Sonic Mania põe cobro a uma série de produções medíocres e posiciona-se como sequela de Sonic 3. Reinventados os originais com novos níveis.

O ouriço mais famoso dos videojogos e outrora a forte mascote (se é que alguma vez existiram ou faz sentido falar em mascotes) da japonesa Sega, celebra 26 anos. O lançamento de Sonic the Hedgehog, para a Mega Drive, em 1991, foi um caso de repercussões gigantescas, quando talvez nem o seu produtor, o japonês Yuji Naka, esperava tão grande adesão a um jogo 16 bit de duas dimensões. Daí a transformar-se numa franquia, com novas edições libertadas a um ritmo anual, chegar ao superlativo Sonic & Knuckles foi um estalar de dedos. O mar abriu-se à passagem de Sonic, Tails e Knuckles - o trio de fogo - e, em pouco tempo, tudo parecia correr sobre carris. Até que se deu a passagem para 3 dimensões e aí a Sega como que entrou numa espiral descendente irreversível, da qual nunca chegou a recuperar verdadeiramente, apesar de algumas edições menos más, há que dizê-lo. Mas Sonic nunca mais foi o mesmo.

Nem a recuperação do modelo 2D em Sonic 4 surtiu os efeitos esperados. Faltava a jogabilidade e sobretudo a criatividade dos níveis, tão patente nos originais. Por isso os fãs conservaram o espólio 16 bit, tanto as produções da Mega Drive, como Sonic CD, um capítulo original produzido para a Mega CD. Agastados por verem a incapacidade da Sega em recuperar para a ribalta o legado de Sonic, foram os próprios fãs que deitaram mãos à obra e decidiram eles mesmos tomar a iniciativa. Agarraram-se ao melhor que tinham em mãos e partiram para uma produção, dentro da comunidade. É nesta fase que se dá o encontro de Christian Whitehead com elementos da Sega e se decide avançar com uma nova produção 2D, em jeito de tributo aos clássicos, utilizando tecnologia particular 32-bit para o fabrico de um jogo a duas dimensões.

Com o apoio de Simon Thomley (Headcannon) e do estúdio PagodaWest, os fãs como que reergueram o glorioso passado 2D do ouriço, forjando Sonic Mania com labor e esmero, um verdadeiro serviço público e à altura dos melhores estúdios. É caso para dizer que muitas ideias foram reaproveitadas, muitos níveis foram redesenhados, ou seja, não estamos perante um jogo totalmente original, mas também foram incluídos novos prolongamentos e bosses, passando por aqui muito do seu charme. Ao mesmo tempo e servindo-se do Retro Engine, o motor que dá vida a Sonic Mania, todos os elementos do jogo foram trabalhados, a começar pela jogabilidade. Um elemento que a Sega perdera definitivamente, mas que agora, recuperado em pleno, relegou para distante as más memórias.

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O começo é um regresso à origem, ainda que Green Hill tenha sido redesenhado, as áreas não são as mesmas do original.

Numa penada, Sonic Mania põe cobro a quase duas décadas de mediocridade. Devolve o estatuto de um glorioso jogo de plataformas a duas dimensões, com as suas particularidades, como as velocidades estonteantes e os embates severos quando nos afastamos da trajectória ou não desviamos o ladino ouriço a tempo de escapar aos espinhos metálicos, abrindo a sequência de uma projecção enquanto os anéis dourados são libertados com estrondo, em torno. Sobretudo a velocidade e fluidez com que atravessamos loops, saltos e ressaltos nas bolas metálicas, são uma herança que permanece incólume neste regresso, quase como uma sequela. Este é o Sonic aguardado por muitos, faz eternidades. Desde o primeiro instante que nos acomodamos à jogabilidade, por entre os picos de Green Hill, uma das áreas mais emblemáticas e fascinantes.

Mas nem só de jogabilidade se faz a sequela de um clássico. Embora apresente um grafismo próximo dos efeitos visuais alcançados pela placa gráfica da Mega Drive, este Sonic Mania é um jogo muito mais 32-bit, em cores, efeitos, sprites e animações. Dificilmente caberia - como está - num cartucho (Sonic & Knuckles é um cartucho especial). A fluidez permanece como um ponto a sublinhar, promovendo acção rápida e frenética, sem qualquer abrandamento ou que se perceba alguma quebra de "frame rate". Os cenários ostentam-se, gloriosos, repletos de pequenos detalhes que fazem a diferença. Há um brilho que exala em cada objecto, as cores multiplicam-se e todo um "fan service" se projecta para regalo dos nossos olhos. Verdadeiramente majestoso.

É como se tivéssemos acordado num sonho no qual as nossas preocupações foram atendidas. Detectar não só a recuperação do clássico mas testemunhar também o seu desenvolvimento, especialmente nas novas áreas, integradas no design que é marca da série, o que lembra alguns dos mecanismos promovidos na série Super Mario; uma constante surpresa. Os Act's são um pouco maiores, alguns deles não fugindo quase à dezena de minutos. A sua dimensão é significativa não só em termos de comprimento, oferecendo uma largura muito satisfatória.

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Aos bosses finais, os produtores juntaram robôs intermédios, para um combate.

As mecânicas são na sua grande maioria uma recuperação. Sonic, Tails e Knuckles apresentam processos específicos de interacção, mas depois tudo se nos vai oferecendo num misto de recuperação e novidade. Os saltos sobre as molas que nos atiram para os píncaros, os tubos que nos sugam literalmente, as velocidades supersónicas nos loops, posicionam-se como operações básicas, enquanto somos introduzidos a uma série de novidades, específicas de algumas áreas. É interessante verificar como estes processos se somam a um ritmo e velocidade quase estonteantes. A marca de uma produção Sonic 2D passa por isto. No final de cada Act, temos que enfrentar um boss intermédio. Os primeiros confrontos são relativamente simples, embora mais adiante tenhamos mais dificuldade, requerendo uma precisão e "timming" cirúrgicos. No geral não é um jogo muito complicado ou frustrante. Os níveis oferecem um equilíbrio, convidando à exploração.

Existem imensos itens a recolher, entre tesouros, anéis e as sempre imprescindíveis vidas suplementares. Chegar a todos os níveis especiais pode ser uma tarefa a realizar numa segunda etapa, depois de concluído o jogo, quando sobra mais tempo para explorar a fundo, já que muitos destes largos anéis estão colocados em zonas adjacentes ou escondidas do trajecto principal. Os níveis especiais, importados de Sonic CD oferecem uma boa execução, assim como os níveis especiais. O objectivo nestes últimos passa por recolher todas as esmeraldas.

Em termos de extras vão encontrar algumas soluções: o modo "time attack" é uma opção para lutar contra o relógio, sem perder tempo a atacar inimigos ou descobrir zonas secretas: só chegar à meta, o mais depressa possível (a tabela de liderança está disponível para dar uma ideia). O modo competitivo, online ou local, deixa-nos jogar em ecrã dividido com um outro jogador. Imperdível a luxuriante trilha sonora, cativante nos seus 16 novos temas e remisturas dos clássicos, crédito de Tee Lopes, o português nascido em Coimbra. Por fim, podem regular as scan lines ou optar por uma tela limpa, adaptada à alta definição.

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O jogo apresenta-se nuns gloriosos 60 fps, assegurando uma fluidez espantosa.

Provavelmente até nem peca por tardio. 26 anos depois do lançamento do original e 23 depois de Sonic and Knuckles, este é talvez o momento certo para os fãs e uma nova geração de jogadores encontrarem a produção que devolve Sonic ao estatuto que lhe foi reconhecido em meados dos anos noventa. Sonic Mania é a concretização de um projecto iniciado por um punhado de fãs, que não só jogaram fervorosamente os primeiros episódios a duas dimensões, como em anos recentes adquiriram a experiência necessária para levar por diante uma tarefa desta dimensão. Não é só paixão ou devoção que encontramos neste jogo, há um esforço grande em fazer encaixar as peças do puzzle, em promover o equilíbrio e garantir uma execução desejável e sólida, com uma jogabilidade apurada. Em todas as suas componentes, Sonic Mania é fascinante. Talvez alguns níveis pudessem apresentar um melhor equilíbrio ou uma dificuldade mais ajustada, lá para diante. Isto não é só nostalgia, é como um reencontro com a melhor experiência do passado, ajustada aos tempos actuais. Por isso se torna tão natural ao jogar pela primeira vez, como se uma série de fracassos não tivesse acontecido. Levou tempo, mas finalmente é uma realidade, já que de outro modo talvez não fosse possível. A devida e merecida sequela de Sonic 3 chegou.

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Sobre o Autor

Vítor Alexandre

Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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