"Durante o tempo em que estávamos a crescer, os JRPGs que usavam pixel-art e tiveram uma maior importância na nossa vida foram jogos como Final Fantasy VI ou a série Mana e fomos influenciados por eles. Com este jogo, queríamos descobrir como recriar a beleza da pixel art dos jogos que jogamos na nossa juventude".

Foi assim que Keisuke Miyauchi da Acquire, director de Octopath Traveler para a Nintendo Switch, me explicou o porquê de terem decidido criar um novo JRPG cujos visuais desde logo prestam homenagem a alguns dos clássicos que o género apresentou em outras eras. Um jogo que representa o desejo de recriar na era moderna aqueles títulos mágicos que não precisavam de gráficos altamente evoluídos para transmitir a sua emoção e fantasia.

Numa entrevista proporcionada pela Nintendo Portugal, tivemos a oportunidade de durante a E3 2018, em Los Angeles, descobrir mais sobre as origens deste encantador JRPG e das ambições dos seus responsáveis, que poderiam ter apostado numa entrada dentro de uma série já estabelecida, mas preferiram optar por criar todo um mundo novo, algo que poderá ser considerado um risco.

"É realmente divertido criar jogos novos. Actualmente existem muitas companhias que estão a criar coisas novas e por isso pensamos, 'enquanto parte da Square Enix, que tipo de coisas esperam de alguém que trabalha aqui?' Sentimos que tínhamos de subir a parada," disse-nos Masashi Takahashi, produtor de Octopath Traveler e que enquanto funcionário da Square Enix poderás conhecê-lo do seu trabalho na série Bravely Default.

Estes são definitivamente os grandes trunfos de Octopath Traveler - uma nova propriedade intelectual, um estilo gráfico pixel art, 8 protagonistas, um sistema de combates acessível e diversas temáticas que prometem apaixonar quem gosta de se perder em outros mundos. Uma das maiores curiosidades é mesmo o facto de termos oito protagonistas, algo que o torna imediatamente distinto.

"Primeiro quero dizer o porquê de não termos escolhido apenas uma personagem," disse Takahashi, "isso deve-se ao facto de queremos começar uma nova série desta forma e a nível conceptual, a melhor forma de tornar isto compreensível era ter vários personagens com os quais jogar."

"Quanto à razão de escolhermos 8, pensamos num esquema de batalhas por turnos com equipas de 4, por isso a equipa pensou em obter múltiplos de 4, por isso talvez 4, 8 ou 12. Mas do ponto de vista de poder jogar com todos os personagens, 8 fez mais sentido pois encaixava bem no equilíbrio do jogo e na capacidade de jogar com todos.

Durante a conversa, ficou bem explícito que ambos sentem um grande carinho pelos JRPGs clássicos que os influenciaram enquanto crianças e que neste Octopath Traveler quiseram criar um jogo diferente, capaz de satisfazer aos veteranos, mas também capaz de deixar os novatos curiosos com interesse. Para isso trabalharam numa acessibilidade delicada que o transforma numa proposta para vários tipos de jogador.

"Sim, foi propositado. Penso que é algo no qual a Acquire e a Square Enix trabalharam para alcançar. Se tens a opção de escolher entre 8 personagens, tens a liberdade para começar com qualquer um e ir a qualquer lado. Por isso tivemos de adicionar diversos níveis de acessibilidade para que as pessoas não ficassem perdidas ao jogar o jogo," disse-nos Miyauchi, que, como referido anteriormente, representa a Acquire, a companhia com a qual a Square Enix colabora neste Octopath Traveler.

"Mas devo dizer que as pessoas na Acquire são, mais do que nós, uma companhia que não compromete na qualidade. Estavam sempre a exceder as nossas expectativas e a cada semana diziam, 'para a semana estará melhor'. Era algo que se repetia semana após semana," diz Masashi Takahashi da Square Enix

Um JRPG acessível com um estilo visual a homenagear os maiores clássicos do género - esta parece uma forma válida de resumir Octopath Traveler e é fácil olhar para o jogo e relembrar os grandes jogos que poderás ter jogado na tua infância. Para a Square Enix, esse foi um dos principais pontos de partida e a Acquire ajudou-a a concretizar esse objectivo.

"Nós na Square Enix começamos por pensar em criar um jogo pixel art e então perguntamos a várias companhias por propostas sobre o que fariam num jogo pixel art e de todas as que recebemos das várias companhias, a visão da Acquire foi de longe a melhor de todas. Por isso pensamos que não havia outra opção, tivemos de escolher a Acquire," explicou-nos Takahashi sobre o início do projecto que contou desde logo com uma Acquire ambiciosa e que não podia de forma alguma comprometer a visão da Square Enix.

"Olho para a Square Enix como uma companhia que não permite compromissos em termos de qualidade, mas quando começámos, o senhor Takahashi propôs-nos a fazer algo muito simples, que envolvia criar uma demo com a exploração de uma caverna. Podíamos ter feito algo simples, simplesmente fazer algo como colar efeitos especiais num fundo e estava feito. Mas acabámo por adicionar vários outros efeitos e foi isso que fez a demo destacar-se," disse Miyauchi sobre a forma como abordaram o projecto e como o respeito mútuo pela visão original os fez subir de patamar a procura por um projecto satisfatório.

HD-2D é o nome que a Acquire e a Square Enix deram ao resultado gráfico que alcançaram na busca por um jogo pixel art capaz de ser tão belo quanto as memórias que guardam dos clássicos jogados em criança. Ao olhar para os visuais de Octopath Traveler, poderás ficar com a sensação que foi fácil obter este resultado, mas a combinação com técnicas modernas e o uso de efeitos avançados significou que não foi assim tão fácil. Segundo explicaram, exigiu tentar e errar sucessivamente até obter o resultado pretendido.

"Exigiu muita tentativa e erro e começamos por pensar em usar pixel art, mas ficamos um pouco confusos pois na nossa mente, os visuais dos jogos que jogámos quando éramos mais novos, eram mais bonitos," disse Takahashi. "Isto deixou-nos a pensar, 'Porque é que os jogos da nossa infância são muito mais bonitos do que os jogos que estão a ser criados agora'?"

"Este é o resultado, alcançado ao pensar não em usar apenas pixel art, mas também em implementar efeitos CG modernos, como na iluminação, através desse processo de pensamento fomos capazes de alcançar o resultado final."

Se tiveste a oportunidade de jogar a primeira ou a segunda demo, cujo progresso poderá ser convertido para o jogo final, facilmente sentirás que Octopath Traveler ostenta uma personalidade encantadora e a todo o momento relembra esses clássicos dos anos 90. Tudo isto é propositado e a equipa trabalhou imenso para acertar nas personagens, no sistema de combate, na música e nos diferentes locais que percorrer.

O sistema de combate simples e acessível, mas com dificuldade e que te força a usar as habilidades dos diferentes personagens, especialmente o extensor de ataques e a quebra de defesa, passando pelas Path Actions ao dispor de cada um dos 8 personagens, prometem tornar Octopath Traveler num dos mais singulares JRPGs da actualidade. Não é a primeira vez que vemos um título a tentar capturar o estilo dos clássicos, mas com a tecnologia. A Tokyo RPG Factory já o tentou duas vezes e ficou aquém do desejado, mas a Acquire e a Square Enix parecem ter encontrado a formula certa.

"Como esta é a uma nova série, tentámos criar algo simples o suficiente que até um novato pudesse olhar para o ecrã de combate e pensasse, 'isto é algo que consigo jogar'. Ao longo do processo de desenvolvimento, ao criar ideias, começas a adicionar mais e mais ao sistema de combate e complicas demasiado as coisas, mas tivemos que recuar e apenas nos focar nas coisas úteis, mas também queríamos criar algo que pessoas que, tal como nós, cresceram a jogar na SNES olhassem para o jogo e sentissem vontade em jogar e compreendessem." Como demonstram estas palavras de Miyauchi, a acessibilidade é propositada, mas exigiu imenso equilíbrio e esforço por parte da equipa. Acima de tudo, parecem indicar que sabem o que é preciso para recriar os clássicos de outrora e por mais importantes que sejam os gráficos pixel art, é preciso bem mais do que isso.

São precisos sistemas cativantes, personagens envolventes e acima de tudo uma coesão sólida entre os diversos factores que representam esse desejo de recriar os clássicos na actualidade. Ao longo da conversa com os dois principais responsáveis pelo jogo, foi fácil sentir que ambos são apaixonados pelos mesmos jogos que jogaste na SNES. Além disso, Takahashi tem 34 anos e Miyauchi tem 33 anos, o que significa que representam o sangue novo nestas companhias. As suas visões demonstram como pretendem homenagear as origens.

No entanto, ao criar todo um novo mundo com 8 personagens, existem incríveis desafios e se jogaste a demo, se percorreste os diversos locais e conheceste as personagens, poderás ficar surpreendido com a variedade de temas. Não esperes personagens banais e levianos, existem aqui temáticas fortes e que podem contrastar com os encantadores locais que percorrerás.

"Nós queríamos criar uma história num jogo em que cada personagem tivesse o seu tema, para que não se confundissem e tivessem a sua história temática separada. Queríamos pensar em como a história iria progredir se pudesses olhar para estas pessoas e sentir que fazem parte deste mundo, sem ser estranho, sem a sensação de não pertencerem a este mundo, mas como se vivessem mesmo neste mundo. Isso também se aplica à nossa abordagem ao design e olharás para os personagens e verás o que elas vestem, não queríamos roupas que fossem muito vistosas, queríamos que se parecessem com as pessoas que vivem neste mundo," disse-nos Takahashi sobre o quão abrangentes serão os temas e dilemas dos protagonistas.

Isto foi algo que exigiu muito foco da equipa criativa e nem tudo foi fácil. O exemplo dado foi o de Ophelia, uma personagem que precisou de vários retoques para chegar à versão final, como nos explicou Takahashi. "É uma pergunta difícil, penso que todos foram difíceis de criar, mas de todas, diria que Ophelia, membro do clérigo, foi a primeira personagem que críamos, mas penso que de então até agora, foi a que mais mudou. No início, ela estava demasiado focada na sua missão, que era viajar e visitar as chamas sagradas, mas pensamos que, naquele momento, não havia suficiente apelo nela. Decidimos então adicionar elementos à sua personalidade que a fariam preocupar-se mais com as crianças, por exemplo, coisas que a tornariam mais apelativa e sentimos que conseguimos torná-la numa melhor personagem devido a isso."

"Queríamos uma banda sonora feita com uma orquestra, com instrumentos ao vivo e numa lista de pessoas havia alguém que era capaz de escrever um tema de batalha muito fixe, Yasunori Nishiki, com quem trabalhámos."

Num JRPG pixel art inspirado nos clássicos, onde encontrarás 8 personagens e cujo sistema de combate equilibra acessibilidade com profundidade, existe ainda uma outra faceta de Octopath Traveler que se torna fascinante: as Path Actions. Estas habilidades específicas para cada um dos 8 protagonistas são usadas em qualquer parte do mundo de jogo e representam um dos lados mais singulares do jogo. Revelam bem o entusiasmo e ambição da equipa e foram mesmo uma das maiores dificuldades.

Como nos disse Miyauchi, "O mais difícil foram as Path Actions, pois é preciso que interajam com todas as pessoas no mundo de jogo e o mundo é muito grande, foi muito difícil tentar acertar isso. A Patch Action de uma personagem, Cyrus, chamada Scrutinize, permite-lhe ver a história de cada personagem e todas têm texto. Criar texto para cada uma das pessoas foi muito difícil."

Durante a entrevista, tivemos ainda tempo para conversar sobre os diferentes locais que existem no jogo e como tudo foi combinado para transmitir a sensação de uma jornada. Passarás por vários e diferentes locais, que tentam criar emoção e imersão no mundo de Octopath Traveler.

"Existem diversos tipos de locais que poderás ver e uma vez que o jogo tem oito pontos diferentes para cada início, uma vez que tem 8 personagens diferentes, tem 8 terrenos diferentes. Ao progredir no jogo, acedes a diferentes locais e se acederes a um novo continente, poderás começar com uma área com neve e ao progredir nessa área, a neve poderá desaparecer e o cenário poderá mudar completamente. Queríamos mesmo dar a ideia que o jogador está a mover-se por este mundo, está numa jornada, é assim que está construído o mundo de jogo. Era o que pretendíamos," disse Miyauchi sobre o mundo de jogo.

Octopath Traveler chegará a 13 de Julho como um exclusivo Nintendo Switch e foi verdadeiramente fascinante conversar com os dois principais responsáveis por um JRPG que presta homenagem aos clássicos que joguei na minha adolescência. Especialmente porque Octopath Traveler é feito por quem entende bem a essência desses jogos. Sobre a exclusividade Switch, Takahashi diz que isso aconteceu devido a uma simples razão:

"Existem várias razões. Primeiro porque temos uma boa relação com a Nintendo, temos uma história de desenvolvimento com eles. Segundo porque gostamos do aspecto de jogar numa TV, mas também do aspecto portátil. Sentimos que a capacidade de jogar antes de adormeceres quando estás na cama é algo que se adequa à nossa geração, a família pode usar a TV e podes estar a jogar este tipo de jogo sem estar ligado a uma TV."

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Sobre o Autor

Bruno Galvão

Bruno Galvão

Redator

O Bruno tem um gosto requintado. Para ele os videojogos são mais que um entretenimento e gosta de discutir sobre formas e arte. Para além disso consome tudo que seja Japonês, principalmente JRPG. Nós só agradecemos.

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