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John McClane não regressa a Die Hard mas a Blood and Truth - Antevisão

Acção equilibrada com puzzles na nova produção do London Studio para o PS VR.

Antes de experimentar Blood and Truth, fiquei a saber numa pequena conversa com o produtor que a demonstração levaria uns 15 minutos a ser completada. Após segurar os comandos (as pistolas) e partir para o breve segmento "tutorial", daí até ao final não foi necessário muito mais que um quarto de hora. Talvez tenha levado ao todo uns 20 minutos, mas foi uma experiência bastante surpreendente e dinâmica que aqui encontrei, alternando entre momentos de combate com grande intensidade, até sequências mais pausadas, assentes em pequenos puzzles que intervalam os momentos explosivos.

Blood and Truth é desenvolvido pelo London Studio, a mesma equipa que nos mostrou London Heist, um jogo de acção pura e dura, apresentado na fase inicial do PlayStation VR. Quase um ano e meio depois, é maior contacto com a tecnologia da realidade virtual da Sony e por isso os produtores parecem mais acostumados e experientes, daí a nova vaga de jogos ancorados em certos géneros mas com nuances e matizes que lhes inscrevem peculiaridades e novos desenvolvimentos.

É o caso deste jogo de acção, que apesar de voltar aos combates puros, trazendo à memória clássicos arcade como Virtua Cop ou Die Hard, modera as passagens mais violentas com pequenos puzzles e tarefas que tornam a nossa entrada no mundo virtual em algo mais do que disparos constantes e carregamento de munições.

Nalgumas secções terão que disparar com eficázia, sem causar grande alarme.

A sequência apresentada nesta demonstração tem por base uma missão de resgate. A mãe do nosso herói foi tomada como refém, estando cativa numa zona de grande densidade urbana que urge superar, depois de tomada de assalto por um pelotão inimigo. Os detalhes sobre a narrativa não são nesta fase muito relevantes, até porque mais será revelado numa fase posterior, quando se aproximar o lançamento do jogo.

Certo é que a nossa personagem é um herói a valer, quase um "one man army", um John McClane do Assalto ao Arranha Céus e Assalto ao Aeroporto, no fundo pau para toda a obra. Se quisermos, ele oferece a mistura de um veterano Virtua Cop com o engenho de Mcgyver para se safar daquelas situações de aparente bloqueio de acção. O sistema de comandos é muito simples, segurando os comandos do sistema Move como se fossem duas pistolas, podendo tirar a metralhadora das costas para uma limpeza mais eficaz do nosso horizonte imediato.

À nossa volta vemos marcadores brancos para os quais podemos avançar efectuando um pequeno toque no Move. A partir daí, tudo depende da nossa pontaria e eficácia a gerir o equipamento que nos é dado. Há imensas munições pelo caminho e até granadas para destruir paredes ou plataformas onde alguns inimigos se protegem. Atingir os barris vermelhos provoca autênticas explosões, abalando pisos e destruindo divisões inteiras de prédios. Não há dúvida do festim visual.

Embora a acção seja dominante, haverá pausas para resolver puzzles e progredir como num jogo de espionagem.

Os inimigos multiplicam-se à medida que disparamos e os alvejamos, como se por cada criatura morta duas aparecessem no seu lugar. Por vezes isso cria maior sufoco quando temos que carregar uma arma e o processo por alguma razão não é rápido (talvez por stress nosso), o que nos leva a ficar expostos demasiado tempo, em posição apetecível para os adversários.

No entanto, na maior parte do tempo, a acção é divertida e rápida. Headshots certeiros permitem economizar munições, mas há que ter em conta os inimigos que vestem colete à prova de bala. Neste caso, as pernas são um alvo obrigatório, só não esperem que eles tombem depressa, apesar do andar trôpego. Entre as fases de maior intensidade de combate, que progride numa fase posterior dentro dos edifícios, há momentos de pausa, para abrir uma porta fazendo passar uma corrente eléctrica, até ao encontro com a mãe do nosso herói quando procuramos retirar-lhe as algemas por entre uma grelha de metal electrificado.

Este puzzle é o mais complexo de todos, sendo o mais arriscado para a vida do herói. Basta um toque no metal da cela para uma eletrocução. Com algum engenho na rotação das pinças é possível abrir as algemas da senhora constituída refém e dar por concluída a demonstração. Sem dúvida que a característica mais relevante deste jogo é o combate. No entanto, o London Studio levou em conta a moderação do combate, equilibrando a construção do jogo com segmentos onde se inscrevem alguns bons puzzles, criando um outro tipo de interacção e contribuindo para um aumento da imersão. Mas nada impede que muitas balas sejam disparadas até se repor a verdade, nem que para isso tenha que correr sangue.

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