação de escala com vastas extensões de terreno que se estendem à distância combinadas com um alto volume de detalhes granulares e próximos numa simulação rica. Um mundo como este é composto por muitas peças - terreno aberto, florestas densas, cidades cheias, altas montanhas e vastos céus.

O nosso vídeo de análise à obra-prima da Rockstar.

A Rockstar passou muito tempo - e presumivelmente recursos da GPU - na criação dos imensos céus de Red Dead Redemption 2, que desempenham um papel importante na construção de uma atmosfera e na definição da paisagem. Nos últimos anos, os produtores fizeram avanços na renderização do céu, afastando-se de "outdoors" e texturas planas e desenvolvendo soluções mais volumétricas. O sistema de renderização de nuvem do Red Dead 2 suporta mudanças de tempo integral, incluindo meteorologia e tipos de nuvens variáveis, com a luz solar penetrando e espalhando-se realisticamente através dos corpos de nuvens suaves. Quando chove ou neva, a penetração da luz é adequadamente reduzida, simulando nuvens mais escuras e espessas que ocorrem durante estes fenómenos. Nas condições certas, até mesmo um arco-íris pode manifestar-se ao longo do ambiente.

Com pouca informação disponível sobre como este sistema foi implementado, no entanto, podemos apenas imaginar como isto foi alcançado. Com base nas nossas observações, estamos a olhar para uma solução muito parecida com a de Horizon Zero Dawn, que basicamente envolve a passagem de raios através de texturas de ruído 2D e 3D variáveis. A Guerrilla Games mantém o custo de renderização baixo actualizando as nuvens a cada 16 fotogramas e reconstruindo a partir desses dados e parece que um método similar é empregado aqui. Nuvens rastejam suavemente pelo céu neste jogo com artefactos mínimos, mesmo quando observas simplesmente o seu movimento em tempo real. Há uma grande variação em possíveis formações de nuvens, dando ao jogo uma maior sensação de variedade nos seus vastos céus. O que mais gosto na implementação da Rockstar, no entanto, é como as tempestades são geridas - o céu escurece gradualmente à medida que a simulação do vento se torna mais forte, enquanto a superfície mais baixa exibe um brilho misterioso. É um visual notavelmente evocativo.

É um salto notável sobre Grand Theft Auto 5, onde as nuvens são derivadas de um padrão de ruído Perlin mapeado numa grande cúpula que circunda o mundo do jogo. Isto permite uma ampla variação nos padrões de nuvens, mas falta a tridimensionalidade que obtens com o sistema volumétrico em Red Dead 2 - as nuvens movem-se simplesmente ao longo da superfície da cúpula virtual. Funciona muito bem em tempo real e as suas limitações só são realmente expostas em time-lapse, mas a implementação do Red Dead 2 é o nosso primeiro exemplo de um verdadeiro salto geracional na composição do mundo aberto. E isto é apenas o começo.

A luz do céu lança sombras naturalmente e estas são de uma qualidade raramente vista num jogo de mundo aberto para consola. Semelhante a GTA5, mapas de sombra em cascata parecem estar a ser utilizados, mas a Rockstar desenvolveu uma nova solução inteligente para simular o endurecimento do contacto. É uma maneira notável e computacionalmente cara de criar um efeito mais preciso, com as sombras próximas ao objecto a tornarem-se mais nítidas, ficando gradualmente mais difusas quanto mais longe estiverem. Tudo está ligado à posição do sol e à duração das sombras - e sendo um título de mundo aberto com um ciclo de dia/noite, tudo é gerado dinamicamente em tempo real. Não apenas isso, mas a renderização de sombras também é afectada pela cobertura de nuvens.

Focando-nos no básico, é uma questão de desenhar sombras directas ou indirectas - quando sob luz solar directa, a sombra é mais definida, enquanto que um dia nublado produz sombras mais difusas - um belo toque. Isto sugere que ambos os tipos de sombras são processados simultaneamente - talvez o jogo possa combinar os dois para permitir o aparecimento de sombras endurecidas ao contacto e sombras mais difusas dentro de iluminação indirecta. De qualquer forma, os mapas de sombra são sempre combinados com um padrão projectado para suavizar bordas, enquanto sombras difusas distantes fazem frequentemente o uso de um padrão semelhante a bokeh para simular a dispersão de luz.

Tudo isto para dizer que a equipa prestou claramente muita atenção ao comportamento das sombras neste tipo de ambiente e encontrou métodos criativos para simular esse comportamento. É uma atenção aos detalhes que raramente vemos num jogo de consola, muito menos um com um mundo aberto desta complexidade. Tudo isto é reforçado por um conjunto robusto de efeitos atmosféricos que desempenham um papel enorme na definição do estilo visual de Red Dead 2 - isso inclui volumes locais de neblina, feixes de luz volumétricos além de reflexão e refracção da água.

Durante o dia, os volumes de nevoeiro são usados para aumentar consideravelmente a atmosfera, com a luz aparentemente a espalhar-se pelo ar de uma maneira realista. A colocação e intensidade variam muito com base nas condições meteorológicas e localização no mapa, mas o efeito é altamente convincente - há uma sensação real de espessura no ar, quando apropriado. À noite, pequenos volumes de neblina locais são usados para criar uma atmosfera nebulosa com luzes dinâmicas iluminando o caminho. Se tivéssemos que adivinhar, a Rockstar está a usar texturas tridimensionais alinhadas com a câmara: a ideia é que os artistas possam usar esse recurso para colocar volumes individuais de froxel onde necessário. A forma como a luz solar pode interagir com esses volumes e produzir belos raios crepusculares é especialmente impressionante ao anoitecer ou ao amanhecer, onde a luz do sol atravessa a paisagem de maneira dramática. Há tantos casos que podemos usar como exemplo e a Rockstar usa esta tecnologia intensamente durante o jogo, dando ao mundo uma sensação de profundidade que vai muito além de qualquer uma das suas produções anteriores.

A água também desempenha um papel importante na definição do mundo e há uma variedade de técnicas usadas aqui para alcançar alguns resultados impressionantes. Em primeiro lugar, os reflexos de água são manipulados usando uma mistura de reflexos screen-space e uma textura de reflexão de resolução mais baixa, gerada a partir de bits seleccionados do cenário. O mundo apresenta uma mistura de rios e corpos maiores com rugosidade variável, de modo que os reflexos exibem uma definição variável. Funciona bem, mas os elementos SSR exibem os artefactos típicos ao longo da borda do ecrã - uma limitação da técnica. E, claro, se um objecto não for exibido na tela, ele não será reflectido de todo. Um mapa de refracção também é gerado - isso é responsável pelos cáusticos da água e pela sua cor debaixo da superfície.

Depois, há os blocos de construção usados para criar o próprio ambiente. A Rockstar é conhecida por criar mundos grandes e memoráveis e Red Dead 2 não é excepção. Com a memória adicional incluída nas consolas modernas, a produtora pode aumentar a quantidade de variedade de modelos e texturas muito para além dos jogos anteriores. Um dos elementos mais importantes em que é imperativo acertar num jogo como este é a sensação de dimensão. Red Dead 2 possui muitos campos abertos que se estendem para longe. Para que isso funcione de maneira convincente, a gestão do LOD é essencial. O Red Dead original conseguiu fazer com que isto funcionasse, centrando-se num vale seco e poeirento com folhagem limitada. Red Dead 2 ocorre numa região muito mais fértil, o que aumenta o desafio inerente à derrota do pop-in de objectos.

O jogo parece funcionar de forma semelhante aos títulos anteriores do RAGE - basicamente, trata-se de administrar a transição entre detalhes que estão próximos e distantes. Isso é feito usando malhas de polígonos inferiores para áreas distantes do mundo enquanto activos com maior detalhe são carregados à medida que o jogador se aproxima. Se observares atentamente a distância, poderás ver o ponto em que o jogo transita entre esses vários níveis, mas parece que os artistas gastaram muito tempo e esforço para construir algo que parece quase perfeito durante a transição. O pop-in LOD é realmente difícil de eliminar completamente, mas a coesão na renderização do mundo aberto de Red Dead 2 é um aspecto chave de quão imersivo o mesmo é. Streaming e gestão de memória são sempre complicados e a Rockstar conseguiu minimizar ou eliminar picos de desempenho que lhe são tipicamente associados. Existem poucos ou mesmo nenhum problema durante a travessia em alta velocidade - e nunca há a sensação de que o jogo está a lutar para criar o mundo ao seu redor.

O design do ambiente também é fascinante. A Rockstar construiu o mundo com muitos marcos visíveis projectados para facilitar a navegação. Podes seguir carris de comboios para localizares várias cidades ou simplesmente caminhar ao longo da costa. O design das vistas é muito deliberado e, depois de algumas horas, poderia navegar pelo mundo suavemente sem depender do mapa. Melhor ainda, podes desactivar o minimapa a qualquer momento, mantendo o d-pad pressionado e clicando no botão associado. Esta é uma adição fantástica que elimina a necessidade de abrires o menu de opções para ajustares a HUD. Este é um aspecto que pode passar despercebido, mas está claro que muito tempo, esforço e cuidado foram dedicados a pensar no design do mundo. Isto é muito importante para a imersão e travessia: um mundo bom deve se sentir aberto, mas fácil de aprender, e Red Dead 2 possui nota positiva nesta área.

É claro que as vistas épicas do jogo são apenas um elemento na ilusão do realismo e imersão; detalhes próximos são igualmente importantes, se não mais. Red Dead 2 marca a primeira excursão completa da Rockstar na renderização com uma base de física, que se tornou cada vez mais popular nesta geração. A PBR, é claro, procura simular com mais precisão a interacção da luz através das superfícies e dos materiais, levando em consideração aspectos como a rugosidade e o grau de reflexão. Como Red Dead ocorre nos finais de 1800, os materiais modernos e brilhantes são relativamente incomuns, então a mudança para PBR permite um realismo subtil que melhora muito a apresentação.

Isto é especialmente evidente quando se explora áreas como Saint Denis - a impressionante representação do jogo de New Orleans. Esta cidade portuária em expansão é rica em pedra, madeira e metal e a justaposição desses materiais leva a resultados adequadamente realistas. A combinação de materiais PBR com a técnica de iluminação global pré-calculada e volumes de névoa ajudam a construir uma imagem muito coesa que muitas vezes parece impressionante. Enquanto os dias ensolarados são certamente lindos, são cenas mais escuras que geralmente são mais marcantes. A iluminação indirecta é simplesmente linda, e a equipa conseguiu simular a aparência da luz natural em todo o jogo.

Esta é talvez a maior melhoria em relação a GTA5 - as suas origens como um título PS3 / 360 são evidentes na forma como ele lida com os materiais, que não são baseados em física, enquanto que o sistema de iluminação está longe de ser robusto. Há também muitas estruturas geometricamente densas espalhadas pelo ambiente, especialmente nas cidades. Fachadas de edifícios exibem uma quantidade impressionante de detalhes com texturas de alta resolução, arcos arredondados e bordas cuidadosamente esculpidas. Isto é complementado por volumes copiosos de mapas de oclusão de paralaxe auto-sombreados. Red Dead usa esta técnica para uma ampla variedade de superfícies, incluindo trabalhos em pedra, manchas de lama e sujidade, paredes de tijolos usadas na construção de edifícios e até mesmo telhas do telhado. Um dos melhores exemplos desta tecnologia em acção são os carris do comboio - o cascalho usa POM, é claro, mas as tábuas de madeira nas quais os carris estão afixados também o fazem. Então, ao invés de renderizar um monte de geometria nesta situação, é apenas uma textura - algo que deve economizar os recursos de renderização.

Fora dos ambientes citadinos, a folhagem é usada em grande volume. Árvores, arbustos e relva são colocados livremente pela paisagem. Os principais activos são de alta resolução e parece haver um grande número deles, resolvendo um possível problema com padrões repetitivos em grandes campos ou florestas. As sombras ambientais são realistas e subtis por toda a vida vegetal, enquanto que a luz penetra as folhas e a relva de forma realista e a densidade parece simplesmente correcta. Se te moveres para uma floresta densa, há uma grande variedade de activos de árvores que, quando combinados com os volumes de neblina locais, realmente impulsionam a atmosfera do jogo. Plantas e galhos também apresentam pontos de curvatura que colidem com os modelos das personagens, dando a impressão de que a folhagem reage ao jogador enquanto exploras.

A neve ajuda-nos a fazer uma comparação interessante com GTA5, já que os dois jogos começam com sequências de neve. A introdução de deformação e um novo sistema de materiais aumentam muito o realismo de Red Dead 2 em relação ao seu antecessor imediato, parecendo mais natural e menos estático. Um sistema de deformação realista semelhante ao que foi visto em Rise of the Tomb Raider é apresentado aqui e é aplicado à neve e à lama. Os trilhos resultantes persistem a uma grande distância do jogador, permitindo que saibas sempre o caminho por onde vieste. Olha de perto e verás que, durante a chuva, poças formam-se dentro dos sulcos e depressões do terreno deformado.

O realismo geral de Red Dead 2 é algo que se encontra num nível superior. Um desses exemplos é a forma como a luz penetra no tecido. Vai para dentro de uma tenda e verás que a luz do sol a atravessa, com sombras difusas da folhagem a serem projectadas no material. Vai para fora durante a noite e verás o efeito inverso: a luz da tua lâmpada de acampamento é projectada do interior e é visível no exterior. A subtileza da forma como a luz interage com os materiais pode estender-se até ao chapéu de Arthur: a parte superior do chapéu pode projectar uma sombra que pode ser vista através da borda iluminada.

E isto leva-nos a outra área onde uma enorme quantidade de esforço foi direccionada para o jogo: detalhes da personagem. Red Dead 2 é um jogo baseado em história e inclui uma grande quantidade de cenas mostrando personagens em close-up. Os detalhes das texturas são relativamente altos: o cabelo e a barba são bem modelados e crescem com o tempo, exigindo que a tua personagem se depile - a menos que prefiras uma barba enorme, é claro. Foram implementadas certas técnicas à pele das personagens, tanto em cutscenes como gameplay, que permitem que a luz solar penetre na superfície da pele e se disperse com precisão. A roupa também é detalhada e variada, com texturas realistas para couro, pele e tecido.

Além disso, muito trabalho foi colocado nas animação e simulação física. À medida que caminhas a pé, as tuas ferramentas e roupas saltam realisticamente a cada passo, enquanto mapas normais animados são usados para simular dobras e vincos no tecido à medida que caminhas. Esta mesma técnica é aplicada também ao teu cavalo - podes ver os músculos do teu cavalo a contorcerem-se realisticamente enquanto galopa. O nível de detalhe é excepcional e, por exemplo, se parares e olhares mais de perto para o teu cavalo, podes até mesmo vê-lo a respirar. Kinematics inversas são aplicadas ao movimento das personagens, permitindo que elas se conectem adequadamente ao solo, independentemente da inclinação. Se caíres de um ponto alto, a tua personagem até rebola realisticamente colina abaixo.

A animação é consistentemente excelente em todo o jogo, com um peso genuíno por trás de cada passo e soco. Andar pelo mundo a cavalo parece simplesmente extraordinário - superando em muito a estranha animação vivenciada em jogos da última geração como Assassin's Creed Odyssey. A animação do cavalo realmente lembra-me um pouco os excelentes resultados alcançados pela Bluepoint no remake de Shadow of the Colossus deste ano.

A fidelidade da animação mantém-se em todo o jogo, estendendo-se até ao ponto de vista em primeira pessoa de Red Dead Redemption 2. Este recurso foi implementado no Grand Theft Auto 5 quando foi feito o port para as plataformas da geração actual e é uma óptima adição. Essencialmente, o modo de primeira pessoa é jogado de maneira um pouco diferente, com uma maior velocidade a caminhar, um campo de visão ajustável e muitas animações exemplares feitas em primeira pessoa. É uma maneira surpreendentemente imersiva de jogar e pode ser activada a qualquer momento, percorrendo as diferentes opções de câmara. Podes até mesmo escolher uma câmara cinematográfica segurando os botões traseiro ou do touchpad de forma rápida. Isto irá desbloquear uma apresentação ultrawide com câmaras que fazem um trabalho decente em enquadrar dinamicamente a acção, como num filme.

Criar este artigo quase que parece uma colecção de momentos "uau, olha só para isto", mas, na verdade, um único artigo a cobrir sete anos de trabalho de alguns dos produtores mais talentosos na indústria, vai apenas cobrir a superfície desta enorme conquista, particularmente quando o nível sem precedentes de imersão de Red Dead 2 é conseguido em tantos detalhes subtis. O facto é que tivemos alguns jogos com gráficos verdadeiramente espectaculares lançados este ano - o Spider-Man da Insomniac, por exemplo - mas há um nível de imersão e coesão em Red Dead 2 que realmente me surpreendeu. A Rockstar sempre se destacou na construção de mundos maravilhosos, e é justo dizer que o Red Dead original ainda se sustenta a esse respeito, se bem que a sequela realmente impulsiona este panorama e representa um salto geracional completo. É provável que tenhas visto trailers cinematográficos e de jogabilidade de Red Dead 2 mas acho realmente que os materiais promocionais da Rockstar ficam aquém da qualidade da experiência final.

Do ponto de vista tecnológico, há muitos elogios que temos de tecer - mas será que existem áreas onde o jogo sofre? Bem, as variações de desempenho entre as plataformas é algo a ter em conta e cobrimos esse tópico num artigo separado . No entanto, em termos do conjunto comum de recursos em todos os sistemas, não tenho a certeza se o HDR está a fornecer muitos benefícios tangíveis e, certamente, o sistema de calibração é limitado. A maior parte da nossa jogabilidade foi em SDR - principalmente para fins de produção de vídeo - o que significa que este é um tópico ao qual iremos regressar. Mas, em conclusão, Red Dead Redemption 2 é um jogo que deve ser experimentado, oferecendo um dos mundos abertos mais detalhados e imersivos que já vimos em consolas. Na verdade, poderíamos gastar ainda mais tempo a discutir a quantidade de esforço colocada nos sistemas do jogo - como a excelente banda sonora dinâmica e o fantástico uso do som surround - mas acho que passamos o ponto principal: esta é uma conquista excepcional e um título único na actual geração de consolas.

Vale a pena notar que a nossa análise poderá ainda demorar um pouco até chegar - se não percebeste por este artigo, este é um jogo extremamente complexo e existe tanta coisa para cobrir. Por isso, caso estejas confuso, consulta a página onde nos debruçamos melhor sobre este assunto.

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Jorge Salgado

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Fã de cultura pop, séries jogos animes. É o nosso noobie.

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