Syndrome - Análise

Grito português no espaço.

Uma jornada aterradora que acusa demasiados espaços mortos e pouco compatíveis com o medo, mas capaz de assustar quando necessário.

A exploração do terror no contexto espacial é tema recorrente. A bordo de naves entornadas à deriva há passageiros que para mal dos seus pecados acordam quando já a eternidades do objectivo e acompanhados por um bestiário de alienígenas que não rejeitaram uma boleia. Confrontados com horrores e terrores em catadupa, os humanos que escapam entram numa espécie de jogo do gato e do rato. Dead Space deu um contributo imenso para o desenvolvimento dessa temática nos videojogos, ao mesmo tempo que soube acomodar as influências de Resident Evil 4, especialmente na forma, sem deixar de enveredar por uma imagem muito específica.

O ano passado, pela mão da Camel 101 em colaboração com o estúdio português Bigmoon Entertainment, nova corrida ao terror no espaço, em exclusivo para o PC. Syndrome é um jogo que volta a atar ficção científica com terror e puzzles com acção. O jogador comanda um membro da tripulação da nave Valkenburg, o engenheiro técnico Galen. É um dos sobreviventes que ressuscita depois de um sono criogénico. Após uma inspecção prolongada às áreas mais próximas, descobre que muitos dos seus colegas morreram e outros estão desaparecidos, mais afastados, mantendo comunicações com alguns deles.

Nesta versão para as consolas (PS4 e Xbox One), analisamos a versão PS4, igualmente compatível com a realidade virtual possível no modelo Pro, assegurando maior imersão. Talvez por isso o jogo tenha um aspecto um pouco diferente, sacrificando mais as sombras e os espaços escuros, optando por tonalidades claras e cores brancas onde na versão PC abunda a ausência de luz e a sensação de claustrofobia é maior. De resto, isso não impediu os produtores do jogo de conseguirem os efeitos mais desejados. Os corredores estreitos e as salas pequenas constituem o palco perfeito para surpreender e amedrontar o jogador.

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O modo endless survival requer o PlayStation VR.

A nível sonoro, os barulhos de coisas em movimento ao nosso redor, sem as vermos, assim como a respiração aguda e alguns gemidos do protagonista, fazem crer o pior a cada instante. Alguma criatura a rondar ou simplesmente o nosso medo infundado. Navegando por extensos corredores, salas e cabines, depressa descobrimos que Valkenburg é uma nave composta por vários pisos. Chamar o mapa através do botão triângulo mostra o ponto onde nos encontramos e a designação dos compartimentos.

Isto é importante porque muito do nosso tempo é passado a andar entre áreas e a fazer pequenas tarefas, como encontrar o cartão que está no armazém do piso cinco e levá-lo à sala dos motores no piso 4, descendo pelo elevador. Este não é o típico jogo de "survival", antes uma versão "survival puzzle horror". Outra ocasião é necessário restaurar três fontes de energia para ser possível aceder a determinada sala, e assim sucessivamente. Pelo meio é que surgem os tais confrontos com os inimigos, e as chances maiores de lidar com alguns sustos, experimentado mais dificuldades devido à escassez de armas e munições.

Porém, o ritmo é por vezes muito lento, envolvendo uma observação minuciosa. E até que se faça luz sobre o objectivo requerido, anula-se grande parte da sensação de medo e desconforto, algo paradoxal com a intensidade e exploração de sentimentos de receio, justamente por nos encontrarmos a realizar tarefas seguras e que pouca ou nenhuma sensação de desconforto causam. Infelizmente, a actividade nestes termos acontece com muita frequência. É certo que desta forma consome mais tempo, mas a sensação de progresso é escassa. Se jogarmos no escuro, aumentando o som do televisor nos momentos de maior aperto, Syndrome torna-se numa experiência interessante.

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Se faltar a pistola há sempre uma ferramenta.

O combate é moderado, inevitável em dados momentos e evitável noutras situações, sob pena de acabarmos com as tripas ao léu. Pena que estes momentos não estejam mais ligados e regulares. Chega uma altura em que ficamos quase vulneráveis, sem armas de fogo e sem munições. Resta uma espécie de cabo que nos deixa aturdir as criaturas, podendo em alternativa bloquear as acções ofensivas do inimigo, mas preparem-se sempre para o pior. Neste quadro mais ofensivo e de índole "survival", são regulares os momentos de maior intensidade. Algumas cenas causam mesmo grande receio, especialmente devido aos efeitos de luz e som.

Uma das contrariedades é a ausência do sistema de gravação automático, o que nos obriga a encontrar um ponto de gravação para não perdermos o jogo sempre que nos aventuramos um pouco e nos afastamos. Se não o fizerem terão que voltar ao começo e recomeçar, o que é sempre desgastante. Sendo este um jogo de perspectiva na primeira pessoa, é essencial examinar todos os objectos, sobre as mesas ou dentro de armários. Existem inúmeras pontas da história para pegar, através de logs que funcionam como diários e relatos contados na primeira pessoa. A interacção nem sempre é cómoda. Alguns objectos são tão pequenos e encontram-se isolados que podemos nem os ver.

Se a versão para o PC parece estar uns furos acima, também é verdade que a realidade virtual da PlayStation 4 poderá atrair os fãs dos jogos de terror. Tem a sua validade, mas não olhem para Syndrome como um jogo de "survival" puro. O equilíbrio entre os momentos de maior tensão, medo e liberdade para a exploração não é sempre garantido. Muitos dos puzzles acabam por sacar parte da experiência aterradora, sendo um pouco constrangedor escutar gemidos da nossa personagem quando nada está a acontecer. Uma tentativa de terror no espaço que tem alguns méritos mas que dificilmente se torna memorável.

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Sobre o Autor

Vítor Alexandre

Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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