Metal Gear Survive - Análise

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Metal Gear sobrevive dignamente nesta passagem para o género survival, com alguns momentos fantásticos mas ainda em busca do melhor arranjo.

A aproximadamente 250 metros da rudimentar base onde me encontro há um servidor de dados onde posso recolher relevantes informações para o meu aparelho digital, uma máquina com a qual opero uma data de funcionalidades vitais ao sucesso da missão. A meio do percurso os indicadores de alimento e água no corpo registam a fadiga e o cansaço acumulados através das últimas incursões. O índice de vida, enfraquecido, alerta-me sob a forma de um duplo bit sonoro, ao mesmo tempo que sinto tonturas e perturbações na visão, condicionando o avanço. Enquanto prossigo, o meu estômago ronca furiosamente. Adiante, interrompo a passada rápida para regurgitar líquidos, água ingerida momentos antes e cuja toxicidade se manifesta agora da pior forma. De olhos novamente postos no horizonte, vislumbro uma espessa e permanente cortina de pó que parece separar dois mundos. Equipo uma máscara de oxigénio ligada a uma pequena botija transportada às costas, prosseguindo até ao objectivo enquanto evito os andarilhos, criaturas vagarosas e de passo arrastado, atingidas por um vírus que lhes trocou a cabeça por um punhado de cristais aguçados saídos do pescoço como estalagmites brilhantes.

Ao sol e ar puro, as condicionantes são menos opressivas mas pesam sobre a nossa falta de desembaraço. Dentro daquele espesso nevoeiro encontramos mais despojos e alguma utilidade nas coisas abandonadas, apesar do apertado patrulhamento dos andarilhos e da limitação do oxigénio (sem ele perdemos a vida em segundos. Curiosamente, os andarilhos resistem, são mortos-vivos). O novo Metal Gear é um jogo de sobrevivência no qual somos levados a construir uma base a partir da qual erigimos um centro de desenvolvimento multifuncional. A nossa personagem não é um Big Boss nem chega de pala como herói. Em lugar de se perder para sempre no oceano, atirado num caixão depois da "capitulação" da Mother Base (dá-se o colapso), é recuperado para uma nova dimensão chamada Dite, e assim começa Metal Gear Survive, após os acontecimentos de Ground Zeroes.

Um começo quase metafórico e revelador do instinto de sobrevivência que grassa por muitos elementos e produtores da equipa que criou esta nova produção no pós Hideo Kojima, durante décadas o director e criativo por detrás de grande parte dos jogos mais importantes da série. Os membros que não deixaram a Konami com Kojima, juntaram-se aos produtores contratados e começaram a sua delicada tarefa de sobrevivência, uma tentativa de reerguer Metal Gear no pós Phantom Pain.

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As sequências cinematográficas são constantes, ao ponto de tomarem de assalto as primeiras horas de jogo.

O passado mostra-nos que Metal Gear Revengeance e Metal Gear Acid também conheceram a luz do dia sem a direcção de Kojima. Porque não pode suceder o mesmo, nesta fase de transição, quando o antigo produtor tivera manifestado, por várias vezes, o interesse em criar algo diferente com a série Metal Gear? Ao sentido metafórico de Survive, talvez o ponto mais importante nesta incursão seja a implementação de um novo conceito, uma oportunidade para criar algo até aqui fora do radar, um virar de página, adoptando o género "survival", cujo índice de popularidade é significativo.

"O novo Metal Gear é um jogo de sobrevivência no qual somos levados a construir uma base a partir da qual erigimos um centro de desenvolvimento multifuncional"

Survive foi anunciado em Agosto de 2016. Num tempo recorde a a Konami criou uma nova experiência. Em menos de dois anos e não muito tempo depois da saída de Kojima, aqui está um novo Metal Gear, mas estará à altura do legado da série? Será uma obra, ainda que à sua maneira, capaz de alcançar a magnitude de Phantom Pain? Ou será que este é só o começo de uma nova jornada para a Konami, que assim junta a PES (e Bomberman online) a sua linha de produções para consolas e PC. Eu quero acreditar que independentemente dos resultados e da performance de MGS, a Konami não deixe de apostar na série, mesmo que estejamos perante um dos maiores "spin offs", trocando a política, espionagem e acção em moldes limitados pelo "survival", marcado por zombies e acção.

MGS ainda detém muito ADN de Phantom Pain. É um jogo que recorre aos préstimos da tecnologia FOX Engine, tecnologia que colocou em movimento majestático a quinta entrada da série Solid. O tempo recorde desta produção talvez possa estar na base de alguns compromissos face ao que podíamos esperar de uma obra porventura mais ambiciosa, mas é inegável a mudança de direcção, com tudo o que isso pode acarretar de bom e menos bom, pelo menos nesta fase.

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A fortificação das bases tem o ponto máximo de desenvolvimento na colocação destas torres de metralhadoras, mas para lá da defesa há um laboratório a erguer.

Creditando nomes como Yota Tsutsumizaki (director) e Yuje Korikado (produtor), MGS cumpre a oportunidade deixada em aberto por muitos produtores, no interesse em criar um "spin off" próximo dos jogos de cariz ocidental, tento no entanto a base de operações de Phantom Pain, recurso ao qual se torna evidente desde o primeiro momento, tanto na construção da história como no terreno e até certo ponto no desenho dos menus e design. Exceptuando esses elementos de limitada mas permanente conexão, MGS insere-se com mérito no género "survival", à qual a Konami não é alheia (Silent Hill), introduzindo algumas ideias interessantes. Nem todas funcionam da melhor forma e ao mesmo nível, mas este novo percurso está longe de se tornar no patinho feio que por ocasião da sua revelação alguns media pretenderam designar.

Apesar do foco no modo sobrevivência, episódios anteriores da série Metal Gear assentaram na mesma exigência de atenção ao ambiente que nos rodeia. Snake Eater foi particularmente enfático sobre esse propósito. Agora, a solo (sobretudo a nível individual) ou acompanhados por 3 camaradas através da via multiplayer online, estamos confinados a um mundo aberto sujeito à exploração, o Dite, onde habitam esses peculiares zombies chamados andarilhos. O jogo está localizado textualmente para português do brasil (podem jogar com vozes em japonês), daí a designação num termo familiar destas criaturas para a nossa língua.

A narrativa de MGS não é muito diferente na apresentação, postulando teorias da conspiração e a habitual complexidade a que nos habituamos noutros capítulos de MG. A transição para uma nova dimensão é o ponto central de um guião renovado na matéria de ficção científica e novidades computorizadas, como a central Virgil, a unidade de inteligência artificial que privando não só connosco ainda se articula eficientemente em termos de missões e adaptabilidade ao novo e adverso território. Confinados a um destino potencialmente trágico, a solidão das primeiras missões projecta-se de forma eficaz, com ênfase na gestão dos bens disponíveis, essenciais à nossa sobrevivência.

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As armas de fogo são pouco úteis e quase descartáveis.

As premissas são as mesmas de outros jogos que singram no conceito. Sair da base para caçar, reunir tralha e tudo o que possa ser transformado e relegado para a mochila, regressando ao acampamento a fim de experimentar uma nova receita ou comer, devidamente assado, aquele naco de carne cortado ao animal de quatro patas. A comida é escassa e a água potável uma frescura rara, pelo que depressa a nossa situação se degrada a olhos vistos se não formos céleres a completar as missões. A primeira parte do jogo põe à prova a nossa habilidade para produzir uma série de mecanismos de defesa básicos, como as cercas com as quais facilmente bloqueamos uma horda de zombies. Surpreendentemente, a nossa melhor arma, nesta fase, é um ferro pontiagudo, tão cómico como pleno de sentido e profundamente realista. O sistema de combate, sem aquelas combinações delirantes de uma Platinum, parece limitado mas funciona muito bem. Não passamos muito tempo a rastejar mas é importante passar atrair as atenções dos andarilhos.

"Sair da base para caçar, reunir tralha e tudo o que possa ser transformado e relegado para a mochila, regressando ao acampamento a fim de experimentar uma nova receita ou comer"

Na base há todo um "workshop": criar armas, modificar a natureza de alguns objectos, obter acessórios, personalizar itens, criar novos componentes. Existe aço, mas para o tornarem inoxidável e assim criarem a máscara de oxigénio, terão que juntar dez componentes de ferro. Além disso podem criar acessórios e, no fundo, melhorar o acampamento, como fonte de tecnologia e vasta base de operações. Este trabalho de laboratório conjuga-se eficazmente com as missões no exterior, pontuadas pelo perigo permanente dos andarilhos, sobretudo quando ultrapassam a chamada cortina de pó e a observação é amplamente limitada, tendo em conta a limitação do oxigénio disponível na botija de ar. Um passo em falso ou um ruído maior é suficiente para rapidamente acabarem cercados, mas sob aquela imensa nuvem de pó é que se escondem mais e melhores objectos.

Todos os domínios, apesar da complexidade, adaptam-se às regras do survival. É por vezes até um jogo de cariz mais estratégico do que de acção. Se adoptarem unicamente uma toada de combate, o mais provável é serem derrotados com frequência. O mapa é suficientemente vasto para prolongar o contacto através de um conjunto muito amplo de missões. É dentro da espessa camada de pó, onde o sol não brilha e há pouca luminosidade, que MGS consegue destacar-se, onde se observa um eficaz cruzamento da singularidade da área com uma vocação ofensiva que nunca resvala para os combates de fogo. Poderão criar uma pistola, mas nunca será uma arma muito útil. No máximo é uma opção convencional. Já as armas brancas revelam-se mais eficazes, tendo em conta a presença em grande número dos inimigos, o que desclassifica automaticamente a pistola por força da escassez de munições.

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A espionagem desapareceu, mas os movimentos surpresa e sem causar ruído são necessários para atingir facilmente os objectivos das missões.

A criação de estruturas defensivas ocupa um papel primordial como travão às hordas inimigas, ainda que uma cerca funcione temporariamente. Os sacos de areia, mais resistentes, permitem a abertura de um caminho que pode ser percorrido a rastejar. É dada uma especial valorização aos elementos defensivos, assim como a gestão dos indicadores de vida. Falhem nalgum destes pressupostos no decurso de uma missão e perdem tudo o que acumularam até esse momento. Não raras vezes perdemos a vida na tentativa desesperada de chegar à base e gravar a posição. Além disso, se consumirem alimentos ou beberem água, não mais terão hipótese de os recuperar. Estas regras tornam por vezes as operações um tanto frustrantes, levando-nos a perder não só o que acumulamos mas a ficar numa situação delicada, com baixa resistência e poucas possibilidades para explorar convenientemente a área. Regularmente podem receber recompensas e medicamentos, colocados no depósito, mas os alimentos são escassos e há todo um processo de ida e volta à base (necessário para os cozinhar) que torna a progressão lenta. Felizmente a dada altura terão a possibilidade de viajar automaticamente até certos pontos, inclusivé para a extensa área sob o nevoeiro de pó, mas algumas grandes distâncias percorridas a pé são inevitáveis.

A gestão e todo o processo de desenvolvimento da base também é gradual, sujeito a intervenções regulares mas nunca muito drásticas, o que significa a manutenção da mesma forma da base por muito tempo. A evolução da personagem e da sua base dependem do sucesso e da rápida conclusão das missões. Curiosamente, torna-se mais fácil nas missões para vários jogadores, obter itens e outras coisas que custam um pouco mais nas missões a solo, enchendo mais depressa o depósito. Os constrangimentos a que está sujeita a personagem (se correr muito rápido aumenta não só a respiração como consome depressa os líquidos) revelam o lado humano, uma limitação porventura realista em sentido de marcha oposto aos poderes e maquinaria comandada pelo Big Boss.

"É um jogo muito diferente dos demais da série, mesmo que sejam óbvias algumas limitações e a estrutura das missões"

Graficamente, como já referimos, MGS contém bases de Phantom Pain. A transição do dia/noite produz efeitos interessantes, mas não há desta vez uma riqueza tão grande na produção áreas. Na verdade, dá a sensação de uma produção mais modesta. Há imenso solo bravo, áreas desertas e vagas adensando a sensação de solidão, com menos ênfase nas instalações. Por outro lado, a performance é bastante sólida e fluída, revelando bom aproveitamento do Fox Engine. Pena que alguns pesados loadings assim que abrem o jogo, sobretudo na ligação aos servidores, criem compassos de espera significativos. De resto o jogo requer obrigatoriedade de ligação online para que possa ser desfrutado.

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A base em clara expansão.

MGS não só é um "spin off" muito diverso daquilo a que nos acostumamos encontrar na série. A sua dimensão é algo modesta quando comparada à magnitude de Phantom Pain, um dos melhores jogos em mundo aberto para a actual geração de consolas e uma obra cuja comparação acaba por se tornar inevitável. Todavia, está muito longe de representar o fim da linha que alguns julgavam que iria ter lugar. MGS encontra a sua validade e méritos noutro género. É um jogo muito diferente dos demais da série, mesmo que sejam óbvias algumas limitações e a estrutura das missões e seu encadeamento sejam fortemente circulares. Não obstante é evidente o bom desempenho e execução na adaptação ao "survival", à sua maneira, como que a fortalecer-se a partir das fraquezas. Talvez seja o recomeço possível depois de décadas em torno da espionagem e política do "Big Boss". MGS é uma obra bastante funcional e engenhosa, com margem para se projectar ainda mais no futuro.

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Sobre o Autor

Vítor Alexandre

Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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