A partir do momento que Dark Souls ganhou ampla notoriedade nos anos após o seu lançamento, em 2011, qualquer jogo difícil ou mais exigente passou a ser identificado como o "Dark Souls" do género.

É uma equiparação algo injusta porque na verdade só existe um Dark Souls. Depois, o que temos são aproximações e criações que podendo partilhar o conceito não são na verdade a mesma coisa. É bem mais legítimo estabelecer uma ligação com Demon's Souls, lançado em 2009 para a PS3.

Antes de se tornar num fenómeno abrangente (Dark Souls III é a evolução derradeira), a série Souls gerou empatia junto de grupos de fãs motivados por uma aventura de acção de fantasia medieval que não assentava nos moldes habituais, mas num lugar onde as batalhas se travam com sacrifício, esforço e muita habilidade.

Os mais audazes e espertos na conjugação do equipamento passavam pelos obstáculos como quem queimava etapas até à derradeira batalha. Demon's Souls foi só o começo, já que o grande trajecto haveria de começar em 2011, com Dark Souls, um mundo aberto interligado, repleto de lore e figuras memoráveis.

Mais de sete anos depois, o que ainda podia surpreender tornou-se consabido. Souls é território explorado à exaustão e quase tudo o que oferecia de melhor foi ampliado em Dark Souls III, no regresso em grande do mentor da série, Hidetaka Miyazaki, depois de um Dark Souls II algo errante mas nem por isso menos interessante (um dia falarei sobre isso).

Pese embora o tempo decorrido e a ultrapassagem por Dark Souls III, o primeiro ainda é um jogo impressionante e valiosíssimo, capaz de proporcionar reacções mistas a quem só agora esteja a lidar com as mecânicas de Souls. Se formos contemplativos e permissivos somos punidos severamente e facilmente podemos tombar numa espécie de abismo sem fim.

Se extrairmos o máximo da leveza e do sofisticado sistema de combate, pensando em cada ponto sobre a melhor estratégia para levar de vencida os oponentes, podemos, quase passo a passo, conquistar solo firme.

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Dark Souls introduziu os bonfires como checkpoints entre áreas, mas cada vez que o activam os bosses derrotados regressam à sua actividade.

Analisado superficialmente, Dark Souls não parece muito diferente de outras aventuras de fantasia medieval. Os indicadores de saúde e de resistência estão lá, assim como criaturas difíceis de suplantar. O jogo exibe até um aspecto frio e soturno, embora extremamente abundante em fantasia. Porém, é no sofisticado sistema de combate, no meticuloso uso de armas, itens e poderes mágicos, pensados a um nível de execução criativo e como se de um simulador de combate se tratasse, que encontramos rasgadas diferenças.

É no golpe certeiro de espada, no momento certo para travar o golpe do inimigo com o escudo que vamos inverter o que parece ser uma vitória de Golias. É na habilidade em extrair o máximo de cada situação que encontramos a chave e o antídoto para a sobrevivência, porque de outro modo a morte espreita a todo o instante e a frustração pode tornar-se maior e tão opressiva se não soubermos encontrar a oportunidade para dar a volta à situação.

"Dark Souls não se joga de ânimo leve, requer esforço e concentração."

Nesse sentido, Dark Souls avançou colossalmente sobre a maioria dos jogos de acção e fantasia medieval até então, ao mesmo tempo que proporcionou as bases para futuros desenvolvimentos. O triunfo de Bloodborne e Dark Souls III é a confirmação do engenho patente no original. O lançamento de uma versão remasterizada para as consolas PS4 e XBbx One, em maio passado, tornou mais evidente as virtudes de Dark Souls.

Dark Souls não se joga de ânimo leve, nem por curtos períodos ou sequer para descontrair. É o oposto de um jogo recheado de ADN arcade. Requer esforço, uma entrega grande e concentração.

Parece transportar-nos para um desfecho fatídico, mas a sensação de gratificação está quase sempre presente, na outra margem, através do seu sistema de combate desenvolvido. Só temos que ser hábeis e procurar a melhor estratégia. Muitos tentaram copiar este sistema mas poucos a executaram tão bem.

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Apesar de menos fluido que as versões remasterizadas PS4 e XBox One (correm a 60 fps), corre numa framerate próxima do original.

Ao servir de reforço da Nintendo Switch, a consola híbrida da Nintendo, Dark Souls volta a mostrar-se, sobretudo em formato portátil, numa versão remasterizada do original de 2011, a cargo do estúdio Virtuos (as versões remasterizadas PS4 e Xbox One saíram do estúdio polaco QLOC). As impressões iniciais são bastante positivas, especialmente no formato portátil, com um desempenho bastante aceitável em termos de fluidez e tempos de resposta às acções desencadeadas pela nossa personagem.

"Uma versão portátil de Dark Souls é um óptimo ponto a ter em conta."

Vale a pena sublinhar que antes de entrarmos no "tutorial interactivo", uma secção inicial em Lordran que funciona como um avanço assistido através de mensagens gravadas no percurso dando conta dos principais movimentos, temos um editor à nossa disposição, a partir do qual criámos a nossa personagem, afectando-a em termos futuros por força da sua inclusão numa das várias classes disponíveis.

O botão B é usado para confirmação e o A é usado para recuar nas acções. Isto começa por causar alguma desorientação se viermos acostumados ao esquema proporcionado pelo DualShock, usando o círculo para recuar e o X para confirmar.

Ultrapassada essa situação, deixamos o "tutorial" com optimismo, já que o mundo emerge diante da nossa a personagem em todo o seu relevo. O ponto a ter em conta prende-se com uma limitação na cadência de fotogramas por segundo.

A redução dos 60 fotogramas por segundo nas outras remasterizações para os 30 fotografas desta é particularmente sentida em áreas de elevada densidade, onde as acções de maior volume expõem as limitações do motor gráfico, podendo proporcionar algumas quebras, assim como nos confrontos com criaturas de maior dimensão.

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Ainda que a iluminação não esteja ao melhor nível e se detecte uma redução de texturas, Dark Souls consegue apresentar-se de forma satisfatória na híbrida da Nintendo.

Contar com uma versão de Dark Souls em formato portátil, ainda que com uma redução a 30 fotogramas, é um óptimo ponto a ter em conta. Apesar das quebras sentidas em alguns pontos, é um remaster mais próximo do original, com uma resolução de 720p no formato portátil, enquanto que no modo "dock" a resolução se estende aos 1080p. Claro que há todo um hiato temporal e os efeitos de um jogo com alguma idade fazem-se sentir, particularmente nos cenários mais despidos, na menor luminosidade e em menos texturas.

Tendo em conta recentes versões Switch de jogos lançados originalmente em sistemas domésticos (PS4 e Xbox One), a performance de Dark Souls na Switch podia estar um tanto melhor, até porque estamos perante um jogo de 2011. Num jogo como Souls, de resposta rápida e movimentos imediatos, a fluidez é essencial.

A jogabilidade não é posta em causa, mas são visíveis e sentidos alguns abrandamentos quando ocorrem explosões e confluem para o ecrã mais objectos em movimento. Por outro lado a iluminação não é tão vincada. Há menos tonalidades nos espaços escuros, e a menor quantidade de texturas em certos objectos torna-se notória, especialmente nas armaduras.

Isto é mais visível se jogarmos com a consola ligada ao televisor. Em formato portátil, estas limitações não são tão visíveis, escapando ao olho menos atento. O desempenho, no entanto, acaba por se mostrar satisfatório, sem grandes sobressaltos.

Dark Souls: Remastered acaba por funcionar bem na híbrida da Nintendo. No televisor as limitações visuais ganham mais exposição, num remaster bastante próximo do original lançado em 2011. O desempenho poderia ser melhor, a partir de um aproveitamento mais eficaz do motor gráfico, assim como o audio ainda carece de ajustes. De resto estamos perante um jogo que embora já não cause surpresa como há sete anos, ainda permanece como uma das mais sólidas aventuras de exploração, role play e combate, dotado de uma mecânica realista, quase ao nível de um simulador. Há um antes e depois de Dark Souls.

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Sobre o Autor

Vítor Alexandre

Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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