Dragon Ball FighterZ pode ser um dos melhores jogos de luta de sempre

Experimentámos uma versão quase final, com imenso conteúdo.

Anunciado na pretérita E3 sob o foco e delírio dos fãs, Dragon Ball Fighter Z perfila-se como uma das entradas mais importantes para o ano 2018, marcado para o final de Janeiro, mais precisamente o dia 26, depois da open beta que terá lugar nos dias 14 e 15, bem a tempo de ajudar a queimar as calorias e gorduras acumuladas durante a época natalícia. No contacto com uma versão muito similar à que será colocada no mercado, podemos assegurar que este é o jogo que irá agitar o género "fighting game" e colocar em pólvora tanto os fãs da série Dragon Ball como os adeptos dos jogos de luta.

Desenvolvido por uma das mais experientes produtoras da cena arcade e para consolas, a japonesa Arc System Works (que já nos trouxe Guilty Gear e BlazBlue) parece querer fazer deste cruzamento do universo Dragon Ball com a sua habitual estrutura dos fighting games, uma especial celebração, uma oportunidade para entregar a uma audiência massiva o "fighting game" que há muito estava prometido nas estrelas mas que por uma razão ou outra nunca se concretizou.

O momento chegou e nesta fase derradeira, a meras semanas de distância do lançamento, experimentamos durante um largo bocado de tempo vários modos de jogo e usando novas personagens como Hit, Goku Black e Beerus. Fazendo uso do Unreal Engine 4, a Arc System Works esmerou-se nesta produção, levando a cabo não apenas um magnífico trabalho de design e arte (preservando muito bem a identidade e o traço artístico da série Dragon Ball, assemelhando-se imenso ao anime) como em termos técnicos estamos perante uma exibição muito eficaz do motor gráfico, tal é a quantidade de técnicas e processos envolvidos de molde a criar uma experiência tão frenética e viciante como rápida e célere, capaz de clamar combinações pelos poros, oferecendo ao mesmo tempo diversos sistemas de combate, o ponto de partida para confrontos verdadeiramente épicos.

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Beerus lança o Ultimate

É particularmente notável a velocidade dos combates e a facilidade com que começamos por obter combinações começando por golpes básicos de intensidade variável antes de passarmos a movimentos elaborados, especialmente quando as personagens se projectam e completam combos aéreos verdadeiramente devastadores. Apesar da perspectiva clássica e tradicional em 2D, os modelos e cenários estão realizados em 3D, o que revela logo um trabalho muito ambicioso, associado a uma concretização plena.

"Preservando muito bem a identidade e o traço artístico da série Dragon Ball"

Os efeitos visuais são de grande marca, sendo isso bem visível assim que é mostrado um ângulo diferente na repetição ou na finalização de um combo, principalmente por via dos ultimates. Os cenários alteram-se no decurso das batalhas, através de partes ou secções literalmente destruídas pelo poder massivo das personagens. A forma dos combates respeita o modelo de três lutadores correspondentes a três barras de energia. O combate termina quando uma equipa anula por completo a outra, eliminando os três combatentes, sendo que as batalhas são sempre um contra um.

O que o jogador pode fazer é solicitar o apoio dos companheiros ou a substituição da personagem que está a lutar, passando para uma posição que lhe permite regenerar um pouco o indicador de saúde (a parte da barra assinalada a azul), podendo voltar mais forte ao combate numa fase posterior. É uma componente estratégica que permite ao jogador adaptar a sua equipa às incidências do combate. O importante é ter sempre os três lutadores disponíveis o maior tempo possível. Os ataques de apoio são muito consistentes e assim que sofremos algum dano com uma das personagens podemos substituí-la para que o seu indicador de saúde volte ao máximo. Contudo, há um compasso de espera até que possamos voltar a utilizar essa personagem.

Com menos "quarters" que Street Fighter, por exemplo, as combinações dependem sobretudo da conjugação de ataques simples e médios, com médios e fortes. À partida este parece um sistema muito simples, que através de um pressionar constante dos botões permite golpear sem parcimónia num adversário. Num nível arcade mais baixo a pressão mais aleatória dos botões produz alguns efeitos, mas diante de adversários de carne e osso com mais habilidade para sacar combos devastadores, o resultado é bem diferente.

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Goku Black e o seu Ultimate

No entanto, os diversos sistemas são muito eficientes, o que conjugado com um grau de acessibilidade de certas combinações, irá permitir a muitos jogadores com menor experiência no género, depois de uma boa fase de treino e adaptação, obterem bons resultados. Para cada personagem há um grande número de movimentos. Levará tempo a conhecê-los na sua plenitude mas depois disso terão menos dificuldade em ir longe.

"Os modelos e cenários estão realizados em 3D, o que revela logo um trabalho muito ambicioso, associado a uma concretização plena"

Os poderes são ampliados assim que a barra que permite activar os ultras fica completa (enche pelos danos sofridos). Outro elemento a ter em conta tem que ver com o "carregamento" do poder, depois de pressionados dois botões, o que permite aplicar mais uma série de golpes devastadores com aquela personagem. Isto conjugado com as combinações super e a ajuda dos parceiros resulta num verdadeiro festim visual, especialmente quando as combinações decorrem bem acima do solo e a fúria dos lutadores atinge o auge.

Em termos de modos de jogo pudemos experimentar o modo treino. Esta é a opção ideal para conhecer os golpes básicos e toda a extensão de combate do jogo. A estrutura apresenta uma componente prática e explicativa das acções, o que é perfeito especialmente para os jogadores mais novos. Basicamente é a escola de Dragon Ball FighterZ. A opção "Story Arc" contempla várias perspectivas de narrativa, com alguns elementos de role play na sua marcha, no qual começamos por jogar com apenas uma personagem e depois de vencidos alguns combates temos disponíveis personagens adicionais. Alguns poderes são adicionados através de um processo de gestão que nos deixa mais apetrechados para a fase seguinte. Existem diferentes caminhos a seguir, compostos por diferentes graus de dificuldade, ainda que no caso da minha equipa, composta por duas personagens de nível 2, na quarta secção, não tenha sido muito complicado vencer um "boss" de nível 15.

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Hit sempre a melhorar.

A opção versus contempla os combates para dois jogadores em modo local ou contra o computador. Uma boa opção para treinar com amigos e computador de forma a testar a aprendizagem. Podem escolher as personagens livremente e realizar os combates numa arena à vossa escolha. Por último, destaque para o modo arcade, uma opção que também contempla diversos caminhos e graus de progressão. Os caminhos são percursos até à batalha derradeira, tendo que vencer, por norma, 5 rounds. Se a pontuação for alta (suponhamos o melhor resultado em termos de graduação), mantêm-se na linha superior. Perdendo pontos depois de um combate no qual foram travados pelo adversário, descem um nível. O grau de progressão é variável e vai dos níveis mais acessíveis até modos de dificuldade elevados (terão que ganhar nos anteriores para desbloquear o modo arcade seguinte de maior dificuldade). Desta forma o jogo testa permanentemente a vossa habilidade.

Quanto ao roster de personagens, está neste momento à beira da plenitude, sendo que a Bandai Namco reserva dois nomes para anunciar mais adiante. Mas são já mais de vinte lutadores disponíveis, a juntar a mais de uma dezena de cenários que os fãs vão imediatamente recordar. A semanas do lançamento, a Bandai Namco tem aqui um dos mais importantes trunfos para 2018. Um "fighting game" há muito aguardado e criado por uma produtora de créditos firmados neste género, conhecida também por incluir uma estética tipicamente anime nos seus jogos, o que associado aos sistemas de combate resulta em experiências incríveis. Quando voltarmos a Dragon Ball FighterZ será no formato beta aberta, disponível para todos, já a poucos dias da estreia e por isso a derradeira oportunidade para testar os servidores.

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Sobre o Autor

Vítor Alexandre

Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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