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Sol Divide: Sword of Darkness - Retro arcade aterra na Switch

Aprender a dividir para poder reinar.

A semana passada a editora japonesa Zerodiv regressou à eShop da Switch com mais uma novidade na sua já considerável lista de produções do famoso estúdio japonês Psikyo, notabilizado pelo carimbo arcade ao longo da década de 1990. Tendo já confirmado outras produções do mesmo estúdio na híbrida da Nintendo (Taisen Hot Gimmick e amanhã Sengoku Blade: Sengoku Ace episode II), Sol Divide: Sword of Darkness é a recente entrega, um jogo diferente e em certa medida especial.

Lançado originalmente em 1997 nas arcadas japonesas, e posteriormente convertido para as plataformas 32 bit da época, nomeadamente a Saturn e a PlayStation, SD é o segundo jogo de acção (com elementos shmup) em formato "scroll horizontal", uma inversão na tendência de "shmups" verticais: Samurai Aces (1993), Gunbird (1994) e Strikers (1995). Há um cuidado no termo escolhido - acção -, como dominante no conceito do jogo, embora não exclusivo.

SD, tem ao longo do tempo suscitado alguma divisão entre os fãs, precisamente por se apresentar como pouco "shooter" e mais jogo de acção. Por seu turno, a Psikyo continua a olhar para SD como o culminar da definição central das personagens, dotadas de capacidade de voo em todas as direcções, golpes directos nos adversários como se de um jogo de acção se tratasse e, numa última instância, os disparos. É possível terminar SD sem efectuar um único disparo, o que o torna realmente muito diferente dos trabalhos anteriores.

Gigantescas criaturas invadem o ecrã.

A Psikyo fala em personagens que voam através da magia, o que dá à obra um toque distintivo, especialmente se ainda não jogaram ou desconhecem Sengoku Blade, da era "shogun". É provável que numa primeira fase queiram entrar no espírito do jogo prosseguindo na combinação quase sem paralelo dos disparos e golpes directos, como num "brawler". Neste ponto é que as águas se dividem, entre aqueles que apreciam as mecânicas ou simplesmente desfrutam do jogo como sendo um título de acção, e aqueles que o caracterizam como menos intenso e sem o ritmo crescente dos primeiros jogos.

O jogo serve-se de alguns elementos tradicionais, como as personagens em movimento em "scroll" horizontal, todas elas dotadas de arte e composição medieval. Um ou dois jogadores têm à disposição três personagens, três heróis chamados a defrontar o exército liderado por Efter, uma criatura diabólica, imperial e líder de um assoberbado exército composto por elfos, feiticeiros e algumas bestas incríveis. É um universo artístico e mitológico em divergência com o Japão feudal de Sengoku Aces (shogun warriors), mas amparado por um substrato sobrenatural, nomeadamente na gestão de poderes e feitiços. Em última instância, o objectivo dos heróis visa pôr cobro ao terror e medo que se abate sobre o mundo. É uma batalha feroz, travada ao ritmo de um "brawler".

Há uma identidade e matriz naturalmente Psikyo assim que avançamos pelos primeiros níveis. O grau de dificuldade não é muito elevado ao longo dos primeiros minutos, fase que se ultrapassa sem grande dificuldade a partir do nível normal. Na segunda parte do jogo, entramos numa sequência significativamente feroz, que requer não só mais esforço mas um pouco de sorte nalgumas batalhas. O bestiário é bastante diversificado, encabeçado por demónios como serpentes de duas cabeças, dragões e criaturas voadoras horrendas.

Sol Divide contém elementos shmup mas é sobretudo um jogo de acção.

Enquanto que nos tradicionais "shmups" os inimigos eram literalmente varridos do ecrã num regime marcado pela lei da bala (ou do disparo), em SD os disparos assumem uma posição quase secundária ou irrelevante, sendo uma arma eficaz (shot) apenas para uma classe de inimigos enfraquecidos. Para vencerem os rivais com sucesso e de maior peso, terão de chegar perto e atacar usando o botão destinado ao "slash", ao mesmo tempo que evitam os disparos inimigos. Há uma barra de saúde - o que aproxima ainda mais o jogo ao género brawler", que não vos deixa ficar muito preocupados caso sejam atingidos constantemente pelos disparos e até pelos golpes.

Combinando os dois ataques (slash e shot), a personagem executa uma magia especialmente poderosa. É um efeito similar às bombas dos "shmups". Mas enquanto que nestes existem em unidades, aqui há uma barra dedicada à energia, que se consome à medida que gastam a magia. Os danos causados nos adversários são bastante elevados, pelo que a sua utilização é quase exclusiva das "boss fights", as mais exigentes e extenuantes (os inimigos apresentam uma barra de vida).

Outra particularidade é a grande variedade de magias à disposição. Fogo, gelo, vento e electricidade são apenas algumas das possibilidades de combinação, resultando em poderes muito fortes, acompanhados por belos efeitos visuais. É interessante ver um inimigo queimado por um ataque com magia de fogo, especialmente se se tratar de um "boss", ou simplesmente electrocutados num ataque que se propaga pelo ecrã. Há uma grande variedade de opções, mas isto aproxima e reforça ainda mais a componente de acção, a base a partir da qual dá forma ao "gamplay", tornando os disparos praticamente irrelevantes. À medida que são derrotados os inimigos libertam poções, pequenos updates e recargas de magia, tudo sob a forma de ícones a gravitar pelo ecrã, como os power ups que se propagam nos "shmups". Apanha-los a todos é obrigatório.

Globalmente esta é uma experiência que se pode considerar diferente no catálogo da Psikyo. Há algumas sensações mistas em certas fases, especialmente quando a dificuldade tende a apertar, mas nada disso exclui o bom trabalho artístico e a qualidade dos visuais. O trabalho gráfico é também diferente dos anteriores, mas nem por isso é menos convincente. É provável que ainda hoje muitos continuem a olhar para SD como um jogo capaz de reacções opostas. Sinto que é um jogo focado na acção mas que justificava um melhor equilíbrio e eventualmente outra condução para singrar definitivamente. Parece ter ficado num meio caminho. Apesar disso, estamos perante uma edição com o tratamento habitual pela Zerodiv, com várias opções para tela e filtros. Aqui talvez o sol não brilhe para todos, mas ainda que a espaços, proporciona calor no rosto.

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