Quando a Sucker Punch decidiu criar Ghost of Tsushima, uma ideia que veio de um grupo de quatro pessoas e que acabou por contagiar o resto do estúdio, tinha um objectivo bem claro em mente: criar uma máquina do tempo capaz de transportar os jogadores para a ilha de Tsushima no Japão durante o Século XIII. Depois de revelar um primeiro trailer cinemático na Paris Games Week de 2017, a Sucker Punch viajou até Los Angeles para mostrar o primeiro trailer gameplay e os primeiros detalhes do seu novo jogo.

Para criar este jogo, o estúdio de Seattle foi buscar inspiração a filmes do realizador Akira Kurosawa, criando cenas e paisagens com movimento constante de uma beleza extrema. Ghost of Tsushima é fruto de uma colaboração com o Japan Studio da Sony, que está a ajudar com a dobragem para japonês, e como muitos jogos da actualidade, é um mundo aberto que encoraja o jogador a explorar o horizonte em diante. Os jogos em mundo aberto são cada vez mais comuns e correm o risco de se tornar banais, mas Ghost of Tsushima tem um trunfo na manga: as paisagens tradicionais japonesas com enormes campos floridos, árvores coloridas, raios de sol a passar por entre as nuvens. Do pouco que vimos, ficamos deslumbrados.

Numa demo de gameplay privativa, que mostrava a mesma missão que viste na conferência da PlayStation na E3 2018, os produtores revelavam a cada momento pequenas curiosidades. Uma delas é que houve três palavras chave na criação de Ghost of Tsushima: Sangue, Lama e Aço. As três palavras ganham forma um pouco depois do início da missão, quando Jin, o nome do protagonista, encontra os soldados mongol num lamaçal. Embora não passe de uma missão secundária, algo que a Sucker Punch fez questão de referir para mostrar que sidequests terão qualidade, é uma cena que retrata o espírito de Ghost of Tsushima e os pormenores incríveis que terá.

"foi buscar inspiração a filmes do realizador Akira Kurosawa"

É no lamaçal que vemos a primeira amostra do combate de Ghost of Tsushima. Jin saca da espada de repente e corta um dos adversários. O sangue jorra e à medida que Jin começa combater contra os restantes mongol, a lama começa a salpicar e a sujar as roupas. A Sucker Punch sublinhou o sangue e a lama são dinâmicos, ou seja, poderás sujar-te de formas diferentes conforme a tua deslocação e ataques realizados. O que estávamos a ver era de facto gameplay real a ser jogada naquele momento. A demo era a mesma, mas os ataques de Jin foram diferentes nesta sessão privada. Quando Jin estava prestes a ser golpeado por um adversário, surge uma mulher que lhe acerta nas costas com uma seta.

A mulher, que se alia a Jin numa missão de resgate, é apenas uma das muitas personagens que podes encontrar ao longo do jogo, uma amostra da profundidade que vais encontrar em Ghost of Tsushima. Quando está prestes a chegar ao local onde está o prisioneiro, há um momento curioso em que Jin saca de uma corda para trepar o edifício e entrar por uma pequena janela na parte superior. A Sucker Punch preferiu não entrar em pormenores relativos a esta mecânica, mas sugere que haverá alguma verticalidade, embora tenha sido referido que os Samurais combatem no solo e não são a mesma coisa do que ninjas. O stealth falhado em resgatar o prisioneiro resulta num alerta para o exército mongol nas proximidades, mas foi dito que era possível evitar isto se um dos soldados não tivesse soado o alarme.

A parte seguinte é, mais uma vez, uma cena altamente inspirada nos filmes japoneses antigos, com dois Samurais a enfrentarem-se debaixo de uma árvore de folhas vermelhas e laranjas. É outra cena com elementos dinâmicos, com as folhas no chão a movimentarem-se de acordo com a deslocação das personagens. Apesar deste ter sido o primeiro gameplay divulgado, nota-se que Ghost of Tsushima está em desenvolvimento há muito tempo. A produção começou depois do lançamento de inFamous: First Light, que ficou disponível em Agosto de 2014. Com isto podemos concluir que a produção dura já quase há quatro anos e isso nota-se na solidez de tudo o que foi mostrado.

"a produção dura já quase há quatro anos e isso nota-se na solidez de tudo o que foi mostrado"

A missão secundária foi uma pequena parte do mundo de Ghost of Tsushima, que será mais vasto e maior do que inFamous Second Son. Decorrendo numa ilha, não vamos explorar apenas a terra, foi-me dito que poderemos ir para a água. E se estás com receio das chamadas fetch quests, a Sucker Punch não teve problemas em dizer logo que não há esse tipo de quests no seu jogo. Todas as sidequests foram desenhadas para retratar o desespero das pessoas durante invasão Mongol e também podes esquecer desde já as Ubisoft Towers. Logo desde o início que poderás explorar a ilha de Tsushima, se bem que o estúdio diz que quer encorajar as pessoas a explorar alguns espaços primeiro.

Sobre o combate, ainda não percebemos ao certo como funciona, visto que só tivemos a oportunidade de ver e não de jogar, mas a Sucker Punch explicou durante a apresentação que tens ataques leves, ataques pesados e também ataques finais, que são aqueles golpes com câmera cinemática. Poderás ainda combater em cima do cavalo. Tirando isto, também nos foi dito que haverá elementos de RPG e que poderás trocar de armadura e de armas. Nada mais sabemos sobre Ghost of Tsushima, mas o que vimos pareceu-nos uma lufada de ar fresco. Um jogo em mundo aberto no Japão de 1274 é uma excelente proposta e com o talento da Sucker Punch tem tudo para dar certo. O lançamento está reservado para 2019.

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Sobre o Autor

Jorge Loureiro

Jorge Loureiro

Editor

É o editor do Eurogamer Portugal e supervisiona todos os conteúdos publicados diariamente, mas faz um pouco de tudo, desde notícias, análises a vídeos para o nosso canal do Youtube. Gosta de experimentar todo o tipo de jogos, mas prefere acção, mundos abertos e jogos online com longa longevidade.

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