É potencialmente uma revolução no que diz respeito ao mercado das consolas - assim como tem sido para os jogadores de PC. A tecnologia de actualização variável (variable refresh technology) é um grande passo na melhoria da experiência do jogo, diminuindo a trepidação e removendo o screen-tearing. Na verdade, trata-se de um conceito bastante simples, nivelando o desempenho ao colocar o GPU no comando sobre o momento em que o monitor deve apresentar um novo fotograma. Isto é revolucionário. As taxas de fotogramas desbloqueadas já não são um problema - na verdade, a jogabilidade de 40-50fps pode parecer quase tão suave como 60fps. É um truque notável mas, em suma, funciona. O G-Sync da Nvidia liderou o caminho, mas é a alternativa da AMD - FreeSync - que foi incorporada na Xbox One, e tivemos finalmente a oportunidade de testar a tecnologia. Ainda é claramente muito cedo mas, no seu melhor, os resultados são bastante notáveis.

Vamos começar expondo o básico. A implementação de actualização variável pela Microsoft só funciona com os ecrãs FreeSync - monitores G-Sync são incompatíveis - mas a versão Xbox da tecnologia é feita à medida, com algumas grandes diferenças em comparação com a versão da AMD. Mas, apesar de tudo, existe forte compatibilidade: precisarás de um monitor que suporte FreeSync através de HDMI (ao invés do mais comum DisplayPort)- no que diz respeito à Microsoft, pelo menos, tens suporte para saídas de 720p, 1080p, 1440p e 4K. Tivemos confirmação de que tanto a Xbox One S como a Xbox One X estão convidadas para a festa, mas a empresa também nos informou que o hardware mais antigo receberá igualmente a actualização.

Escolher um ecrã FreeSync não é tão fácil quanto possas imaginar. O nosso teste foi conduzido usando um Asus VP28U - um ecrã nativo a 4K que suporta FreeSync via HDMI, mas descobrimos que o mesmo só suportava a actualização variável na resolução de 1080p, o que significa que precisávamos de definir a nossa Xbox One X tendo em conta esse detalhe. Portanto, ao pesquisar um ecrã 4K para um proprietário da X, o FreeSync através de HDMI 2.0 é imprescindível. Em segundo lugar, há o conceito da 'janela' do FreeSync, ou o 'intervalo', conforme descrito na lista de ecrãs suportados da AMD. Este é o intervalo de frequências em que o FreeSync está realmente activo. No VP28U, isso está definido como 40-60Hz (muito comum para ecrãs 4K), mas quanto maior for, melhor será a experiência com FreeSync. O problema aqui é que as faixas mais amplas têm tendência a serem associadas apenas a ecrãs de resolução mais baixa, e não ecrãs 4K - o que potencialmente torna a tecnologia FreeSync mais adequada para a Xbox One S, voltada para os 1080p.

Então, por que razão escolhemos o Asus VP28U? O mesmo encontra-se dificilmente nos patamares mais altos quando falamos de monitores suportados pelo FreeSync, mas a Microsoft revela que usa um monitor Asus para testes devido ao seu contador FPS 'Game Tools' (outros fabricantes também podem implementar este recurso). Ele não consegue medir a taxa de fotogramas do jogo com precisão, mas pode acompanhar a taxa de actualização da tela, que está intimamente ligada ao desempenho do jogo quando o FreeSync está activo. Esta é realmente uma ferramenta extremamente valiosa para descobrir como a actualização variável é implementada na plataforma Xbox, já que ela é muito, muito diferente de sua irmã AMD para o PC. É muito trabalho ainda em progresso, os resultados podem ser variáveis, mas quando funciona verás que é um verdadeiro deleite.

Capturar a experiência FreeSync não é nada fácil. Tentámos o nosso melhor com uma série de live demos, usando câmara com velocidades altas para filmarem o ecrã.

Testamos vários títulos e dois, em particular, produziram resultados que merecem ser destacados. Wolfenstein 2 da id software na Xbox One X é um caso espectacular. No lançamento, não ficamos muito felizes com o rácio de fotogramas que ficou dentro de uma janela de 40-60fps - um panorama que obrigou os programadores a adicionarem uma forma extra-agressiva de escala dinâmica para suavizar a experiência através de um patch posterior. O FreeSync remove o trepidante v-sync do modo res dinâmico padrão, o que contribui para uma experiência consistente e suave; mas a grande surpresa para nós foi como desligar completamente a escala e correr o jogo a 4K totalmente nativo funciona. A maior parte da jogabilidade encontra-se no intervalo de 40-60Hz do FreeSync do monitor e, embora exista alguma trepidação em combate pesado, a experiência é na sua maioria muito suave - quase tão boa como quando corre a 60fps. A fluidez do jogo está totalmente em desacordo com os 40-50fps que oscilam no contador de taxa de fotogramas mas, ainda assim, está excelente. Se estás à procura de um jogo de grande calibre para mostrar o que a actualização variável ​​pode fazer pela Xbox One, este é o tal.

Quase tão impressionante é The Vanishing of Ethan Carter, onde, novamente, o seu modo 4K nativo (quando combinado com desligar o limite de taxa de fotogramas) funciona lindamente com FreeSync, correndo de forma realmente suave, mesmo que o frame-rate, mais uma vez, se mantenha entre os 40-50fps. No entanto, ao moveres-te para cenas mais densas, podes ver o jogo sair da janela do FreeSync, passando para valores inferiores aos 40fps. Neste ponto, o monitor FPS da Asus denota incorrectamente um salto para 60fps e é acompanhado por solavancos óbvios no ecrã. De um modo geral, é outro bom título para mostrar o que o FreeSync pode fazer. Também pode ser usado com o modo 1440p do jogo, onde o rácio de fotogramas está mais próximo dos 60fps, e onde consegues permanecer confortavelmente no intervalo FreeSync para uma jogabilidade mais suave.

Além destes dois títulos, acabamos por encontrar várias limitações e problemas. Considera F1 2017, por exemplo. É um jogo que corre lindamente, mas é impactado por um screen-tearing altamente intrusivo, escondido na área dos 50-60fps. Em teoria, é um óptimo teste para a funcionalidade FreeSync da Xbox One, mas descobrimos rapidamente que, no seu estado actual, o recurso só funciona em jogos da Xbox One que impõem v-sync. Se um jogo possui tearing num ecrã padrão, ele terá também tearing num ecrã FreeSync. Conversamos com a Microsoft sobre esta questão, e enquanto os engenheiros estão a analisar F1 em particular, a empresa diz que adaptive sync tearing no intervalo de 30-40fps pode produzir uma experiência mais suave do que tentar executar o FreeSync no nosso ecrã de 40-60Hz.

option
Suporte para actualização variável está disponível na dashboard para aqueles que estão envolvidos no programa Xbox Insider. O que é também interessante é o facto de suportar auto-low latency screens, o que significa que não precisas de configurar o Game Mode em ecrãs suportados.

No entanto, nos modos de desempenho de Rise of the Tomb Raider e Final Fantasy 15, a trepidação parecia ligeiramente melhor ao num ecrã padrão e não podemos deixar de nos sentir um pouco decepcionados. Aqueles que consideram o FreeSync a cura para todos os problemas de tearing e trepidação em modos de desempenho aprimorados pela X podem ficar desapontados. A melhor aplicação para FreeSync agora é fazer com que os títulos rodem um pouco abaixo dos 30fps ou 60fps alvos para correr mais suavemente, enquanto os títulos que caem numa janela de 30-40fps não são propriamente ideais (a menos que tenhas um ecrã com uma janela de frequências FreeSync maior.

Da maneira que o panorama está, o suporte da Microsoft para jogos de 30fps é intrigante - e não é, definitivamente, uma especificação padrão da AMD. O transmissor HDMI da consola ainda corre a 60 Hz, com cada fotograma renderizado de um título a 30 fps enviado duas vezes. Se o desempenho cair abaixo de 30fps, a diferença é dividida pelas duas saídas de fotogramas. Então, por exemplo, se um título cai para 25fps - um intervalo de fotogramas de 40ms - ele é transmitido como dois fotogramas de 50Hz. E fiel à sua forma, o contador FPS da Asus Game Tools apresenta uma leitura de 50fps, ao contrário dos seus verdadeiros 25fps. Então, esta solução inovadora para títulos de 30fps funciona?

Bem, sem comparações directas de A para B, é difícil apontar a eficácia, mas, subjectivamente, PUBG pareceu muito mais suave quando caiu na sua faixa frequente de 20-30fps. No entanto, quando falámos de Dynasty Warriors 9, tearing era ainda mais evidente. O facto de que o tearing não é eliminado na implementação do FreeSync do Xbox é uma verdadeira surpresa aqui - afinal, a jogabilidade livre de screen-tearing é um dos grandes conceitos por trás desta tecnologia. O que a Microsoft fornece actualmente é um meio de melhorar a fluidez, mas apenas em jogos que reforçam o v-sync. Na Xbox One X, pelo menos, isto inclui pelo menos todos os títulos suportados da Xbox 360 e os mais antigos da Xbox One.

freesync
Como podes ver aqui, gameplay sem tearing é um aspecto chave do FreeSync mas, para já, ainda não é uma prioridade para a implementação na Xbox da Microsoft, que podemos ver apenas a funcionar em jogos que tradicionalmente usam v-sync.

Por enquanto, porém, há a sensação de que existe algo verdadeiramente espectacular aqui, mas precisamos de um hardware melhor em forma de ecrãs com janelas mais largas de FreeSync que cubram 30-60Hz, e talvez um pouco mais de trabalho na implementação na Xbox. Por exemplo, Hitman é um jogo v-sync com um modo de desempenho que fica bem dentro do intervalo de 40-60Hz do nosso monitor de teste, mas a trepidação era óbvia - o mesmo corre a taxas de fotogramas similares a Wolfenstein 2, mas não se apresentava de forma tão limpa. Muitos jogos aprimorados pela X com modos de desempenho (Rise of the Tomb Raider, Final Fantasy 15, etc) caem na área dos 30-40fps, o que causa solavancos óbvios e exigirá uma solução de hardware para ser ultrapassada. Em termos de títulos a 30fps, tínhamos a esperança de ver o FreeSync corrigir os notórios problemas de frame-pacing de Dark Souls 3 (causados pela falta de sincronização entre o renderizador do jogo e a actualização do ecrã) mas, de qualquer das formas, foi apresentado da mesma maneira que nos ecrãs de 60Hz padrão.

Olhando para Wolfenstein 2 e The Vanishing of Ethan Carter, e colocando os soluços de lado, é fácil ver como a tecnologia de actualização variável pode revolucionar e a diferença que pode fazer para a experiência. Outro factor que vale a pena considerar é que procuramos os melhores resultados da Xbox One X, mas existe a possibilidade de se tratar de um daqueles casos em que o modelo padrão tem um melhor desempenho geral - existe mais variedade no desempenho, e monitores FreeSync de 1080p tendem a ter janelas de actualização variável mais amplas.

Neste preciso momento, os problemas que enfrentamos dificultam a recomendação de que saias e compres um monitor FreeSync, em oposição a uma TV maior de ecrã plano, mas a Microsoft merece elogios por abraçar o futuro desta tecnologia, colocando as bases para aquilo que poderá ser uma revolução no futuro. Seja através do HDMI 2.1 ou com o suporte directo ao FreeSync, é apenas uma questão de tempo até que os fabricantes de TV adicionem essa tecnologia ou algo parecido aos seus produtos. E com isso em mente, é óptimo ver que a Microsoft se está a adiantar - e compartilhando esse trabalho inicial com os seus usuários.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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