Quando a Bethesda revelou que estava a trabalhar num port de Doom 2016 para a Nintendo Switch, era difícil de acreditar numa conversão que valesse a pena - até que deitamos as nossas mãos nela. A Panic Button, de alguma forma, produziu um port impossível, com falhas em diversos departamentos mas, definitivamente, jogável - e de uma perspectiva tecnológica, era bem diferente de qualquer coisa que já tivéssemos visto na Switch anteriormente. Naturalmente, quando uma conversão do mais exigente Wolfenstein 2 foi anunciada, estávamos mais uma vez cépticos com este panorama, especialmente considerando os problemas da taxa de fotogramas de Doom. Mas a prova está à vista de todos e, como uma conquista tecnológica, Wolfenstein 2 na Switch é ainda mais milagroso que o seu antecessor (não te esqueças de ler a nossa análise).

Espero sinceramente que algures nos laboratórios R&D da Nvidia, os arquitectos do Tegra X1 tenham experienciado este jogo - só para poderem ver quanta fidelidade conseguiu ser extraída daquilo que é fundamentalmente um processador mobile. Como o port de 2016 de Doom, não é claramente a melhor versão do jogo mas jogá-lo numa portátil com um Tegra de três anos, usando um GPU que corre a um máximo de 384MHz, usando sete watts de poder, é realmente assoberbante. Claro, existem compromissos mas, de uma forma geral, a experiência geral de Wolfenstein 2 está presente nesta versão e se ficaste desiludido com a performnace pouco sólida do port de Doom, poderás ficar satisfeito com o facto da Panic Buttton ter melhorado a estabilidade geral da taxa de fotogramas num jogo ainda mais complexo. E, ao fazê-lo, existe a possibilidade da Panic Button ter usado tecnologias e técnicas da Playstation 4 Pro e Xbox One X para concluir o trabalho - possivelmente, uma estreia para a Switch.

De muitas maneiras, Wolfenstein 2 é um caso de estudo interessante no que diz respeito às escolhas feitas na criação de port para um hardware menos potente. O objectivo de qualquer conversão é entregar uma experiência o mais parecida possível com o material original, fazendo as escolhas certas durante a produção. A versão Switch de FIFA obrigou a EA a usar um motor totalmente diferente com foco na performance e resolução - uma actualização de um motor da geração passada ao invés de uma versão reduzida do Frostbite. E Fortnite? Desde a Xbox One X às versões mobile, cada versão do jogo está focada na entrega da experiência completa em cada dispositivo, independentemente dos sacrifícios visuais necessários para chegar lá. Mesmo que estejas a jogar num Iphone 6S, o jogo base continua o mesmo.

Com Wolfenstein 2, a Panic Button concentra-se em entregar uma experiência que seja o mais próxima possível ao lançamento original em termos de grafismo visual e design básico. Remover certas funcionalidades como iluminação volumétrica, oclusão de ambiente, motion blur por objecto e iluminação dinâmica poderia conferir um desempenho melhor, mas isso iria colocar um custo na sua identidade visual, ao passo que dividir os diferentes níveis em partes menores poderia ter destruído o ritmo do jogo. Felizmente, em termos de design, a equipa de produção conseguiu traduzir com sucesso cada mapa para a versão da Switch. É isso mesmo: Wolf 2 mantém todas as fases, todas as principais características e a maioria dos visuais da id Tech 6, embora adaptado para o GPU orientado para dispositivos móveis da Switch.

A análise tecnológica completa do Digital Foundry a Wolfenstein 2 na Switch.

Isto não quer dizer que alguns ajustes e mudanças notáveis não tenham sido feitos ao longo do caminho. Um dos primeiros exemplos é uma área no início da missão de Nova Iorque, com uma bela visão dos destroços dos quais emerges. Na Switch, uma nova parede foi erguida neste local, presumivelmente para reduzir a carga ao olhares para essa área do nível. É um truque que temos vindo a assistir há imenso tempo - uma técnica que foi inclusive empregada no lendário port de Quake na Sega Saturn. Adicionar a parede oculta uma parte da vista, o que significa que ela não precisa de ser renderizada, economizando no desempenho.

O jogo em si está intacto, mas conseguir isto na Switch exigiu uma filosofia particular - especificamente, a priorização de renderização de recursos em relação à resolução. O resultado final é um jogo notavelmente próximo das versões existentes, mas também é o jogo mais obscuro da geração até agora - mas como e por que razão vale a pena ser explorado? Para começar, como Doom, Wolfenstein 2 utiliza um recurso de resolução adaptável que ajusta a contagem de pixeis com base na carga. Contamos os pixeis de uma grande variedade de fotos do modo caseiro, e conseguimos uma série de resultados. Tudo varia de uma extremidade superior de 720p para 1216x684, 540p, 432p até 640x360. Quando reproduzido em modo portátil, 768x432 e 640x360 são contagens comuns, mas podem aumentar a partir daí dependendo da carga. Em geral, é comparável à versão da Switch de Doom, mas parece expandir-se para os valores mais baixos de forma mais frequente. Não há como negar - este é realmente um jogo muito desfocado.

Mas, ao contrário de Doom, parece haver uma potencial conexão entre a PS4 Pro e a Xbox One X. Olhando atentamente para os nossos feeds de vídeo, é possível distinguir artefactos visuais e outros grafismos tipicamente associados aos métodos de reconstrução usados pelas consolas avançadas para fornecer saídas de vídeo 4K aprimoradas. Sem confirmação por parte da produtora, não podemos dizer que este é o caso com certezas, mas estes artefactos não estão presentes nas consolas ou na versão para PC do jogo - e também não estão presentes no port de Doom 2016 Switch da própria Panic Button. Talvez esta seja a chave para a Panic Button conseguir extrair ainda mais da Switch quando comparado com o port de Doom.

Então, qual a aparência do jogo enquanto jogas? Ao usar o modo caseiro numa TV 4K de 55 polegadas, achei o jogo excepcionalmente desfocado. Assim como Doom antes dele, os efeitos anti-aliasing fortes eliminam a maioria do serrilhado associado a baixas resoluções. Em vez disso, obtens uma imagem altamente indistinta que faz parecer que a profundidade de campo está constantemente activa. Este é um jogo que é beneficiado ao ser jogado num ecrã menor, com resolução mais baixa - é por isso que o modo portátil é bastante convincente. Embora não seja perfeito, o tamanho pequeno e a resolução de pixeis mais baixa permitem uma imagem mais atraente de uma forma geral. É talvez o shooter portátil mais bonito que já joguei até hoje, o que diz muito.

SwitchXbox One X
A resolução na Switch é adaptável e pode descer para números muito baixos. Cenas como esta, que são nítidas na Xbox One X, parecem muito mais desfocadas e indistintas na Switch.
SwitchXbox One X
A maior parte dos efeitos chave de renderização estão presentes mas cada um deles foi reduzido. Iluminação volumétrica, sombras e texturas foram todas reduzidas em termos de resolução enquanto que o filtro de texturas sofreu também alterações.
SwitchXbox One X
A água perde determinados efeitos que são preponderantes na aparência geral do jogo e na qualidade da imagem de certas cenas. Para além disso, a altura do edifício na parte da frente, no centro, foi aumentada para esconder cenário distante e melhorar a velocidade de renderização.
Switch DockedSwitch PortableXbox One X
O modo portátil inclui as mesmas funcionalidades visuais mas numa resolução e nível de performance inferior. A perda de detalhe é, no entanto, menos evidente num ecrã pequeno.

Em última análise, no que diz respeito à qualidade da imagem, a Panic Button parece estar a usar todas as cartas na manga. Tem havido muitas inovações em termos de tratamento de imagem nesta geração e Wolfenstein 2 coloca muitas delas à prova - mas há muito mais para discutir aqui do que apenas a qualidade da imagem. O port oferece a maioria dos recursos visuais presentes na versão original, mas cada um deles foi optimizado para funcionar melhor na Switch. Para começar, quando instalado na tua consola, Wolfenstein 2 requer apenas 21 GB de espaço de armazenamento. Em comparação, a versão original para consola está mais próxima dos 50 GB. Há uma economia enorme aqui e parte disso vem da redução da qualidade das sequências de vídeo pré-renderizadas - o que representa 7,72 GB de dados no jogo original.

As economias também são feitas na qualidade das textura. Wolfenstein 2 é um jogo faminto por memória, e isso deve-se em parte ao manuseio eficiente do fluxo de activos. No PC, podes aumentar ou diminuir a memória disponível que o jogo pode aceder para essa função através da opção de streaming de imagem. Na Switch, no entanto, onde a memória e a capacidade de processamento são mais limitadas, a Panic Button achou por bem reduzir a qualidade geral das texturas ao mesmo tempo que emprega um nível geralmente mais baixo de filtragem de texturas. O que isto significa para o jogador é simples - os detalhes da textura são significativamente reduzidos quando comparados com as outras versões do jogo.

É mais perturbador ainda se nos concentrarmos em objectos próximos, como o modelo visível da arma e do braço. Estes objectos estão no ecrã durante a maior parte do jogo e a redução na qualidade é certamente óbvia. Dito isto, embora seja verdade que os detalhes gerais são bastante reduzidos, a variedade de texturas permanece a mesma e durante o jogo normal consegue parecer comparável à visão original. Irás reparar numa perda em detalhes ao visualizares os objectos de perto, mas, à distância, a resolução geral mais baixa ajuda a superar o problema. Mais uma vez, realmente ajuda estares a jogar no modo portátil, pois isso torna a redução na qualidade menos impactante do que numa televisão na tua sala de estar.

Por outro lado, enquanto que os detalhes das texturas sofreram uma queda, a geometria permanece muito semelhante por todo o título. Wolf 2 é extremamente pesado em geometria, com alguns dos ambientes mais ricamente detalhados que vi nesta geração. Além da adição de objectos como o muro de Nova Iorque, também notei pequenos detalhes que diminuem a carga - como janelas fechadas em vez de janelas abertas. Novamente, truques como estes reduzem a quantidade de geometria visível numa cena sem afectar muito a qualidade visual geral. Mudanças inteligentes como esta são usadas para modificar subtilmente elementos do jogo e funciona bem.

A versão de Doom 2016 para a Switch recebeu um patch significativo após o lançamento - e analisámo-lo há uns meses.

Em geral, mesmo ao explorar grandes ambientes numa cidade aberta, podes ainda ver a mesma geometria rica da versão original. A única mudança perceptível nessa área origina-se nos LODs mais agressivos - a geometria pode aparecer e aproximar-se da câmara, mas geralmente não é excessivamente perturbadora e é uma boa maneira de economizar no desempenho. Portanto, em termos de complexidade geral da cena, estamos a olhar (aproximadamente) para a mesma geometria base com gestão LOD mais agressiva, uma redução na qualidade das texturas e alguns ajustes feitos no design do mundo.

Depois, há outros elementos na renderização que foram ajustados para a Switch. A oclusão de ambiente parece usar uma profundidade de bits inferior, exibindo artefactos visíveis na forma de linhas pontiagudas e verticais. Consegue ainda assim fazer um trabalho decente, mas produz uma imagem geral mais suja. A qualidade das sombras também é reduzida significativamente graças a uma diminuição na resolução, enquanto sombras dinâmicas e fixas aparecem borradas e sem detalhes. O desfoco de movimento por objecto também está incluído, embora nem sempre combine muito bem com o método de renderização escolhido pela produtora.

O último recurso principal incluído na versão Switch é a iluminação volumétrica, em que as luzes de volume são usadas durante todo o jogo para ajudar a construir a atmosfera. A aparência da luz solar filtrada através de uma janela numa sala empoeirada é perfeitamente executada e esse efeito está presente em cada versão do jogo. Na Switch, a resolução da voxel grid parece ter sido reduzida, o que resulta nalguns pequenos artefactos, mas o efeito geral é mantido.

Portanto, em termos de composição visual geral, os principais recursos de renderização oferecidos pela id Tech 6 estão presentes e podes verificá-los. A mesma solução de iluminação é usada em todas as versões, as partículas e os efeitos são retidos, a iluminação volumétrica está presente, assim como as sombras directas e indirectas. Pode ser mais subtil, mas esta é a experiência completa de Wolfenstein 2 a correr em hardware portátil.

Como já deves ter adivinhado, nem todos os recursos visuais conseguiram entrar no jogo. Por um lado, Wolfenstein 2 faz uso de água em várias áreas - algo que não acontecia em Doom 2016. Corpos de água fazem uso de uma malha 3D real que interage com o jogador e às vezes um nevoeiro de profundidade, ajudando a conferir ao jogo uma aparência sombria. Parece fenomenal. Na Switch, a malha de água 3D é mantida, mas a qualidade da renderização foi reduzida e os reflexos estão completamente ausentes. Ao combinar estes elementos, ficas com algo que não se coaduna de forma natural com o ambiente. Não é mau, mas certamente é um passo para trás.

No final do ano passado, Wolfenstein 2 foi um campo de batalha tecnológico chave para a Xbox One X e PS4 Pro, sendo que a máquina da Microsoft oferece melhorias consideráveis.

Os reflexos estão ausentes em todo o título. Os mapas cúbicos ainda estão incluídos e activos nos modos caseiro e portátil, mas o SSR em tempo real do ambiente circundante foi descartado, assim como vimos no port de Doom da Panic Button. Estas são as principais características que faltam na versão da Switch, o que não é um grande problema na maioria das cenas, felizmente. Essencialmente, o que estamos agora à procura é a contrapartida - o aumento no desempenho face a Doom, necessário para obter uma experiência equilibrada e jogável. É claro que os 60fps das versões para PS4 e Xbox One são reduzidos para 30fps - assim como aconteceu em Doom - mas bloquear de forma mais consistente esse valor era imprescindível - e notavelmente, a Panic Button conseguiu realizar um milagre nesse campo.

Durante a maior parte do jogo, Wolfenstein 2 faz um óptimo trabalho em manter o alvo dos 30fps e, na maioria das vezes, consegue manter a taxa - que não foi implementada correctamente em Doom. Quando combinada com o excelente motion blur por pixel, o jogo consegue parecer razoavelmente fluido durante a acção. Mais importante ainda, a taxa de fotogramas é realmente mais constante do que em Doom ao longo do decorrer do jogo. A maioria das cenas consegue manter 30 frames por segundo em batalhas moderadamente pesadas, exibindo pequenas inconsistências no frame-rate e frame-time - mas nada muito desagradável. Durante a primeira metade do jogo, é notavelmente estável.

Isso não significa que não existam algumas áreas problemáticas. Quando chegas a Nova Orleães, o panorama começa a afundar-se. Esta é uma das áreas mais visualmente complexas do jogo e na Switch, a resolução cai muito, ficando neste valores ao longo da secção. A draw distance longa e os ambientes detalhados tornam-se excepcionalmente desfocados e o desempenho começa a cair. Esta batalha no exterior das ruas, por exemplo, exibe quedas que lembram as piores partes de Doom. O jogo nunca se torna "injogável", mas a combinação da baixa qualidade de imagem e um framerate instável faz com que a experiência seja bastante desagradável.

Claro, este é o pior cenário e certamente não representa a experiência geral. Durante a maior parte do jogo, eu diria que estamos perante 30fps bloqueados com algumas oscilações aqui e ali. É apenas durante algumas batalhas maiores que os problemas na taxa de fotogramas começam a surgir. Quando em modo portátil, os resultados são menos estáveis, mas ainda é bastante jogável. A resolução média permanece menor do que no modo caseiro e o desempenho é menos fluido, mas graças ao pequeno tamanho do ecrã, consegue ainda ter uma aparência e performance satisfatória.

Os 30fps como objectivo funcionam, mas há um efeito colateral infeliz que esperamos que a Panic Button conserte num patch futuro. Escondido dentro do hub central está uma máquina arcade com uma versão de Wolfenstein 3D. É uma maneira bem interessante de experimentar o jogo original e, nas outras versões de Wolfenstein 2, funciona lindamente. Na Switch, no entanto, o facto do framerate ter sido reduzido para metade criou o efeito indesejado de que a acção está a decorrer em câmara lenta. Claro, é apenas um jogo bónus - um Easter Egg, por outra palavras - mas gostaria que funcionasse correctamente. Em jeito de curiosidade - os gráficos da arte dos píxeis também destacam o que parecem ser artefactos de reconstrução similares àqueles encontrados noutras partes do jogo. E novamente, eles não estão presentes em nenhuma outra versão.

Para concluir, Wolfenstein 2 pode não ser a melhor versão do jogo, mas isto não significa que não valha a pena. O seu conteúdo permanece intacto e a aparência do jogo mantém-se constante na maioria das cenas, mesmo que seja um pouco desfocado. Em comum com outros títulos de Switch, a experiência será um pouco pior caso estejas a jogar na TV da sala de estar, mas este é de longe o mais impressionante shooter em primeira pessoa portátil que já vimos. A Panic Button teve cuidado especial com algumas das decisões controversas que fez com o port de Doom 2016, mas o produto final funciona e excede as expectativas. Especialmente quando jogado em movimento, há um sentimento constante de prazer - a sensação de que o que estamos a testemunhar não deveria ser possível. Mas podes ver por ti mesmo - Wolfenstein 2 num computador de mão, uma maneira totalmente original de jogar um dos melhores lançamentos tecnológicos do ano passado. Não deveria funcionar mas, de alguma forma, funciona e vale a pena verificares por ti mesmo.

Sobre o Autor

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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