Wolfenstein 2 na Switch: pode hardware mobile correr um shooter tecnologicamente exigente?

Pode, sim - mas como?

Quando a Bethesda revelou que estava a trabalhar num port de Doom 2016 para a Nintendo Switch, era difícil de acreditar numa conversão que valesse a pena - até que deitamos as nossas mãos nela. A Panic Button, de alguma forma, produziu um port impossível, com falhas em diversos departamentos mas, definitivamente, jogável - e de uma perspectiva tecnológica, era bem diferente de qualquer coisa que já tivéssemos visto na Switch anteriormente. Naturalmente, quando uma conversão do mais exigente Wolfenstein 2 foi anunciada, estávamos mais uma vez cépticos com este panorama, especialmente considerando os problemas da taxa de fotogramas de Doom. Mas a prova está à vista de todos e, como uma conquista tecnológica, Wolfenstein 2 na Switch é ainda mais milagroso que o seu antecessor (não te esqueças de ler a nossa análise).

Espero sinceramente que algures nos laboratórios R&D da Nvidia, os arquitectos do Tegra X1 tenham experienciado este jogo - só para poderem ver quanta fidelidade conseguiu ser extraída daquilo que é fundamentalmente um processador mobile. Como o port de 2016 de Doom, não é claramente a melhor versão do jogo mas jogá-lo numa portátil com um Tegra de três anos, usando um GPU que corre a um máximo de 384MHz, usando sete watts de poder, é realmente assoberbante. Claro, existem compromissos mas, de uma forma geral, a experiência geral de Wolfenstein 2 está presente nesta versão e se ficaste desiludido com a performnace pouco sólida do port de Doom, poderás ficar satisfeito com o facto da Panic Buttton ter melhorado a estabilidade geral da taxa de fotogramas num jogo ainda mais complexo. E, ao fazê-lo, existe a possibilidade da Panic Button ter usado tecnologias e técnicas da Playstation 4 Pro e Xbox One X para concluir o trabalho - possivelmente, uma estreia para a Switch.

De muitas maneiras, Wolfenstein 2 é um caso de estudo interessante no que diz respeito às escolhas feitas na criação de port para um hardware menos potente. O objectivo de qualquer conversão é entregar uma experiência o mais parecida possível com o material original, fazendo as escolhas certas durante a produção. A versão Switch de FIFA obrigou a EA a usar um motor totalmente diferente com foco na performance e resolução - uma actualização de um motor da geração passada ao invés de uma versão reduzida do Frostbite. E Fortnite? Desde a Xbox One X às versões mobile, cada versão do jogo está focada na entrega da experiência completa em cada dispositivo, independentemente dos sacrifícios visuais necessários para chegar lá. Mesmo que estejas a jogar num Iphone 6S, o jogo base continua o mesmo.

Com Wolfenstein 2, a Panic Button concentra-se em entregar uma experiência que seja o mais próxima possível ao lançamento original em termos de grafismo visual e design básico. Remover certas funcionalidades como iluminação volumétrica, oclusão de ambiente, motion blur por objecto e iluminação dinâmica poderia conferir um desempenho melhor, mas isso iria colocar um custo na sua identidade visual, ao passo que dividir os diferentes níveis em partes menores poderia ter destruído o ritmo do jogo. Felizmente, em termos de design, a equipa de produção conseguiu traduzir com sucesso cada mapa para a versão da Switch. É isso mesmo: Wolf 2 mantém todas as fases, todas as principais características e a maioria dos visuais da id Tech 6, embora adaptado para o GPU orientado para dispositivos móveis da Switch.

A análise tecnológica completa do Digital Foundry a Wolfenstein 2 na Switch.

Isto não quer dizer que alguns ajustes e mudanças notáveis não tenham sido feitos ao longo do caminho. Um dos primeiros exemplos é uma área no início da missão de Nova Iorque, com uma bela visão dos destroços dos quais emerges. Na Switch, uma nova parede foi erguida neste local, presumivelmente para reduzir a carga ao olhares para essa área do nível. É um truque que temos vindo a assistir há imenso tempo - uma técnica que foi inclusive empregada no lendário port de Quake na Sega Saturn. Adicionar a parede oculta uma parte da vista, o que significa que ela não precisa de ser renderizada, economizando no desempenho.

O jogo em si está intacto, mas conseguir isto na Switch exigiu uma filosofia particular - especificamente, a priorização de renderização de recursos em relação à resolução. O resultado final é um jogo notavelmente próximo das versões existentes, mas também é o jogo mais obscuro da geração até agora - mas como e por que razão vale a pena ser explorado? Para começar, como Doom, Wolfenstein 2 utiliza um recurso de resolução adaptável que ajusta a contagem de pixeis com base na carga. Contamos os pixeis de uma grande variedade de fotos do modo caseiro, e conseguimos uma série de resultados. Tudo varia de uma extremidade superior de 720p para 1216x684, 540p, 432p até 640x360. Quando reproduzido em modo portátil, 768x432 e 640x360 são contagens comuns, mas podem aumentar a partir daí dependendo da carga. Em geral, é comparável à versão da Switch de Doom, mas parece expandir-se para os valores mais baixos de forma mais frequente. Não há como negar - este é realmente um jogo muito desfocado.

Mas, ao contrário de Doom, parece haver uma potencial conexão entre a PS4 Pro e a Xbox One X. Olhando atentamente para os nossos feeds de vídeo, é possível distinguir artefactos visuais e outros grafismos tipicamente associados aos métodos de reconstrução usados pelas consolas avançadas para fornecer saídas de vídeo 4K aprimoradas. Sem confirmação por parte da produtora, não podemos dizer que este é o caso com certezas, mas estes artefactos não estão presentes nas consolas ou na versão para PC do jogo - e também não estão presentes no port de Doom 2016 Switch da própria Panic Button. Talvez esta seja a chave para a Panic Button conseguir extrair ainda mais da Switch quando comparado com o port de Doom.

Então, qual a aparência do jogo enquanto jogas? Ao usar o modo caseiro numa TV 4K de 55 polegadas, achei o jogo excepcionalmente desfocado. Assim como Doom antes dele, os efeitos anti-aliasing fortes eliminam a maioria do serrilhado associado a baixas resoluções. Em vez disso, obtens uma imagem altamente indistinta que faz parecer que a profundidade de campo está constantemente activa. Este é um jogo que é beneficiado ao ser jogado num ecrã menor, com resolução mais baixa - é por isso que o modo portátil é bastante convincente. Embora não seja perfeito, o tamanho pequeno e a resolução de pixeis mais baixa permitem uma imagem mais atraente de uma forma geral. É talvez o shooter portátil mais bonito que já joguei até hoje, o que diz muito.

SwitchXbox One X
A resolução na Switch é adaptável e pode descer para números muito baixos. Cenas como esta, que são nítidas na Xbox One X, parecem muito mais desfocadas e indistintas na Switch.
SwitchXbox One X
A maior parte dos efeitos chave de renderização estão presentes mas cada um deles foi reduzido. Iluminação volumétrica, sombras e texturas foram todas reduzidas em termos de resolução enquanto que o filtro de texturas sofreu também alterações.
SwitchXbox One X
A água perde determinados efeitos que são preponderantes na aparência geral do jogo e na qualidade da imagem de certas cenas. Para além disso, a altura do edifício na parte da frente, no centro, foi aumentada para esconder cenário distante e melhorar a velocidade de renderização.
Switch DockedSwitch PortableXbox One X
O modo portátil inclui as mesmas funcionalidades visuais mas numa resolução e nível de performance inferior. A perda de detalhe é, no entanto, menos evidente num ecrã pequeno.

Em última análise, no que diz respeito à qualidade da imagem, a Panic Button parece estar a usar todas as cartas na manga. Tem havido muitas inovações em termos de tratamento de imagem nesta geração e Wolfenstein 2 coloca muitas delas à prova - mas há muito mais para discutir aqui do que apenas a qualidade da imagem. O port oferece a maioria dos recursos visuais presentes na versão original, mas cada um deles foi optimizado para funcionar melhor na Switch. Para começar, quando instalado na tua consola, Wolfenstein 2 requer apenas 21 GB de espaço de armazenamento. Em comparação, a versão original para consola está mais próxima dos 50 GB. Há uma economia enorme aqui e parte disso vem da redução da qualidade das sequências de vídeo pré-renderizadas - o que representa 7,72 GB de dados no jogo original.

As economias também são feitas na qualidade das textura. Wolfenstein 2 é um jogo faminto por memória, e isso deve-se em parte ao manuseio eficiente do fluxo de activos. No PC, podes aumentar ou diminuir a memória disponível que o jogo pode aceder para essa função através da opção de streaming de imagem. Na Switch, no entanto, onde a memória e a capacidade de processamento são mais limitadas, a Panic Button achou por bem reduzir a qualidade geral das texturas ao mesmo tempo que emprega um nível geralmente mais baixo de filtragem de texturas. O que isto significa para o jogador é simples - os detalhes da textura são significativamente reduzidos quando comparados com as outras versões do jogo.

É mais perturbador ainda se nos concentrarmos em objectos próximos, como o modelo visível da arma e do braço. Estes objectos estão no ecrã durante a maior parte do jogo e a redução na qualidade é certamente óbvia. Dito isto, embora seja verdade que os detalhes gerais são bastante reduzidos, a variedade de texturas permanece a mesma e durante o jogo normal consegue parecer comparável à visão original. Irás reparar numa perda em detalhes ao visualizares os objectos de perto, mas, à distância, a resolução geral mais baixa ajuda a superar o problema. Mais uma vez, realmente ajuda estares a jogar no modo portátil, pois isso torna a redução na qualidade menos impactante do que numa televisão na tua sala de estar.

Por outro lado, enquanto que os detalhes das texturas sofreram uma queda, a geometria permanece muito semelhante por todo o título. Wolf 2 é extremamente pesado em geometria, com alguns dos ambientes mais ricamente detalhados que vi nesta geração. Além da adição de objectos como o muro de Nova Iorque, também notei pequenos detalhes que diminuem a carga - como janelas fechadas em vez de janelas abertas. Novamente, truques como estes reduzem a quantidade de geometria visível numa cena sem afectar muito a qualidade visual geral. Mudanças inteligentes como esta são usadas para modificar subtilmente elementos do jogo e funciona bem.

A versão de Doom 2016 para a Switch recebeu um patch significativo após o lançamento - e analisámo-lo há uns meses.

Em geral, mesmo ao explorar grandes ambientes numa cidade aberta, podes ainda ver a mesma geometria rica da versão original. A única mudança perceptível nessa área origina-se nos LODs mais agressivos - a geometria pode aparecer e aproximar-se da câmara, mas geralmente não é excessivamente perturbadora e é uma boa maneira de economizar no desempenho. Portanto, em termos de complexidade geral da cena, estamos a olhar (aproximadamente) para a mesma geometria base com gestão LOD mais agressiva, uma redução na qualidade das texturas e alguns ajustes feitos no design do mundo.

Depois, há outros elementos na renderização que foram ajustados para a Switch. A oclusão de ambiente parece usar uma profundidade de bits inferior, exibindo artefactos visíveis na forma de linhas pontiagudas e verticais. Consegue ainda assim fazer um trabalho decente, mas produz uma imagem geral mais suja. A qualidade das sombras também é reduzida significativamente graças a uma diminuição na resolução, enquanto sombras dinâmicas e fixas aparecem borradas e sem detalhes. O desfoco de movimento por objecto também está incluído, embora nem sempre combine muito bem com o método de renderização escolhido pela produtora.

O último recurso principal incluído na versão Switch é a iluminação volumétrica, em que as luzes de volume são usadas durante todo o jogo para ajudar a construir a atmosfera. A aparência da luz solar filtrada através de uma janela numa sala empoeirada é perfeitamente executada e esse efeito está presente em cada versão do jogo. Na Switch, a resolução da voxel grid parece ter sido reduzida, o que resulta nalguns pequenos artefactos, mas o efeito geral é mantido.

Portanto, em termos de composição visual geral, os principais recursos de renderização oferecidos pela id Tech 6 estão presentes e podes verificá-los. A mesma solução de iluminação é usada em todas as versões, as partículas e os efeitos são retidos, a iluminação volumétrica está presente, assim como as sombras directas e indirectas. Pode ser mais subtil, mas esta é a experiência completa de Wolfenstein 2 a correr em hardware portátil.

Como já deves ter adivinhado, nem todos os recursos visuais conseguiram entrar no jogo. Por um lado, Wolfenstein 2 faz uso de água em várias áreas - algo que não acontecia em Doom 2016. Corpos de água fazem uso de uma malha 3D real que interage com o jogador e às vezes um nevoeiro de profundidade, ajudando a conferir ao jogo uma aparência sombria. Parece fenomenal. Na Switch, a malha de água 3D é mantida, mas a qualidade da renderização foi reduzida e os reflexos estão completamente ausentes. Ao combinar estes elementos, ficas com algo que não se coaduna de forma natural com o ambiente. Não é mau, mas certamente é um passo para trás.

No final do ano passado, Wolfenstein 2 foi um campo de batalha tecnológico chave para a Xbox One X e PS4 Pro, sendo que a máquina da Microsoft oferece melhorias consideráveis.

Os reflexos estão ausentes em todo o título. Os mapas cúbicos ainda estão incluídos e activos nos modos caseiro e portátil, mas o SSR em tempo real do ambiente circundante foi descartado, assim como vimos no port de Doom da Panic Button. Estas são as principais características que faltam na versão da Switch, o que não é um grande problema na maioria das cenas, felizmente. Essencialmente, o que estamos agora à procura é a contrapartida - o aumento no desempenho face a Doom, necessário para obter uma experiência equilibrada e jogável. É claro que os 60fps das versões para PS4 e Xbox One são reduzidos para 30fps - assim como aconteceu em Doom - mas bloquear de forma mais consistente esse valor era imprescindível - e notavelmente, a Panic Button conseguiu realizar um milagre nesse campo.

Durante a maior parte do jogo, Wolfenstein 2 faz um óptimo trabalho em manter o alvo dos 30fps e, na maioria das vezes, consegue manter a taxa - que não foi implementada correctamente em Doom. Quando combinada com o excelente motion blur por pixel, o jogo consegue parecer razoavelmente fluido durante a acção. Mais importante ainda, a taxa de fotogramas é realmente mais constante do que em Doom ao longo do decorrer do jogo. A maioria das cenas consegue manter 30 frames por segundo em batalhas moderadamente pesadas, exibindo pequenas inconsistências no frame-rate e frame-time - mas nada muito desagradável. Durante a primeira metade do jogo, é notavelmente estável.

Isso não significa que não existam algumas áreas problemáticas. Quando chegas a Nova Orleães, o panorama começa a afundar-se. Esta é uma das áreas mais visualmente complexas do jogo e na Switch, a resolução cai muito, ficando neste valores ao longo da secção. A draw distance longa e os ambientes detalhados tornam-se excepcionalmente desfocados e o desempenho começa a cair. Esta batalha no exterior das ruas, por exemplo, exibe quedas que lembram as piores partes de Doom. O jogo nunca se torna "injogável", mas a combinação da baixa qualidade de imagem e um framerate instável faz com que a experiência seja bastante desagradável.

Claro, este é o pior cenário e certamente não representa a experiência geral. Durante a maior parte do jogo, eu diria que estamos perante 30fps bloqueados com algumas oscilações aqui e ali. É apenas durante algumas batalhas maiores que os problemas na taxa de fotogramas começam a surgir. Quando em modo portátil, os resultados são menos estáveis, mas ainda é bastante jogável. A resolução média permanece menor do que no modo caseiro e o desempenho é menos fluido, mas graças ao pequeno tamanho do ecrã, consegue ainda ter uma aparência e performance satisfatória.

Os 30fps como objectivo funcionam, mas há um efeito colateral infeliz que esperamos que a Panic Button conserte num patch futuro. Escondido dentro do hub central está uma máquina arcade com uma versão de Wolfenstein 3D. É uma maneira bem interessante de experimentar o jogo original e, nas outras versões de Wolfenstein 2, funciona lindamente. Na Switch, no entanto, o facto do framerate ter sido reduzido para metade criou o efeito indesejado de que a acção está a decorrer em câmara lenta. Claro, é apenas um jogo bónus - um Easter Egg, por outra palavras - mas gostaria que funcionasse correctamente. Em jeito de curiosidade - os gráficos da arte dos píxeis também destacam o que parecem ser artefactos de reconstrução similares àqueles encontrados noutras partes do jogo. E novamente, eles não estão presentes em nenhuma outra versão.

Para concluir, Wolfenstein 2 pode não ser a melhor versão do jogo, mas isto não significa que não valha a pena. O seu conteúdo permanece intacto e a aparência do jogo mantém-se constante na maioria das cenas, mesmo que seja um pouco desfocado. Em comum com outros títulos de Switch, a experiência será um pouco pior caso estejas a jogar na TV da sala de estar, mas este é de longe o mais impressionante shooter em primeira pessoa portátil que já vimos. A Panic Button teve cuidado especial com algumas das decisões controversas que fez com o port de Doom 2016, mas o produto final funciona e excede as expectativas. Especialmente quando jogado em movimento, há um sentimento constante de prazer - a sensação de que o que estamos a testemunhar não deveria ser possível. Mas podes ver por ti mesmo - Wolfenstein 2 num computador de mão, uma maneira totalmente original de jogar um dos melhores lançamentos tecnológicos do ano passado. Não deveria funcionar mas, de alguma forma, funciona e vale a pena verificares por ti mesmo.

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Sobre o Autor

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry  |  dark1x

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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