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The Inpatient - Análise

Playstation Horror Story.

Um mundo de terror imersivo, com inúmeros solavancos ao longo do caminho que deterioram a experiência.

The Inpatient é o mais recente título de terror a chegar ao Playstation VR, uma espécie de prequela espiritual que decorre 60 anos antes dos eventos de Until Dawn, lançado em 2015. Tal como na sua sequela, a mecânica principal do jogo é muito simples: a história é conduzida e manipulada pelas tuas escolhas - o famoso efeito borboleta - o que significa que o final poderá variar mediante as opções que foste escolhendo ao longo do caminho, juntamente com o destino das personagens que foste encontrando durante a tua jornada.

"De entre todos os jogos disponíveis para PS VR este encontra-se, em termos técnicos, no topo da lista."

A história do jogo passa-se, na sua maioria, no sanatório de Blackwood Pines, um dos locais principais de Until Dawn que está de regresso à prequela, ligeiramente reminiscente à primeira fase do primeiro Outlast. Houve um trabalho muito bem conseguido por parte da Supermassive Games na criação de uma atmosfera pesada e assustadora que deixa o jogador bastante desconcertado: ao invés de se focarem nos jumpscares baratos, a criação de um aura misteriosa em torno do jogo através do contraste constante entre luz e escuridão ou na utilização do som ambiente contribui de forma gigantesca para esta experiência. Aliás, de entre todos os jogos disponíveis para PS VR este encontra-se, em termos técnicos, no topo da lista no que diz respeito a melhores visuais: a iluminação, as texturas e os gráficos de uma forma geral estão projectados de forma exemplar e não posso deixar de referenciar os modelos das personagens e a sua animação, detalhados ao pormenor. Se olhares para baixo, irás constatar que a tua personagem possui corpo, algo que não é muito usual nos jogos VR e que ajuda ao teu envolvimento com este mundo. Nunca pensei que uma seringa espetada na minha perna virtual pudesse criar uma sensação tão realista!

Todavia, a história do jogo é muito acidentada: acordas preso a uma cadeira, sem qualquer memória sobre ti ou como chegaste àquele local, numa sala com material médico de natureza questionável. És posteriormente apresentado ao Dr. Bragg, uma das personagens mais referenciadas ao longo do jogo, numa introdução que estabelece um tom bem sombrio e misterioso que se vai perdendo ao longo do jogo. Os constantes cortes da história - sejam eles flashbacks, sonhos ou um simples fade-out para negro - prosperam ao longo do título, acabando por criar uma cronologia confusa sem um fio condutor da narrativa para te orientar.

Irás passar uma GRANDE parte do tempo no teu quarto (cela), por vezes sem te poderes mexer, e é aí que te serão apresentados os comandos básicos do jogo: para além de te poderes mover, és também capaz de pegar e girar determinados objectos (usando R2 e os controlos de movimento do comando) como maçanetas, pranchetas, folhas, sanduíches, copos, entre outros itens. Em termos narrativos, pouco acontece nesta fase do jogo - a história do mesmo vai-se desenrolando à medida que escolheres uma das duas opções de diálogo que te são dadas. Novos e mais interessantes eventos são despoletados com a chegada de Gordon ao teu quarto, conduzindo a história por caminhos mais sombrios e adensando o mistério que envolve este mundo, as personagens e tu mesmo - começas a ouvir sons animalescos à tua volta, algo que causa o caos no sanatório e deixa os funcionários no mais completo sobressalto; para ajudar à confusão, Gordon informa-te que o asilo recolheu alguns mineiros que estão, de momento, hospedados no asilo, um ponto chave na narrativa que irá ser referenciado no futuro; por fim, os funcionários deixam de fazer as suas visitas diárias, deixando-vos presos e a definhar dentro do vosso quarto. Numa das sequências mais bizarras (mas também mais memoráveis) do jogo, Gordon dá-te a possibilidade de comeres uma barata, o que mostra a gravidade extrema da situação em que estas duas personagens se encontram.

"É um pouco difícil investires-te nestas personagens e ficar desolado se algo menos bom lhes acontece."

As personagens do jogo são, porém, bastante uni-dimensionais e muito pouco carismáticas. De entre todas as personagens com que interagi (Gordon, Dr. Bragg, a enfermeira Vitória, Suzanne, David e o Padre), apenas Gordon se destaca pela sua personalidade e teria sido muito mais interessante se me tivesse acompanhado mais tempo durante a aventura: o mesmo mostra resiliência, determinação, coragem e garra, características que não são visíveis em nenhuma outra. Por isso mesmo, é um pouco difícil investires-te nestas personagens e ficar desolado se algo menos bom lhes acontece - nunca te é dado um motivo para te preocupares realmente com elas.

Vale a pena enfatizar que mediante as tuas escolhas e a forma como jogares, a história (ou pelo menos parte dela) será distinta, pelo que terás de experimentar e verificares como a mesma se desenrola e se se processa de forma diferente daquela que descrevi aqui. Assim que o jogo liberta as rédeas e te dá a oportunidade de sair do teu (maldito) quarto e explorar não só os confins do sanatório mas também outras divisões distintas, como túneis, consultórios médicos, uma igreja, entre muitos outros locais, a experiência torna-se bem mais apelativa, mostrando aquilo que The Inpatient melhor sabe fazer: construir ambientes puramente assustadores. Cada porta, cada corredor, cada luz a tremer, cada esquina deixa-te estranhamente apreensivo sobre aquilo que poderá vir de seguida, algo que afecta o teu psicológico: especialmente quando ouves um barulho repentino do qual não estavas à espera neste asilo repleto de criaturas mortíferas.

"A quantidade de vezes que me enraiveci com os controlos foi alarmante e, na minha opinião, a maior falha do jogo."

Mais assustador do que as criaturas, porém, são os controlos do jogo que necessitam de uma melhoria significativa. Joguei com o DualShock 4, mas uma coisa é certa: a quantidade de vezes que me enraiveci com os controlos foi alarmante e, na minha opinião, a maior falha do jogo. Por mais que puxasse o joystick para a frente, o paciente que interpretas tinha sempre a tendência de se deslocar para o lado, por vezes colidindo contra as paredes. Tarefas simples e mundanas como atravessar uma porta obrigavam-me a criar uma estratégia e fazer manobras que só me enfureceram e me distanciaram por completo da atmosfera atraente do jogo. Enquanto que o joystick esquerdo controla o movimento da tua personagem, o da direita comanda a câmara: aconselho-te a jogar The Inpatient com a câmara livre pois se o fizeres com intervalos de 30 graus, por exemplo, irás achar a experiência por vezes desorientadora, perdendo o teu Norte e ficando confuso sobre qual a direcção a seguir. Para além disso, uma pequena nota à qual deves prestar atenção: se premires o joystick direito para baixo, irás dar uma volta de 90 graus - presumo que isto vá acontecer-te imensas vezes, mesmo quando não era essa a tua intenção.

Uma das mecânicas mais interessantes do jogo que acentua de uma forma gigante o quão assustador ele pode ser e imergindo-te na narrativa de uma forma extraordinária, acontece quando te deparas com as criaturas que deambulam pelo sanatório. No meu gameplay, aconteceu-me apenas duas vezes mas gostava que tivessem explorado melhor esta mecânica, expandindo-a para outros segmentos. Assim que te deparares com um desses seres, aparecer-te-á o comando de que não te podes mexer e que tens de permanecer o mais quieto possível até que o monstro se afaste. Estes momentos de maior suspense ajudam a compensar aqueles mais parados do jogo (e existem muitos, sem dúvida) onde tens simplesmente de seguir uma determinada personagem, corredor atrás de corredor, porta atrás de porta. Apesar da atmosfera ser bastante assustadora, é impossível não destacar os óbvios clichés que impregnam este tipo de histórias de terror: portas a fecharem-se/abrirem-se abruptamente, uma personagem que aparece de repente atrás de ti, entre muitos outros.

Resta dizer que The Inpatient é curto. Muito curto. Aliás, quando surgiram os créditos finais, achei que esta era mais uma mecânica qualquer do jogo, inserida para mexer com o psicológico da nossa personagem. Mas não era. Tive até tempo de repetir o final com outras escolhas, fazendo com que uma personagem que morreu da primeira vez que joguei sobrevivesse. Mesmo com alguns coleccionáveis espalhados pelo jogo, os quais desbloqueiam uma memória em forma de cutscene, prepara-te para completares o jogo em 3 horas ou menos, sendo que muito desse tempo é passado dentro do teu quarto. Não há muito mais a fazer assim que chegares ao fim (a não ser, claro, jogar novamente com escolhas inteiramente diferentes). Tendo em conta que o título custa 40€, terás que pesar bem os prós e contras e averiguar se o jogo valerá esse preço mas, confesso, estava à espera de uma maior longevidade.

"The Inpatient prima pelo seu brio técnico: os ambientes vibram dentro dos óculos VR."

The Inpatient é, sem dúvida, um jogo com imenso potencial. A questão é se esse potencial foi aproveitado da melhor maneira e, a meu ver, ficou um bocado aquém daquilo que estava à espera e das expectativas com que inicialmente me deixou. Apesar da reviravolta no jogo - a qual não vou revelar mas, caso seja constante em qualquer um dos finais do jogo, é bastante óbvia e não será propriamente surpreendente - a narrativa deixa muito a desejar. Quase nenhuma das perguntas e mistérios que se foram desenvolvendo ao longo do jogo foram explicados, o que, em última análise, torna esta experiência um pouco anti-climática. Os controlos certamente não ajudam (muito pelo contrário), juntamente com as personagens pouco carismáticas que habitam o jogo. The Inpatient prima pelo seu brio técnico: os ambientes vibram dentro dos óculos VR, com os reflexos, as sombras, os grãos de pó a flutuarem, a banda sonora e muitos outros pequenos detalhes a darem vida a um mundo que por si é lúgubre e bastante desinteressante.

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The Inpatient

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Jorge Salgado

Redactor

Fã de cultura pop, séries jogos animes. É o nosso noobie.

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