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COD Black Ops 4: bastidores do Blackout, Battle.net - e o novo foco no PC

A DF conversa com a Treyarch para discutirem a tecnologia do jogo.

Call of Duty: Black Ops 4 é lançado hoje - um jogo que leva a série em novas direcções, removendo completamente o elemento da campanha e apresentando-nos a versão da Treyarch do battle royale. Mas há mais - incluindo um foco concentrado em tornar a versão PC do jogo a melhor possível, enquanto simultaneamente o título é movido para o Battle.net da Blizzard pela primeira vez. O que estamos a assitir aqui é a maior mudança fundamental na fórmula de COD desde Modern Warfare - e, de facto, dependendo do sucesso do novo jogo, a composição de um jogo da série COD pode nunca mais ser a mesma.

Durante o recente EGX Berlin - onde a produtora Treyarch organizou um painel - o Digital Foundry teve a oportunidade de se sentar com membros da equipa de desenvolvimento para discutir o jogo, o ênfase no PC, como a equipa lidou com o battle royale e os desafios tecnológicos na integração deste novo modo de jogo com a tecnologia existente. E sim, fizemos a pergunta: a campanha singlepplayer retornará a Black Ops?

Neste momento, sem sombra para dúvida, a maior atracção de BLOPs 4 é inevitavelmente o Blackout - e, do ponto de vista da Digital Foundry, achamos o período da beta especialmente fascinante. No papel, o conceito é atraente - os estúdios de COD passaram 11 anos definindo, ajustando e refinando uma experiência multijogador cheia de adrenalina baseada em movimentos rápidos e encontros curtos, acutilantes e brutais. Tudo é moldado por um entendimento bastante forte sobre a sensação de uma arma na mão, como ela é disparada e o dano que ela causa. O modo Blackout transfere todo esse conhecimento - com ajustes ainda mais extensos - para o Battle Royale, um tipo totalmente diferente de combate, tanto em termos de ambientes, detalhes e, claro, contagem de jogadores. E faz isso mantendo o alvo tradicional da série de 60fps. Como é que um motor tradicionalmente associado a mapas multijogador mais afunilados e uma campanha linear lida com este novo desafio?

"Eu entendo a perspectiva que as pessoas têm sobre o que o motor de jogo que usamos e temos disponível consegue ou não fazer", diz David Vonderhaar, director de design do estúdio de Call of Duty: Black Ops 4. "Eu entendo o porquê das pessoas terem essa perspectiva mas, na verdade, não é uma avaliação justa da tecnologia que nós usamos. Este é um grupo muito talentoso de engenharia e núcleo gráfico e engenharia on-line [equipa] que desenvolvem esta tecnologia há muito tempo; então o motivo por que as pessoas podem dizer que não é capaz de fazer isso é porque não fizemos isso antes, mas só porque não fizemos isso antes não significa necessariamente que ele não o consiga fazer. "

Onde os jogos COD continuamente se destacam ano após ano é na quantidade de tecnologia que é possível enfiar nos 16ms de tempo de renderização necessários para atingir o alvo de 60 frames por segundo. Trata-se de inovação tecnológica contínua, mas parte desse processo está voltado para a optimização. "Ultrapassamos todos os limites do motor - que é efectivamente um número para nos impedir de nos magoarmos - mas não é real porque depois dos avanços vem a optimização, mais avanços e mais optimização", diz David Vonderhaar.

Em termos de inovação, a Treyarch implantou a tecnologia ainda em progresso que provou ser inestimável na criação do ambiente de Blackout. É chamada Super Terrain - originalmente criada para outro projecto, mas instrumental na criação de um mundo tão rico quanto o do Blackout. Essencialmente, os designers da Treyarch podem "pintar" o mundo em traços largos, com a geração processual usada para criar micro detalhes, antes de os artistas entrarem em acção com detalhes extra.

Segue-se um vídeo documentário extenso da nossa discussão com a equipa da Treyarch e Beenox que cobre a versão PC, Blackout, Battle.net e mais.Ver no Youtube

O mapa de Blackout também é beneficiado de detalhes interiores construídos com o mesmo tipo de experiência que entra nos mapas padrão multiplayer - há muito menos design de construção aleatório e estéril que vemos em PUBG. Além disso, como os fãs de COD de longo prazo notaram, os principais elementos dos mapas de MP anteriores são incorporados ao ambiente de Blackout. Assim, por exemplo, os mapas Raid e Stronghold são combinados para formar um bloco de alojamento de alta qualidade e são inseridos na área apropriada do mapa. Depois, há áreas incluindo o asilo, o farol ou o restaurante trazidas de ou inspiradas pela mitologia zombie de Black Ops - adicionando novos inimigos NPCs para os jogadores derrotarem. E finalmente há áreas inteiramente novas como a zona de construção. Tudo foi equilibrado para garantir também variedade nos encontros - combate próximo versus combates à distância, longo alcance versus verticalidade.

Existe uma maior sensação de coração no mapa Blackout e, certamente, em comparação com a versão consola de PUBG, um sentimento maior de competência técnica. Olha para os sistemas de folhagem do jogo, por exemplo. Eles são tão exuberantes quanto os de PUBG - se não mais -, mas parecem possuir draw distances melhoradas - e não prejudicam a performance. E um cuidado especial é tomado para garantir que as propriedades de cobertura da erva (e de qualquer objecto) não sejam anuladas ao reduzires as configurações da versão para PC. Em contraste com outros battle royale, o actual mapa de Blackout é bloqueado para definir as condições de iluminação, mas a Treyarch também está a considerar adicionar um movimento gradual na hora do dia.

"Então a pergunta é: o que podes fazer com as configurações da hora do dia, é impossível?" diz David Vonderhaar. "Na verdade, é muito possível, mas queremos ter certeza de que, quando desbloquearmos essa capacidade no mapa do Blackout, faremos isso de uma maneira que não afecte o desempenho da hora do dia existente. Portanto, temos mesmo essa capacidade e é mais uma questão de quando e como implantamos essa capacidade. Como dissemos, não vamos sacrificar o desempenho por algo como a hora do dia, mas se conseguirmos que as mudanças da hora do dia funcionem de uma maneira que não afecte o desempenho do mapa, poderás ver isso no futuro ".

E as considerações de desempenho vão além das próprias consolas. Semelhante ao modelo de sucesso estabelecido pela Bungie com Destiny 2, a Treyarch associou-se a um estúdio companheiro talentoso - neste caso, Beenox - para garantir uma forte versão para PC de Black Ops 4, confiando simultaneamente na infraestrutura e nas instalações de teste oferecidas pela Blizzard com o battle.net.

"Vamos deixar algo bem claro para as pessoas", diz Thomas Wilson, co-director de estúdio e director de criação da Beenox. "Este não é um port. Black Ops 4 no PC é uma produção paralela."

A Treyarch tem acesso a uma grande quantidade de dados - além de meios para visualizá-los. Este é um mapa da densidade de mortes com base na localização.

E com base no nosso tempo de experimentação com a beta de Blackout, também é um bom trabalho, apresentando algumas das opções de personalização mais detalhadas que já vimos. Tens o básico, como opções de mudança de teclas e ajuste de campo de visão, mas vai mais além. Podes, por exemplo, personalizar o campo de visão padrão, alterar a forma como o rato se comporta em diferentes situações, a maneira como as acções-chave específicas e veículos funcionam - e isso é apenas o começo. Notavelmente, Black Ops 4 PC possui inclusive uma equipa separada que trabalha na interface do utilizador.

"Trabalhar numa nova interface para um jogo de PC requer muita atenção", diz Wilson." E há tantos menus - especialmente num jogo como Black Ops 4 - que é preciso uma equipa dedicada para trabalhar nisso. Eu trabalhei em jogos no passado onde havia apenas dois artistas de interface do utilizador e este era o nosso modo de fazer jogos - e agora temos toda uma equipa dedicada cuja responsabilidade é trabalhar na interface do utilizador de todo o jogo."

Aspectos como suporte ultra-wide não são problema e um rácio de fotogramas ilimitado por todo o jogo é o caminho a seguir. No lançamento, no entanto, o multiplayer padrão será executado de forma desbloqueada, enquanto que Blackout terá um máximo de 120fps ... para começar, pelo menos.

"Para a beta do Black Ops, tivemos que limitar o rácio de fotogramas a 90 fotogramas por segundo quando testávamos e optimizávamos o desempenho do servidor", afirma o antigo produtor de PCs Jonathan Moses, um veterano de software que já trabalhou em Doom 3 e Return to Castle Wolfenstein. "Aprendemos muito durante esta beta. Para o lançamento, poderás contar com 120 fotogramas por segundo - ou limitado a 120Hz - com a expectativa de avançarmos para rácios de fotogramas ilimitados nos dias seguintes. Queremos continuar a monitorizar os servidores conforme testamos a capacidade. "

A Beenox também está a trabalhar em customização para a versão PC do jogo, especificamente em aspectos que incluem a sensação e o equilíbrio do armamento com as interfaces de entrada muito diferentes do PC. É uma das razões pelas quais o cross-play não é uma opção entre consoles e PCs: enquanto o núcleo é o mesmo, há um ajuste mais profundo aqui que separa cada versão. E, de facto, pode haver variações entre os modos dentro da mesma versão do jogo.

Testamos cada versão para consola do Blackout durante a sua fase beta. As impressões gerais são muito positivas, embora esperássemos um desempenho mais suave em plataformas seleccionadas pelo lançamento.Ver no Youtube

"Nós ajustamos as armas apropriadamente para o modo", diz David Vonderhaar. "Elas podem ser diferentes, mas o espírito e o núcleo da arma não mudam e isso é super importante. Então, se uma arma é, digamos, a arma mais furtiva do jogo, ela deve ser a arma mais furtiva em ambas as porções do jogo" - assim, o núcleo, a filosofia central, o coração central e a alma de uma arma não mudará entre os dois modos da mesma - mas a afinação dela, especificamente os danos, os alcances e recuo, definitivamente mudarão."

Há também uma polinização cruzada de ideias entre o multiplayer e o Blackout, já que o desenvolvimento de ambos ocorreu em paralelo, às vezes com a mesma equipa.

"A melhor parte em trabalhar no Blackout e no multiplayer é que a tecnologia que acabas por desenvolver para a criação de Blackout - por exemplo, a balística nas armas - pode encontrar um caminho de regresso para o multiplayer", continua Vonderhaar. "Na verdade, o desenvolvimento do multiplayer e do Blackout está a acontecer ao mesmo tempo. Muitas das pessoas que trabalharam no modo multiplayer estão agora a trabalhar no Blackout e há pessoas que ainda trabalham em ambos, e usamos essa experiência e aplicámo-la ao jogo. Muito do trabalho para o Super Terrain e a criação deste mundo mais rápido não existiria se não tivesse começado no multiplayer, e depois melhoradas aqui por causa do Blackout. Então, estes não são aspectos diferentes da tecnologia.A cadeia de ferramentas, o pipeline, até mesmo muita metodologia de produção e certamente a filosofia de design existe em ambas as porções dos jogos".

O conceito de equilíbrio é crucial para Call of Duty e estávamos curiosos em saber o que a Treyarch pode ajustar sem a necessidade de lançar um patch para os utilizadores.

"Quando se trata de qualquer coisa que esteja em, digamos, script ou dados, podemos mudar isso no próprio dia, para que possas executar algumas mudanças bem rápidas. Se precisar de alterações executáveis - o que significa alterações no código - que precisam de ser compiladas, será necessário uma actualização", explica Vonderhaar. "Então, podemos mudar muitas coisas, já que muitas estão no script ou nos dados, e elas podem ser alteradas como resultado disso. É por isso que vês quando fazes login que as configurações do jogo foram actualizadas - estamos a mudar alguma coisa no jogo. Pode não ser o mapa em si mas alguma coisa nele: a quantidade de veículos que existem, por exemplo, já que podem existir em demasia. Portanto, usamos esses dados, fazemos iterações rapidamente ao longo do dia e temos todo um processo em andamento sobre o que vamos mudar, alterar, testar e disponibilizar na manhã seguinte às 10h00, horário local. "

A Treyarch também implantou sistemas para medir e, mais importante, visualizar a grande quantidade de dados recebidos e telemetria. Vonderhaar aponta as mortes dos jogadores no mapa como um exemplo de um ponto de dados que é analisado e importante para a equipa.

"Então, os dados são super importantes, a visualização dos dados é o que realmente nos permite ajustar o jogo", continua Vonderhaar. "Ajustar um jogo como Blackout é realmente baseado em três coisas principais: o que a comunidade está a tentar dizer-nos, o que os dados dizem e como sentimos e acreditamos que as coisas estão a funcionar."

A integração com o Battle.net também tem benefícios. "A Blizzard e o Battle.net estão focados no público de PC há muito tempo e a capacidade de aproveitar essa experiência permitiu-nos focar em coisas como a compatibilidade", explica Jonathan Moses. "Eles têm acesso fantástico a hardware que podemos testar para garantir que o jogo funciona bem logo no início. Os seus especialistas em segurança puderam colaborar com a equipa de segurança da Treyarch e com a Activision para ter a certeza de que quando o jogo for lançado, será a experiência mais segura e estável para os jogadores. Além disso, obter feedback da Blizzard é fantástico. Eles são jogadores de PC hardcore e eles foram capazes de nos dar uma perspectiva que fomos capazes de trazer de volta para o jogo. "

No período que antecedeu o encontro da equipa, passei muito tempo a jogar a versão para PC da beta do Blackout. Eu sinto que o Battle Royale é a parte mais interessante do novo jogo e estou bastante impressionado com o que a equipe conseguiu aqui. Entregar um grande mapa aberto com essa quantidade de detalhes com 60 fotogramas por segundo em consolas é um feito que deve ser lembrado e o jogo em si está a moldar-se para proporcionar uma óptima experiência.

Além disso, sinto que a equipa está a cumprir as suas promessas com a versão PC e a parceria entre a Beenox, a Blizzard e a Treyarch parece estar pronta para ser recompensada. Na verdade, com base na versão beta, a versão para PC provou ser a experiência mais estável e consistente de todas as plataformas, com melhor desempenho e menos contrapartidas visuais do que os que foram encontrados na versão consola. O desempenho é a única área onde gostaria de ver algumas melhorias na Xbox e PlayStation, mas a versão para PC já está bastante sólida. E mais uma vez, o nível de personalização embutido no jogo é topo de gama - dando a sensação de um jogo para PC construído e já preparado para os esports.

A tecnologia em exibição também é intrigante. A adição do Super Terrain abre as portas de uma grande forma para o jogo - este é o tipo de mudança que pode ser implementado em futuros jogos, a fim de expandir a série em novas direcções. E a grande questão para mim é como a mudança entregue em Black Ops 4 poderá impactar a série daqui para a frente. Excluir a campanha e a adição do battle royale coloca uma grande questão - pode o próximo COD voltar para uma experiência multiplayer padrão emparelhado com um modo single-player linear?

Por um lado, o Battle Royale combinado com as mecânicas de COD é uma excelente combinação que diferencia Black Ops 4, mas eu sempre gostei das campanhas de Black Ops - até mesmo do Black Ops 3, com as suas histórias super bizarras - e é uma pena que tenha sido removido. A pergunta com que fiquei na cabeça no fim da entrevista era bastante simples - existe alguma esperança de ver o retorno da campanha para um jogador?

"Não sei. Estamos focados a 100 porcento no dia 12 de outubro", diz David Vonderhaar. "Tenho a certeza de que não terminamos de contar histórias - e nunca contamos a história da mesma maneira duas vezes. Acho que existe a possibilidade, mas esperem pelo dia 12 de outubro ... por favor."

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Call of Duty: Black Ops 4

PS4, Xbox One, PC

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John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.
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