Dada a absoluta liberdade de poderes competir onde quer que queiras, The Crew 2 é um dos conceitos de corrida mais emocionantes das consolas PS4 e Xbox One. Para quem não jogou o original, o mesmo possui uma versão miniatura dos EUA, de Nova Iorque a São Francisco, remixada e remodelada para que a possas explorar livremente. Quatro anos depois, a tela é agora ainda maior para a sequela - e para ajudar com este aumento de dimensões, a Ivory Tower adiciona barcos e aviões a um armazém existente de supercarros, dando-te mais maneiras de ir de um estado para outro. A sensação de escala é, muitas vezes, impressionante - uma versão super-dimensionada de Forza Horizon, caso queiras ver por este prisma - e a ideia é realizada surpreendentemente bem em todas as consolas.

É claro, caso queiras, podes ignorar estes passeios aleatórios pelo mundo aberto do jogo e simplesmente saltar directamente para os eventos de corrida num mapa 2D. É muito mais prático mas, no final das contas, é difícil não experimentar o motor de The Crew 2 de uma forma mais livre, só para ver até onde consegue ir. Certamente, na minha experiência, o mesmo escala a um ponto que não pensava alcançar.

Primeiro, temos a dimensão do terreno. Se olharmos para este tema a um nível macro, a amplitude da massa terrestre é assoberbante - vale tanto a pena experimentar com este lado do jogo como com as próprias corridas. O motor oferece-te todas as ferramentas que precisas para migrares rapidamente: arranja um veículo em qualquer lugar do mundo, congela a acção e, em seguida, reduz o zoom até teres uma visualização completa de cima para baixo. É como um Google Earth dentro do jogo - permitindo-te inclusive deambulares para admirares a tua colecção de barcos, aviões e carros. A mecânica da câmara orbital tem semelhanças com Driver San Francisco - um jogo de corridas pouco comum da última geração, que permite-te separar do teu veículo. É curioso notar que este jogo foi produzido pela Ubisoft Reflections, que teve também uma mão no The Crew original, e é difícil não pensar se, porventura, algumas ideias foram transportadas entre os dois projectos.

De qualquer forma, é muito impressionante. É igualmente surpreendente como o detalhe do nível micro consegue aguentar-se, mesmo quando percorres uma cidade famosa como Nova Iorque. Obtens uma versão condensada, contendo os locais mais emblemáticos - inevitável, dada a magnitude da cidade - mas há muito cuidado no layout, mesmo que seja apenas uma parte de uma peça maior. Rotas de corrida são mais interessantes como resultado do foco intensificado, e o que de outra forma poderia ser um território vazio é, pelo menos, levemente desenvolvido com pedestres e tráfego leve. Sim - pára o carro, olha mais de perto, e o mundo pode começar a parecer estéril e inactivo - mas no contexto da escala abrangente do jogo é, ainda assim, um feito impressionante.

Está, no entanto, longe de ser sem vida e vai ainda mais além. Funcionalidades do motor, como um ciclo contínuo de dia e noite, combinam com o clima de forma integrada, adicionando chuva e neve - cada um alterando a iluminação baseada nas leis da física do jogo. Tudo isto significa que, à noite, o jogo possui um belo trecho de estradas iluminadas por postes de iluminação e, durante o dia, podes obter determinados efeitos no ecrã, como gotas de chuva que atingem a visão da câmara. Estas ideias encaixam-se nos outros pesos pesados do mercado de jogos de corrida - Forza Horizon sendo um ponto de comparação óbvio. Mas aqui, é apenas acrescentada variedade a um jogo já variado, e forja alguns momentos acidentalmente lindos.

A nossa análise em vídeo de The Crew 2, com a Xbox One X a tomar as rédeas.

Para além disso, existe ainda um uso extensivo de modelagem física. Estranhamente, as árvores não beneficiam de uma simulação precisa - sendo que uma colisão força-te a uma paragem brusca - mas praticamente tudo o resto na estrada voa com o impacto. Não é incomum ver cenas de destruição caso estejas mais atrás numa determinada corrida, e optes por seguir por atalhos para recuperar terreno. Ao andares a toda a velocidade pelas ruas, irás certamente colidir com sinais e outros tipos de objectos, e obtive um prazer diabólico ao voar a baixa altitude num avião para criar uma cena de carnificina. Há um elemento de maldade que é comum em Grand Theft Auto, especialmente quando introduzes veículos mais ridículos na cidade grande.

Por mais ambicioso que seja, existem limites. Os recursos da Ivory Tower estão muito dispersos fora das grandes cidades - colocando-te numa estrada aborrecida e recta, ladeada pelo que serão, provavelmente, detalhes gerados de forma processual. Percorrer autoestradas trata-se mais de uma novidade, já que retira a ilusão de que tudo faz parte de uma massa de terra contígua. É claro que podes viajar por este mundo voando numa aeronave ou usando barcos nos rios - mas, ainda assim, é mais teletransportares-te para um local usando os menus. O facto de ser possível viajar manualmente - e de haver uma opção para tal - é uma vantagem. Adiciona um contexto de liberdade, mesmo que acabes por não o usares.

Se o apelo de The Crew 2 é renderizar um campo de jogo massivo e aberto, os valores da resolução desempenham um papel surpreendentemente grande na experiência. Quanto maior o número, melhor, e para a Xbox One X, a resolução nativa é de 3200x1800. Na verdade, mesmo em 1800p, possui um toque suave, e o uso de um anti-aliasing temporal adiciona artefactos óbvios nas bordas. TAA é usado em todos os formatos, e assim o problema segue para a PS4 Pro e para as máquinas padrão.

A PS4 Pro é a que se encontra a seguir em termos da resolução, descendo para cerca de 2816x1584. Fazer esta contagem não foi fácil, graças ao motion blur por objecto e TAA - mas é imediatamente óbvio que a PS4 Pro retira alguma qualidade de imagem quando comparada com a Xbox One X. É a primeira versão que joguei e, numa TV 4K, a janela para o mundo do jogo sofre definitivamente com mais aliasing. Ainda é um grande salto sobre a PS4 base, que gira em torno dos 1728x972. Com 972p, obtens 90% em cada eixo de uma saída de 1080p, e sim - isso significa mais desfoco no que diz respeito à distância. Ainda assim, encontra-se um patamar acima da Xbox One básica, que possui a resolução mais baixa de todas as versões, a 1600x900.

Xbox OneXbox One X
Do melhor para o pior, a Xbox One X (que corre a 3200x1800 nativos) derrota a Xbox One (1600x900). Para além da resolução, a principal diferença visual é a draw distance e a qualidade dos efeitos alfa.
Xbox OneXbox One X
Segue-se uma imagem que demonstra aquilo que estamos a dizer - sombras e geometria são renderizados mesmo à distância, de forma mais notória na parte superior direita desta imagem. A PS4 e PS4 Pro encontram-se algures entre os dois.
Xbox OneXbox One X
Noutros campos, texturas, reflexos e a complexidade geral da geometria são idênticas.
PS4 ProXbox One X
Uma olhada rápida à forma como as consolas melhoradas correm - a PS4 Pro possui um draw distance ligeiramente mais fraca, mas retém tudo o resto. A única contrapartida? Uma queda da resolução para 2816x1584 na Pro significa uma maior quebra de sub-píxeis.

Mas o jogo aguenta-se bem. The Crew 2 convida-te a olhares para o horizonte e a Xbox One X oferece a janela mais clara para isso. Outro factor importante aqui é a draw distance, sendo que existe uma escala lógica do alcance de cada uma das consolas - indo da X para a PS4 Pro, PS4 regular e depois a Xbox One padrão. Os gradientes intermediários são pequenos. O intervalo em que sombras e geometria são renderizadas são mais evidentes quando estás a voar, sendo que irás captar mais pop-in numa Xbox One básica. Em comparação, o salto da versão X aprimorada para a máquina padrão é gritante - enquanto as duas máquinas da PlayStation 4 ficam algures entre essas configurações.

Todas as consolas beneficiam de um melhor sistema de vegetação - que é igualmente denso em cada máquina - e a qualidade da textura é também idêntica entre cada formato. O sistema de sombras é um ponto doloroso. Todas as consolas possuem nebulosidade atmosférica e estão dependentes da hora do dia, mas a qualidade é mesmo muito baixa, mesmo numa Xbox One X. Conta com muita pixelização no chão de exposições, especialmente nos sistemas base. Dito isto, no borrão de uma corrida a alta velocidade, existe a probabilidade de nem reparares.

Todas as consolas têm que fazer também compromissos nos efeitos - como no fumo proveniente dos aviões. Surpreendentemente, até mesmo a toda-poderosa Xbox One X executa estes efeitos a metade da resolução geral do jogo, embora tenha pior apresentação nas outras consolas. Mais uma vez, esta situação dá a The Crew 2 uma apresentação que não chega ao cristalino - às vezes um pouco baça e com flashes de aliasing nas bordas. Também é difícil de ignorar a técnica de reflexão usada nos lagos e rios do jogo - um método que se alicerça no ponto de vista da câmara para descobrir o que deveria ser espelhado na água. Com muita frequência, poderás ver partes dos objectos em primeiro plano serem lançados na mistura - o que pode parecer um pouco estranho.

Quer se trate de qualidade de imagem, draw distance ou sombras, é claro que estes cortes são feitos para criar um espaço aberto tão amplo. O equilíbrio é eficaz, caso olhemos à distância. The Crew 2 é vítima da sua própria ambição; a questão principal prende-se com o facto do jogo te dar liberdade total para voares em qualquer lugar ou olhares de perto, o que significa que podes ver os remendos nas costuras. Quando as diferentes vertentes funcionam devidamente, o jogo é belo, mas não posso deixar de me perguntar se as configurações poderiam ter sido mais adaptáveis. Por exemplo, numa PS4 base, elevar a qualidade da sombra enquanto estiver em pé numa exposição de veículo removeria uma borda visível, mesmo se fosse reduzida de volta quando uma corrida começasse.

Uma palavra rápida sobre a taxa de fotogramas; as versões consola correm a 30fps, com um v-sync adaptável instaurado. Jogando as missões de abertura do jogo em todas as quatro máquinas, obtivemos apenas problemas consideráveis na versão padrão da Xbox One. O v-sync adaptável entra em acção de forma visível, permitindo que o motor renderize frames incompletos se eles excederem os 33ms. Mas mesmo com esta salvaguarda, as taxas de fotograma podem cair para a casa dos 20. É lamentável mas não tão problemático na PS4 base, que sofre menos quedas, embora possua algum tearing. Conta com jogabilidade muito mais suave e sem tear na Xbox One X e PS4 Pro - e, de forma geral, a ambição de The Crew 2 parece muito mais adequada para estas máquinas aprimoradas.

Em essência, a sequela do Ivory Tower usa o que tínhamos no jogo original e melhora-o em quase todos os aspectos. No entanto, as resoluções são mais baixas nos sistemas base e, infelizmente, as taxas de fotogramas podem ter dificuldades na Xbox One - mas a compensação está presente nas melhorias gerais do motor. É um mundo maior, com mais vegetação e efeitos atmosféricos, e mais formas de interagir e explorar. O resultado final é substancial, e apesar do foco estar voltado para a ampla gama de detalhes de The Crew 2, há muito mais para admirar de perto. Escusado será dizer que a experiência da consola é melhor na Xbox One X - com a qualidade a baixar na PS4 Pro, PS4 e na Xbox One normal. Mas tudo o que estas consolas partilham - e as dimensão do mundo - é uma homenagem ao próprio design do jogo e à tecnologia que o impulsiona.

Sobre o Autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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