Aqui estou eu de volta para falar sobre Destiny, o jogo no qual investi mais horas em toda a minha vida e que agora simplesmente está encostado na prateleira, à espera que algum dia a Bungie finalmente perceba o que tem de fazer para salvar a sua propriedade intelectual. Não estou a exagerar, neste momento Destiny 2 é um jogo ligado às máquinas, com um número total de jogadores em queda e sem uma solução eficaz à vista. Apesar do plano delineado pela Bungie, e de algumas das coisas enumeradas já terem sido implementadas, o apelo da sequela é reduzido. Há casos de jogadores que até voltaram ao primeiro jogo, o que demonstra um retrocesso em alguns aspectos da sequela.

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Terminar a Raid na dificuldade mais difícil dá armaduras mais bonitas.

Na minha análise a Curse of Osiris, a primeira expansão para Destiny 2, já falei do que aconteceu à sequela e porque razão, depois de um lançamento de sucesso, o número de jogadores começou a cair. Existe um problema de end-game. Não existem recompensas apelativas para as actividades mais difíceis. Enquanto no primeiro Destiny tínhamos armas poderosas como a Gjallarhorn e outras exóticas, em Destiny 2 não há nada semelhante. Na semana passada voltei a jogar depois de um convite para uma Raid. Foi divertido voltar a jogar em grupo, mas por outro lado, as recompensas foram insignificantes. Tudo o que recebi foram armaduras mais bonitas e uma arma que já veio com Masterwork. No final não me senti mais poderoso, senti-me igual.

Os equipamentos Masterwork, uma das soluções apresentadas pela Bungie para solucionar a progressão no end-game, mostram falta de noção e uma tentativa de tapar um buraco enorme com um pequeno remendo. As armas com Masterwork geram Orbs of Light quando fazemos multikills, enquanto as armaduras Masterwork reduzem o dano em 3 porcento por cada peça quando temos o Super activado. Existe obviamente utilidade nos equipamentos com Masterworks, mas seguramente não são algo entusiasmante. Ninguém vai gritar ou ficar aos saltos quando lhe sair uma arma ou armadura com Masterwork. Este é o problema de Destiny 2, não existem recompensas que justifiquem o gasto do nosso tempo.

Apesar dos problemas de Destiny 2 serem evidentes, o plano da Bungie e da Activision continua em movimento. Como fã de Destiny sinto-me revoltado. Compreendo perfeitamente que os videojogos são um negócio e que existe uma necessidade constante para apresentar resultados em termos de receitas e lucros, todavia, a Bungie precisa de tempo para parar e reflectir. Infelizmente, não é isso o que está a acontecer. Enquanto uma pequena parte da equipa está a tratar das actualizações regulares, a porção maior do estúdio está a dar os toques finais na expansão Gods of Mars, que será lançada em Maio. E convém não esquecer que em Setembro teremos outra expansão, desta vez de uma escala maior, semelhante a The Taken King.

"Com Destiny 2, a Bungie descartou todo o trabalho feito anteriormente e voltou a cometer erros que já tinham sido corrigidos no primeiro."

Portanto, em vez de termos a grande parte do estúdio focada em tornar Destiny 2 num jogo melhor antes do lançamento de mais expansões, o que está a acontecer é o inverso. A maior parte dos recursos estão focados em seguir o plano de 10 anos estabelecido deste o início, que envolve o lançamento de várias sequelas e de conteúdos adicionais para cada o jogo. O problema maior é que o plano não está a resultar. Depois de três anos a trabalhar e a lançar conteúdos para o primeiro Destiny, a Bungie tinha conseguido alcançar algo positivo. O jogo não era perfeito, mas era completamente diferente e bem melhor do que tivemos na versão de lançamento em Setembro de 2014. Com Destiny 2, a Bungie descartou todo o trabalho feito anteriormente e voltou a cometer erros que já tinham sido corrigidos no primeiro.

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A Gjallarhorn era exageradamente poderosa, mas pelo menos era uma recompensa que valia a pena perseguir.

É por isso que afirmo: o plano de 10 anos tem que ser abandonado para que Destiny possa ter futuro. A Bungie devia pegar nos conteúdos do primeiro e inseri-los na sequela: Raids, planetas, armas e todos os restantes conteúdos. Devia também descartar os planos para uma sequela no futuro próximo. O plano actual de 10 anos dita que um novo Destiny seja lançado a cada dois anos. Ora, se a Bungie tem que passar o primeiro ano ou mais tempo a corrigir problemas que já estavam tratados no jogo anterior, não é um plano eficaz. É simplesmente um desperdício e que vai matar a propriedade aos poucos. O interesse em Destiny 2 é pouco. A maioria dos streamers e youtubers já abandonou a sequela, bem como os maiores fãs. Se iniciar Destiny 2 neste momento, vou encontrar meia dúzia de pessoas na minha lista de amigos a jogar. Antes tinha facilmente dezenas.

"Com Destiny 2, os fãs perderam tudo o que tinham no primeiro jogo com a promessa de que vinha aí algo melhor"

Não admira que a Blizzard nunca tenha lançado uma sequela de World of Warcraft. O estúdio limita-se a lançar expansões e actualizações regulares. Até à data, continua a ser MMO com maior sucesso e com uma subscrição mensal. A Bungie devia tentar aproximar-se deste modelo com Destiny. Não estou a sugerir uma subscrição paga para jogar Destiny. Esta analogia serve para mostrar que, com este tipo de jogos, que envolvem progressão, loot e centenas ou milhares de horas passadas a jogar, nem sempre é uma boa ideia lançar sequelas. Com Destiny 2, os fãs perderam tudo o que tinham no primeiro jogo com a promessa de que vinha aí algo melhor. Embora isto seja verdade em algumas coisas (a sequela não é todo um mau jogo, pelo contrário), ultimamente estamos a assistir a uma repetição do que aconteceu com Destiny 1. É quase como se a Bungie não tivesse aprendido nada. É muito frustrante.

Em Maio cá estarei mais uma vez para jogar a expansão Gods of Mars. Será à partida uma expansão do mesmo tamanho que Curse of Osiris, pelo que não estou à espera de uma surpresa, mas como sempre, dou o benefício da dúvida. Por enquanto, Destiny 2 continuará a ser um jogo encostado na prateleira. Depois de terminar a história e de concluir as Raids, não existem incentivos suficientes para jogar a não ser coleccionar sets diferentes de armaduras. No geral, todas as armas são fracas. Até o multijogador, que foi o que mantinha o primeiro Destiny vivo nos períodos mortos, perdeu o seu apelo. As armas que causam pouco dano criaram um estilo de jogo aborrecido em que não há recompensa por arriscar. Como um fã de Destiny, espero que a Bungie consiga dar à volta à sequela, mas cada vez mais a esperança é menor.

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Sobre o Autor

Jorge Loureiro

Jorge Loureiro

Editor

É o editor do Eurogamer Portugal e supervisiona todos os conteúdos publicados diariamente, mas faz um pouco de tudo, desde notícias, análises a vídeos para o nosso canal do Youtube. Gosta de experimentar todo o tipo de jogos, mas prefere acção, mundos abertos e jogos online com longa longevidade.

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