Mario + Rabbids Kingdom Battle é uma irreverente experiência Super Mario - Antevisão

A tirar coelhos do boné.

Um dos maiores momentos da recente E3 foi protagonizado por dois veteranos da indústria: Shigeru Miyamoto, o lendário produtor japonês da Nintendo e Yves Guillemot, o francês CEO da Ubisoft, num duelo de super armas que deixou a plateia rendida, provocando até um afluxo de gotas de água aos olhos de Davide Soliani, nas primeiras filas enquanto director criativo de Mario + Rabbids Kingdom Battle, que prontamente as sacudiu. O jogo volta a selar uma das mais longas parcerias entre uma importante produtora de consolas e uma das mais destacadas editoras. Há muito que os franceses da Ubisoft acreditam e depositam confiança no hardware da Nintendo, mesmo quando à partida para uma nova geração são muitas as que preferem esperar para ver. Desde Zombi U por ocasião da estreia da Wii U, passando pela presença no lançamento da 3DS, com alguns jogos em destaque, não é uma surpresa encontrar este Mario + Rabbids na fase inaugural da Nintendo Switch.

A consola está a vender paletes e os números só não são mais fulgurantes porque a companhia tem dificuldades em produzir mais consolas devido à imensa procura pelos mesmos componentes. A Ubisoft não entra nessas contas mas espera naturalmente lucrar com a parceria, num exclusivo que comprova ainda mais a confiança no sucesso, para ambos. Desde logo porque a Nintendo acaba por alargar a sua oferta, enquanto que a Ubisoft encontra neste "player" uma onda para surfar. Shigeru Miyamoto pretendia ver um jogo Super Mario que fosse diferente dos títulos já lançados. A Ubisoft prometeu que faria isso e cumpriu, mesmo se em toda aquela componente de batalha nos lembramos imediatamente do modelo de combate de XCOM.

"As opções são muitas e tanto podemos jogar com as tradicionais personagens do Mushroom Kingdom como jogar com os rabbids"

Decorrendo no Mushroom Kingdom e juntando os comparsas de Super Mario aos desmiolados Rabbids, na folha até parece uma proposta louca, mas na realidade é algo bem mais do que a soma de alguns elementos. Por incrível que pareça, e mérito seja dado aos produtores, a Ubisoft consegue algo mais do que uma mera ligação entre personagens. A junção de Mario aos Rabbids não é mais surpreendente que as olimpíadas entre Mario e Sonic, mas podendo perpassar a ideia de uma produção eventualmente fora dos padrões a que estamos acostumados enncontrar quando é a Nintendo a determinar os valores de produção, o factor diferenciador de Mario + Rabbids interessa e como resultado encontramos um jogo não só com um grau de humor assinalável e uma série de situações insólitas e invulgares, como conjuga desafio e nível de design capaz de surpreender.

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A nível artístico a Ubisoft capturou bem o estilo gráfico da maior parte dos jogos da série Super Mario, sendo fiel a certos cenários, aqui de inspiração Boo e Luigi's Mansion.

Desde logo por causa da escala e dimensão que o jogo vai ganhando à medida que progredimos. Na recente E3 jogamos aproximadamente 10 minutos dos primeiros níveis. Se logo aí fomos introduzidos às mecânicas e ao conceito, num quase raspar de superfície, neste evento "preview" e alargado, composto por uma fase intermédia na qual a dificuldade é maior, seguido de uma "boss fight" deveras estimulante, fomos mais longe. Ao mergulharmos a fundo em Mario & Rabbids, ao longo de uma manhã que ainda se estendeu um pouco pela tarde, descobrimos mais singularidades, detalhes e subtilezas que revelam uma dedicação clara por parte da produtora no sentido de entregar um jogo acima do competente, capaz de deixar uma marca e proporcionar um desafio sólido.

Forte dimensão estratégica, mas há muitos puzzles e momentos de aventura

É interessante verificar que Mario + Rabbids não é só um jogo de combate, acção e estratégia. Compreende momentos de exploração e aventura, e até seremos chamados a resolver puzzles com alguma regularidade. A dimensão do jogo é bastante abrangente, algo que revela a sedução e atenção dos produtores pelas pretéritas aventuras de Super Mario. O regresso a Mushroom Kingdom faz-se através destes protagonistas inusuais, que num dia tranquilo como qualquer outro, quando Super Mario e companhia se aproximam do castelo da Peach, observam que um estranho vortex projecta estranhos rabbids, lançando o caos sobre o território. A partir daí já se sabe que há muito trabalho pela frente.

Acompanhados por um dispositivo mecânico de auxílio, os camaradas de Super Mario começam por se juntar a ele neste grande périplo, fazendo parte da equipa os sempre desastrados e desmiolados rabbids. Podem ser criaturas aparentemente inofensivas e humorísticas mas muito eficazes quando com uma arma em mãos, é só deter alguma atenção sobre como fazem pontaria. O objectivo passa por formar uma equipa de 3 jogadores, composta por Super Mario e dois assistentes (Super Mario é o mais polivalente). As opções são muitas e tanto podemos jogar com as tradicionais personagens do Mushroom Kingdom como jogar com os rabbids.

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O recurso a certas habilidades é essencial para levar de vencida os rabbids mais fortes.

Há de resto um efeito importante, os dados estatísticos. Rabbid Peach, por exemplo, é muito forte na recuperação de energia e nos poderes curativos, sendo uma óptima personagem a integrar na equipa nos níveis em que podemos sofrer danos acima da média. No entanto, é também mais vulnerável, pelo que deverá ser acompanhada por outros membros da equipa. Os dados estatísticos e as habilidades são factores decisivos no processo de escolha, especialmente quando subimos de nível e acedemos a uma árvore de habilidades, obtendo mais poderes, essenciais para levar de vencida os rabbids com melhores e maiores defesas (desde escudos a protecções).

A descrição do Mushroom Kingdom é muito assertiva e fiel aos trabalhos originais. O castelo da princesa está muito bem representado, sendo que os primeiros níveis decorrem nas imediações, onde a vegetação proporciona um ambiente mais relaxado e típico dos primeiros níveis em Super Mario. A demonstração que jogamos na E3 e voltamos a jogar neste evento de apresentação, em Paris, compreende essa mesma fase, onde basicamente somos introduzidos às mecânicas e sem grande dificuldade avançamos até ao primeiro boss, constituído por um "chain chomp" que abocanha tudo o que passe diante dos seus olhos. À cautela, portanto.

Com imensas moedas para recolher e itens para arrecadar, escondidos em caixas ou posicionados em pontos que requerem uma breve peregrinação, a equipa forma uma espécie de locomotiva capaz de avançar livremente entre as áreas, encontrando coisas úteis pelo caminho. É uma sequência de exploração que antecede a entrada no combate e nos momentos de maior aperto. Outras vezes somos chamados a resolver puzzles, eliminando algumas barreiras instaladas no nosso percurso. Só para dar um exemplo, numa fase terão que transportar alguns itens para criar um efeito de luz entre espelhos. Se forem eficazes, abrem uma porta. Há por isso uma sequência e uma ligação entre áreas, como pontes entre segmentos de maior autonomia, visando uma conexão entre áreas e aproveitamento dos diferentes momentos da jogabilidade.

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Upgrade das personagens. Paragem obrigatória.

Começa simples mas depressa sobe de dificuldade

Se os primeiros níveis se revelam acessíveis, embora essenciais para dominar e perceber as mecânicas, o verdadeiro desafio e confronto começa no terceiro mundo, quando os nossos rivais dispõem de maiores poderes e habilidades, bem como mais resistência, articulando melhor e de forma mais inteligente os ataques. No nível básico o objectivo passa por aproveitar os turnos ao máximo, no sentido de infligir no adversário o maior dano possível. Podemos combinar jogadas e articular movimentos entre vários elementos da equipa, desde que a nossa personagem tenha zona de movimentação em espaços suficientes. Se não houver forma de chegar a um adversário poderão expandir a área de movimentação usando a projecção de um dos companheiros, podendo sim cair na proximidade de um inimigo e atacá-lo, enquanto procuram uma defesa. Nessa situação poderão atacar directamente, efectuar um movimento dash, tirando logo alguma energia ao adversário e/ou encontrar uma defesa. Existindo percentagem suficiente no alvo poderão desferir um disparo derradeiro, por vezes letal, mesmo quando abrigados. O manancial de possibilidades é gigantesco.

Utilizar os elementos do ambiente é outro factor a ter em conta na preparação das jogadas. Um ponto elevado pode dar uma vantagem sobre a área onde se encontram os rivais, embora seja fundamental encontrar defesa, sob pena de serem um alvo fácil. Alguns obstáculos podem pegar fogo e explodir (caixas com conteúdos deflagráveis, dentro), atirando para longe e causando dano nos rabbids que encontrem neles alguma defesa. Também poderão surpreendê-los pelas costas usando os típicos tubos, através de movimentos surpresa, numa passagem rápida para outro ponto do cenário. Justo dizer que todos os níveis estão bem desenhados e aptos a proporcionar um desafio cada vez maior e mais inteligente na forma como os abordamos. Temos sempre vários caminhos a seguir, sendo inteligente pensar no trajecto mais favorável: rápido e menos doloroso.

Os objectivos são diferenciados. Por vezes temos que vencer todos os rabbids, enquanto que noutros níveis pede-se que cheguemos o mais depressa possível à meta, sendo suficiente uma personagem a chegar primeiro. No mundo 3 encontramos mais resistência e dificuldade. Trata-se de um mundo inpirado na temática "boo". Os rabbids reagem mais depressa e movimentam-se para bem longe, barrando o nosso caminho e atacando as personagens. É importante manter o grupo próximo e unido, se possível evitar até algumas batalhas desnecessárias e seguir em frente.

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Um só disparo não chega. Há que dar a volta à situação.

A nossa equipa progride em termos de habilidades, ganha novos acessórios e armas, sendo conveniente fazer uma pré-selecção atenta, levando em conta, por exemplo, as armaduras e a resistência dos rabbids inimigos. É nesta fase que verificamos um incremento de dificuldade. Alguns inimigos são resistentes aos disparos, possuem escudos que os protegem pela frente mas são mais vulneráveis na retaguarda, há sempre um elemento de vulnerabilidade a explorar. Podem ser criaturas gigantescas, com grande força e poder de ataque. Porém, incapazes de resistirem por muito tempo ao martelo de Luigi ou ao martelo de aço transportado por Super Mario. As habilidades são desbloqueadas a troco de moedas, daí a importância em explorar ao máximo as áreas e recolher o maior número de objectos.

A secção intermédia termina com uma "boss fight" tão desafiante como interessante do ponto de vista da operação a desencadear. Trata-se de um momento singular e de particular humor, uma vez que este rabbid, um pesado tenor, confunde-se quase com o fantasma da ópera. O resultado é de um número quase teatral, no qual os focos estão apontados ao protagonista. É fácil descobrir o seu ponto fraco, quando percebemos que ao quebrarmos os projectores, cortando a electricidade e deixando-o preso na escuridão, pode ser alvejado e atacado sem parcimónia. A batalha revela-se disputada, já que a energia é constantemente reposta e depressa a personagem readquire os seus poderes, investindo poderosamente, com raiva, sobre a nossa equipa. Ficamos na expectativa de conhecer outros "bosses".

Assegurada está a vertente cooperativa até dois jogadores em modo local. Neste caso os jogadores disputam uma série de níveis criados para o efeito, emparelhando esforços através de duas equipas em cenários e contra adversários que não deixam de se apresentar nos mesmos moldes da campanha. Pensar em conjunto e estabelecer uma estratégia de fundo é essencial, caso contrario podem acabar reduzidos a pó, dado o constante "respawn" dos adversários. É possível passar a jogada por turnos ao colega antes de entregar o turno ao inimigo. Apesar de faltarem alguns botões ao Joy-Con de modo a assegurar um comando pleno, a sua utilização é satisfatória.

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O modo cooperativo para dois jogadores mantém os mesmos princípios de jogo mas as áreas são um pouco maiores.

Apesar das visíveis influências há muita matéria interessante neste Mario + Rabidds. O nível de estratégia é muito mais denso e profundo do que a ideia inicial deixa transparecer. Os primeiros níveis servem quase de preparação para o que aí vem, seguindo-se níveis e mundos muito mais desafiantes. As "boss fights" deverão pôr à prova os mais destemidos. A Ubisoft capturou muito bem o sentido e a estética de muitos jogos da Nintendo, embora o tenha feito à sua imagem e dentro dos seus moldes, resultando por isso num Super Mario muito diferente dos que vimos até hoje. O jogo será lançado dia 29 deste mês e nessa altura contamos publicar o nosso veredicto.

O Eurogamer jogou uma demonstração preview para a Nintendo Switch, em Paris, tendo a Ubisoft custeado o alojamento e a viagem.

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Sobre o Autor

Vítor Alexandre

Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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