World of Warriors - Análise

Caderneta de guerreiros.

Um fighting game simples e minimamente desafiante, cuja maior atracção é o sistema de colecção de guerreiros e as batalhas online.

Depois do lançamento em 2014 nas plataformas iOS e Android, em 2014, a produtora britânica Mind Candy desenvolveu uma versão exclusiva para a PlayStation 4, com o apoio da Sony. World of Warriors é assim mais uma opção neste arranque de primavera, a transitar do mobile para as consolas. O jogo é essencialmente um "fighting game", só que ao invés de apresentar uma grelha de lutadores personalizados, leva o jogador a desbloquear novos lutadores - mini-warriors - sempre que sobe de nível. Há uma forte vertente de coleccionismo - de apanhá-los a todos -, lutadores com características, movimentos e poderes especiais diferenciados. Samurais, romanos, vikings, espartanos, etc.

Importa ter em conta, antes de mais, que este não é um jogo de grandes valores de produção. A apresentação e o design é bastante minimalista, aliás no seguimento da maioria das produções mobile, o que dificulta as equiparações com os "fighting games" tradicionais. Até os golpes, movimentos e habilidades se revelam simples e escassos, o que significa pouca profundidade. Mas se há elemento que os produtores não descuraram é o coleccionismo, levando-nos a combater constantemente a fim de desbloquearmos todos os guerreiros. Como uma caderneta que nos é entregue, só conseguimos descansar quando todos os autocolantes estão reunidos. Aqui o factor é o mesmo, caçar os guerreiros todos. Mas à custa disso WoW acaba por se revelar uma experiência tremendamente repetitiva.

Acumula-se experiência, sobe-se de nível, criam-se talismãs e poções na oficina de criação que muito valem em combate, mas nem por isso evitamos um tipo de combates que se repete à exaustão, movimentando personagens de aspecto mini, ou chibi. Os cenários, apesar de diversos e dotados de peculiaridades, nomeadamente meteorológicas, dificilmente se podem qualificar como não básicos, ou não simplistas. Percebe-se que este é um tipo de experiência que acaba por funcionar melhor no formato mobile, através de lutas rápidas e operações breves. Na consola e num grande ecrã saltam à vista as suas limitações e os escassos valores de produção. Nem sequer é um jogo que contemple grandes inovações, ou originalidades. Quase tudo o que apresenta já foi visto ou experimentado com sucesso. O seu maior atributo é mesmo a colecção dos guerreiros, mas para os assegurarem terão que batalhar bastante.

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Os guerreiros provêm de diferentes épocas: romanos, vikings, samurais, espartanos, aztecas, entre muitos outros.

Há um breve tutorial, logo ao início, que vos deixa aptos a combater. Tudo o que é normal e menos normal num "brawler" está lá. As combinações são simples, apenas dois ou nalguns casos 3 botões, mas nada mais do que isso. Uma técnica especial, que consome 3 "orbs" - são lançadas pelo adversário dependendo da categoria elemento a que pertencem -, possibilidade de defesa através do escudo, um contra-ataque e sistema de "lock on" no adversário para não falhar os golpes. O dado mais interessante é que cada lutador para além de pertencer a um elemento (terra, ar, fogo e água), que lhe dá alguma vantagem no sistema de papel, tesoura e pedra, possui determinadas características ofensivas. Para obterem um lutador adicional terão que alcançar um determinado número de pedras preciosas, obtidas só com vitórias, na sequência dos combates.

"A existência de um grande número de guerreiros, com as suas particularidades, pouco modifica a estrutura do combate"

Embora o esquema de combate seja acessível, a execução dos golpes é extremamente simples, o que resulta numa combinação à altura das habilidades mesmo por parte de quem não tenha experiência em "fighting games" da pesada. O problema é que nas arenas, os combates inicialmente satisfatórios, depressa progridem em torno da mesma rotina, usando as mesmas técnicas independentemente dos guerreiros seleccionados. A existência de um grande número de guerreiros, com as suas particularidades, pouco modifica a estrutura do combate, pelo que na prática mantém-se a estratégia e os movimentos para levar de vencida os adversários, cuja resposta é melhor sempre que subimos a parada com mais e novos lutadores.

Os combates apresentam ainda algumas peculiaridades. Com regularidade são lançadas arcas do tesouro que podem ser abertas a qualquer instante (o adversário pode atacar-vos enquanto abrem uma arca), libertando coisas diferentes como objectos úteis para fabricar poções e talismãs ou recuperar a energia. Até bombas ficam disponíveis. Desde que as arremessem com sucesso na direcção do adversário. Findos os combates, podem usar os objectos para criar poções e talismãs. Estes acrescentam uma variedade de efeitos, desde aumento da defesa, até ataques com mais eficácia percentual. Porém, muitos dos talismãs só podem ser obtidos depois de atingirem um determinado nível.

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Todas as arenas oferecem obstáculos e adversidades, apimentando as batalhas.

A alguns factores meteorológicos, outras ocorrências e adversidades podem interferir no decurso dos combates. Uma arena ventosa é propícia a pequenos furacões, com capacidade para derrubar uma personagem e deixá-la temporariamente à mercê do rival. Estas condicionantes estão presentes sempre que começam um combate. Do fogo, à chuva, passando pela neve, vão encontrar agruras e dificuldades inesperadas em certas arenas, mas poderão sempre sobreviver se forem lestos e eficazes na arte do combate, pois o grau de dificuldade nunca é demasiado elevado.

A componente single player é suficientemente vasta, mas é no âmbito do multiplayer online que WoW nos dá uma margem de expansão diferenciada, baseada em combates vs onde podemos formar aliança com outro jogador e enfrentar uma dupla de rivais. A variedade de guerreiros, oriundos de diferentes épocas dá um toque cómico aos combates, mas é pena que o aspecto generalizado dos lutadores não dê azo a grandes veleidades. Não existem limites na escolha dos lutadores e qualquer um dos vários cenários pode ser escolhido, o que dá origem a situações um tanto hilariantes quando alguns lutadores são apertados ou atingidos, seja por uma grelha de pontas metálicas afiadas ou por um furacão.

Nesta passagem para o formato consolas, tanto a Sony como a Mind Candy procuram replicar o sucesso obtido nos dispositivos "mobile". É um jogo que se define pela acessibilidade e por recompensar os jogadores mais persistentes, oferecendo-lhes mais motivos para continuarem a jogar, tudo isto sob a forma de um "fighting game" satisfatório embora nunca surpreendente ou particularmente inovador. Funciona bem em "single player" mas é no âmbito multiplayer que os combates proporcionam mais algum gozo. O sistema de combate é básico e acessível, compatível com jogadores mais ou menos experimentados, o que facilita sempre a subida à arena.

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Sobre o Autor

Vítor Alexandre

Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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