Remedy: O custo dos AAA singleplayer multiplicou por 10

A expectativa dos jogadores é cada vez maior.

Desde que a Electronic Arts encerrou a Visceral Games e cancelou o seu Star Wars focado numa experiência singleplayer de grande orçamento que a validade e rentabilidade dos AAA singleplayer se tornou num dos temas mais discutidos na indústria.

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Tomas Puha, director de comunicações na Remedy Entertainment, falou recentemente sobre o actual estado da indústria e como um estúdio como o seu, conhecido pelo foco nas experiências AAA singleplayer, se teve de adaptar.

Puha diz que a "única constante nesta indústria é a mudança" e que os estúdios precisam adaptar-se às constantes alterações, o que no caso da sua companhia resultou num modo multi-jogador no seu próximo projecto e ajudar no desenvolvimento de jogos de outros estúdios.

No entanto, o mais importante a ter em conta é que estas experiências são demasiado caras e a expectativa ou exigência dos fãs é cada vez maior, especialmente em termos de longevidade.

"A verdade é que a tradicional experiência AAA singleplayer é simplesmente muito cara de desenvolver. O nível de expectativa dos jogadores é muito alto em termos da longevidade do jogo, o tipo de funcionalidades que tem, o quão bons são os valores de produção," disse Puha.

"Todas essas coisas são muito caras. Se recuares 10 anos, podes dizer que o mercado de consolas é basicamente do mesmo tamanho. A audiência à qual estás a vendê-lo é relativamente do mesmo tamanho, mas o custo de desenvolver o jogo aumentou 10 vezes actualmente. Esse é um problema óbvio."

Actualmente, a Remedy trabalha num novo jogo para PC, Xbox One e PlayStation 4, chamado por enquanto de Project 7 e que contará com uma experiência multijogador, juntamente com uma campanha.

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Bruno Galvão

Bruno Galvão

Redator

O Bruno tem um gosto requintado. Para ele os videojogos são mais que um entretenimento e gosta de discutir sobre formas e arte. Para além disso consome tudo que seja Japonês, principalmente JRPG. Nós só agradecemos.

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