Battlefield 5 usa a tecnologia Frostbite de maneiras bem interessantes e a beta desta semana dá-nos o primeiro gosto da forma como o novo jogo da DICE se apresenta e comporta no hardware das consolas. No seguimento da recente actualização de Battlefield 1 para a Xbox One X, será que a produtora consegue acompanhar esta excelente mostra de renderização com outro trabalho sólido para o Scorpio Engine - e será que a PS4 Pro consegue aproximar-se?

No que diz respeito aos conteúdos, o que obtivemos na versão beta é bastante simples. Há um modo de conquista que suporta até 64 jogadores - dando-nos um teste de stress completo do motor e netcode - através dos canais de Roterdão e das encostas nevadas de Narvik. Mas, embora cada mapa pareça bonito à sua maneira, é difícil livrarmo-nos da sensação de que ainda é um código prematuro e não optimizado - como verás em breve.

O design do mapa é o verdadeiro destaque aqui. Estas duas áreas foram lindamente projectadas, usando a capacidade do Frostbite de dotar os edifícios com diversos detalhes, muitos dos quais são destrutíveis com o veículo certo. Mapas de oclusão de parallax são também um ponto de destaque na neve de Narvik, adicionando profundidade e realismo às inclinações montanhosas que te levam a uma aldeia. Tens ainda mudanças climáticas, ajustando a iluminação nas ruas de Roterdão. Desde raios de sol que criam reflexos de lente na câmara, neblina ou queda de neve em pontos definidos, o clima tem um grande impacto não apenas na estética de um mapa mas também na sua visibilidade.

Este casamento de tecnologia e jogabilidade atravessa a série Battlefield. Muito disso tem a ver com os efeitos e filtros de pós-processamento. A curvatura da câmara, o grão do filme, a aberração cromática e até mesmo o reflexo dos raios do sol no ecrã são usados deliberadamente para interferir com a claridade do frame, dando-lhe um ar mais realista e sujo. Os níveis de exposição da câmara também são ajustados automaticamente, o que pode aumentar o desafio. Os níveis de preto são também bastante fortes - um tom escuro que dificulta a detecção de inimigos em ambientes com sombras depois de te deslocares de áreas mais iluminadas. Há um forte contraste entre o claro e o escuro, e os pontos especulares nas estradas de tijolos de Roterdão ficam óptimos mesmo quando renderizados em SDR padrão - no entanto, com uma alta faixa dinâmica activada, ficam ainda melhor.

Vê como a beta se comporta na Xbox One X e PlayStation 4 Pro.

O trabalho da DICE apresenta, tipicamente, uma resolução adicional muito bela, e a recente actualização de Battlefield 1 para a Xbox One X aproximou-nos bastante da jogabilidade 4K60. Tanto a Xbox One X como a PlayStation 4 Pro implementam uma escala de resolução dinâmica, sendo 2160p e 1800p a respectiva contagem de pixels alvo. A medição de DRS é sempre uma ciência imprecisa - por definição, a carga de renderização pode mudar drasticamente em qualquer momento. A Xbox One X, normalmente, renderiza numa janela de 1836p-1944p. Full 4K é teoricamente possível, mas ocorre muito raramente na versão actual. Uma saída de resolução total - ou algo parecido - também é pouco frequente na Pro, com contagens de pixels na área dos 1296p mais comuns na nossa amostragem.

Com base no que vimos até agora, parece que, se quiseres a melhor imagem numa consola, Battlefield 5 renderiza uma contagem de pixels consistentemente maior na Xbox One X. Ainda assim, colocando as duas consolas lado a lado, não existe muito que as divida. O detalhe da textura é carregado em momentos diferentes mas, com um nível totalmente renderizado, os activos parecem idênticos. As sombras também são as mesmas, e a única desvantagem na PS4 Pro é a visibilidade à distância. Há uma suavidade mais pronunciada que vem através da combinação de uma resolução mais baixa e do anti-aliasing TAA, e isso nota-se quando se olha através das longas ruas de Roterdão à luz do dia; há um pouco mais de brilho nesses detalhes mas, no geral, existe uma boa aproximação em termos de configurações visuais.

Isto estende-se à draw distance, uma faceta fundamental de qualquer mapa construído no Frostbite. Infelizmente, nem a Pro nem a X são propriamente gloriosas aqui. O pop-in de detalhes distrai muito nas duas consolas e o limite de distância é o mesmo em ambas. O mesmo é válido para a filtragem de sombras: a sombra só é preenchida à medida que o jogador avança e, mais uma vez, acontece de forma idêntica em ambas as máquinas. Com estes dois factores combinados, o pop-in realmente se destaca e distrai bastante quando está no centro de gráficos excelentes. Tem péssimo aspecto, especialmente visto através das resoluções mais altas fornecidas pelas consolas avançadas.

A versão PC de Battlefield 5 contém suporte para ray tracing através da Nvidia RTX - algo que o Digital Foundry testou.

Outros aspectos dos visuais também precisam de trabalho no período até ao lançamento. De perto, os detalhes de cada nível parecem inacabados, funcionando quase como que marcadores para uma versão melhor. O mapeamento das texturas no terreno a uma distância muito próxima exibe uma resolução surpreendentemente baixa, por exemplo. As ruas de Roterdão possuem uma aparência pixelada, e o mesmo é válido para a neve em Narvik.

O uso de RAM tem que ser cuidadosamente gerido com estes enormes mapas, mas esses materiais parecem um enorme corte face ao padrão do resto do jogo. Talvez o tamanho do download tenha sido um factor com a beta, e esperamos que os melhores recursos sejam entregues no jogo final. Não nos esqueçamos que a Xbox One X tem 4GB de memória adicional, e esperemos que a DICE os utilize por completo.

Outros aspectos do código também poderiam ser aprimorados - como reflexos, por exemplo. Entre os pisos de mármore brilhante, janelas e até água, mapas de cubo pré-renderizados são colocados em todos os lugares - mas parecem sempre básicos e imprecisos para a cena. Novamente, é como se um marcador estivesse a ser usado até que os detalhes do mapa fossem totalmente delineados e, então, procederia-se à troca por um mapa cúbico mais preciso.

O processamento de água também precisa de alguma atenção. Gosto da sua aparência, à primeira vista, em Roterdão. O único problema é que, na verdade, mergulhar nela quebra a ilusão de uma superfície macia e translúcida, e parece muito sólido e físico. Quer estejas a flutuar ou a nadar por baixo dela, a superfície do rio é uma camada rígida e intangível que não reage realmente ao jogador. Falta completamente um elemento transparente - por isso mesmo, mergulhar e olhar para cima não te dá tanta visibilidade como poderás imaginar. É provável que estejamos ser picuinhas neste aspecto, mas é um pouco desapontante quando todo o resto do jogo parece tão bom à distância.

A beta de Battlefield 5 segue-se à recente closed alpha exclusiva para PC. E sim, também a analisámos.

Felizmente, este é o código beta e não há dúvida disso, com base no número de falhas que vais encontrar. A minha experiência aqui centrou-se principalmente em torno de animações estranhas do corpo ao escalar, e outros comportamentos estranhos. Às vezes, os inimigos são abatidos e ficam a flutuar no ar, como se fossem puxados pela cintura por uma corda invisível. Aconteceu várias vezes e, apesar de dificilmente quebrar o jogo, atrai a atenção de todos no meio de um tiroteio que querem ver um soldado flutuante a girar. Mas, novamente, tudo faz parte da beta, e tenho a certeza de que será corrigido.

Com isso em mente, vale a pena debruçarmo-nos sobre o desempenho e, para o crédito da DICE, o beta é um teste de stress completo com 64 jogadores - uma configuração que desafiou historicamente as consolas actuais nos títulos anteriores de Battlefield. A Xbox One X, actualmente, oferece em média 50 a 60 fps. V-sync está totalmente activada, pelo menos, mas essas explosões de quedas de fotogramas destacam-se. Elas podem ser sustentadas por longos períodos também, desencadeadas por longas vistas de uma área com muita geometria no ecrã. Efeitos e tiroteios aumentam ainda mais este aspecto, e o menor resultado que eu vi foi de 45fps. A questão é se estamos realmente a ver apenas uma repetição no que diz respeito ao desempenho dos títulos anteriores de Battlefield nas consolas - historicamente, os mapas de 64 jogadores sempre apresentaram um desafio para o CPU.

Embora seja difícil conseguir uma correspondência exacta nas cenas, também podemos tirar algumas conclusões gerais sobre o desempenho da versão beta na PS4 Pro. O alcance é aproximadamente o mesmo, de 50-60fps, com quebra nos mesmos pontos - normalmente, cenas abertas e extremamente detalhadas. Isto pode ser explicado pelo facto do processamento do netcode de outros 63 players juntamente com a renderização de cenas pesadas com draw-call ser um pouco demais para o CPU. A mais baixa taxa de fotogramas registada atinge 40fps, que é menor que na Xbox One X (embora não tenha sido testada sob condições idênticas). Os clusters do CPU Jaguar da Pro têm uma desvantagem de velocidade de clock (e cache) em relação à configuração da Microsoft, o que pode ser um factor importante aqui.

De forma geral, Battlefield 5 ainda possui muitas arestas por limar, com quedas de performance notáveis e alguns activos de arte com qualidade inferior (possivelmente são apenas marcadores), mas os elementos essenciais estão todos no lugar e as esperanças são altas para que a produtora entregue um bom produto. Com o título recentemente adiado para 20 de Novembro, esperamos que a DICE tenha tempo para resolver os problemas pendentes, mas ainda não se sabe se a produtora pode superar os desafios tradicionais de desempenho da série com as batalhas para 64 jogadores - e isso pode ser especialmente importante este ano, com o battle royale sendo um foco importante para a série.

Sobre o Autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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