Uma jornada de terror dantesca, com boa artwork e que partiu de boas ideias mas não as executou da melhor forma.

Quando no final de 2016 a produtora polaca Madmind Studio, composta por membros que trabalharam em The Witcher 3 e The Division, anunciou a entrada no kickstarter para financiar Agony, os produtores não tinham em mente criar um jogo de terror que pudesse revolucionar o género. Em vez disso, apresentariam uma descrição gótica, horrífica e visceral do inferno, uma descida às catacumbas flamejantes envolta em peculiares mecânicas, puzzles e um sistema de combate de âmbito "stealth". O jogo entrou numa fase de desenvolvimento acelerado e culminou num atraso de quase dois meses perante a data originalmente anunciada.

Apesar dos méritos, especialmente na dimensão artística do inferno, quando quando mergulhamos nesta realidade adornada de tons soturnos, sombras e cores avermelhadas, é perceptível um propósito em levar por diante os jogos de terror. Agony encaixa no género survival, promovendo elementos "stealth", mas é também um jogo de terror. Resvala para o gore e gótico em moldes de uma aventura na primeira pessoa, fugindo por isso da base terrestre de Resident Evil, especialmente o último episódio da série que não só conseguiu retomar as origens da série como projectar uma nova dimensão.

De certa maneira é isso que pretendem os produtores de Agony, mais do que revolucionar, promover um novo contexto e para isso parecem ter lançado alguns pontos de partilha: a perspectiva na primeira pessoa e a existência de imensos puzzles. Mas enquanto que no jogo da Capcom, do ponto de vista técnico e jogabilidade a execução não dá grande margem para dúvidas, em Agony a implementação passou por mais dificuldades, sendo notórios alguns problemas, especialmente no quadro gráfico, com uma frame rate abaixo dos 60 fps e abundante "screen tearing". Existem outros pontos a depurar, mas de um modo geral é um jogo com um desempenho manifestamente abaixo do esperado, face ao trailer inicial, pese embora o bom conceito e a premissa, que não só não desapareceram como até promovem a peculiaridade desta obra.

1
Explorar o inferno, sem traço do passado.

Exilado a viver nos infernos como alma atormentada, o jogador é "sugado" para as profundezas, constantemente esmagado pela arquitectura penosa do espaço, algo labiríntico, escuro e com abismos aqui e acolá. Mas é possível um regresso à vida terrestre, para tal bastando um encontro com a deusa que criou precisamente este espaço aterrador. Mas essa tarefa acaba por se revelar uma façanha brutal, um caminho repleto de demónios e outras criaturas dispostas pelo caminho. Evitá-las só com recurso a poderes especiais. Uma das habilidades da nossa personagem, enquanto alma condenada ao inferno, é a possibilidade de controlar outras almas, criaturas e demónios, depois de morta.

São por isso regulares encontros e diálogos, mas é por aqui que a experiência dá os primeiros sinais de dificuldades. A apresentação das personagens, as vozes e seus movimentos estão claramente em défice de produção, como que arrumadas e cingidas a um propósito. Parece existir um "downgrade" face à ideia inicial. Se olharmos para isto do ponto de vista do local onde nos encontramos inseridos, até parece fazer algum sentido toda aquela composição tosca, mas percebe-se pela arte e design daquelas masmorras, que o objectivo passava por criar algo mais substancial, com outra apresentação.

A descrição visual é horrenda, polvilhada de criaturas em agonia, enquanto que outras jazem em posições atrozes. A natureza labiríntica dos espaços torna os encontros com inimigos mais assustadores, especialmente quando ruídos de desespero e agonia se tornam audíveis. Mas a fraca luminosidade e a dificuldade em encontrar a saída em espaços que crescem a nível horizontal e vertical, impede-nos de encontrar a saída, dificuldade que é potenciada por uma dificuldade em controlar a perspectiva na primeira pessoa. A movimentação é um pouco arrastada e constantemente encravamos num obstáculo ou numa parede.

2
As condições são extremas, há nudez e terão que controlar outras personagens.

Isto acontece com frequência nas secções de "stealth". Evitar inimigos ou avançar por entre obstáculos é um processo demasiado delicado e chega a suceder cairmos num abismo depois de um passo em falso. Muitas sequências não são agradáveis de cumprir e depressa se tornam rotineiras, como quando temos que reunir um certo número de objectos e um descuido chega para nos levar a fazer tudo desde o começo.

A mudança de personagens produz alguma frescura, especialmente em matéria de habilidades e poderes com os quais podemos defrontar alguns inimigos, embora seja aconselhável evitá-los. Por vezes um olhar é suficiente para nos derrubar e voltar ao "checkpoint". Convirá suster a respiração e aguardar pela oportunidade para uma fuga. Frequentemente irão perder a vida, antes de memorizarem uma área e perceberem quais os pontos para onde devem escapar. Mas algumas câmaras são tão pequenas que se torna difícil evitar o contacto.

A articulação dos puzzles com os momentos de "stealth" está longe de proporcionar uma experiência que se quer revigorante. Dá a sensação de que os produtores se esqueceram disso. Talvez preocupados com a construção dos níveis, design e arte, parecem ter abdicado do factor divertimento. É um jogo no qual só se progride a custo e aceitando as falhas. As explicações e ajudas ao longo do caminho também não são particularmente elucidativas e muitas vezes acabamos perdidos, às voltas em círculo até que se faça luz. Não é propriamente o melhor conceito de divertimento.

3
A arte e ambiente são alguns dos pontos melhor conseguidos em Agony.

Do ponto de vista artístico e enquanto descrição de um inferno aterrador, visceral e gótico, Agony capitaliza algumas boas ideias, projectando-se na sua dimensão alternativa face a RE7, se pensarmos no ambiente, mas quando entramos no factor jogo, falha especialmente em proporcionar uma boa jogabilidade, em entregar uma experiência que se quer desafiante e gratificante. A implementação não é a melhor, o level design mostra inconsistências e muitos puzzles tornam-se aborrecidos. Louve-se o risco dos produtores em criarem uma experiência que preserva bons moldes originais, mas defrauda com facilidade, logo após a entrada no inferno.

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Sobre o Autor

Vítor Alexandre

Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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