Chacina nazi em Wolfenstein 2: The New Colossus - Antevisão

Terror Billy - one man army - é o maior pesadelo das forças do III Reich e está vivo.

Foi um dos grandes anúncios da Bethesda, na última E3, e será um dos grandes shooters reservados para o final do ano, quando for lançado para o PC, Playstation 4 e Xbox One, no dia 27 de Outubro. Wolfenstein II: The New Colossus, celebra acção retumbante num cenário transfronteiriço da teia nazi, enquanto força ocupante e dominante sobre uma América vergada, tolhida e incapaz de sonhar em levar o homem à lua. Novamente, à proa da narrativa, surge William "BJ's" Blazkowicz's, uma espécie de pretérito imperfeito e líder de uma força revolucionária que corre sem grande subtileza pelas profundidades da América. Arredar o caos e inverter a posição de forças é o objectivo derradeiro neste novo capítulo da já longa saga Wolfenstein, em mãos da Bethesda e novamente com o leme da produção a caber aos suecos da MachineGames, que em 2014 assinaram a sua primeira produção da saga, The New Order, para louvor da crítica e dos fãs.

Não é por isso uma surpresa ou algo impensável este regresso à base, três anos depois. Com um grande jogo em 2014 e uma muito boa expansão publicada no ano seguinte, esta E3 pudemos experimentar uma parte da nova produção, assente na tecnologia proprietária id Tech 6. Tratou-se de um segmento reservado para os média, com as nossas impressões publicadas aqui, e que logo nos conquistou pelo ritmo e sentido de combate rápido e quase frenético, a partir de corredores apertados de um submarino, onde a tensão espreita a cada esquina. É verdade que num certo sentido o jogo assemelha-se mais a uma evolução e sequência natural, do que uma redefinição das suas coordenadas, mas se todo o trabalho anterior se revelara proveitoso, porque não tirar recomeçar a partir daí.

A isso acresce a manutenção do herói, de regresso à ribalta depois de quase ser dado como morto. Por isso é que os nazis não lidam bem com os sinais do seu regresso e presença, pondo os alarmes nervosos e lançando vagas de soldados no encalço de Terror Billy, a alcunha de William Blazcowicz's. Ele é como um super herói, uma super máquina de guerra e a ideia de que um homem só como alternativa a um exército pode causar efeitos ainda mais devastadores. Porém, o começo é quase dilacerante, ver aquela figura medonha descer de uma cama da enfermaria para uma cadeira de rodas, num esforço derradeiro de sobrevivência, com faro para o combate e duas mãos de indicadores apontados aos inimigos. É o que há, e mesmo não sendo pouco chega para resistir e abrir caminho entre luzes trémulas nos corredores e soldados que nos surpreendem a cada viragem.

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Lidar com duas armas em simultâneo é fulcral.

A Machine Games habituou-nos ao fluxo narrativo, repleto de momentos dramáticos, especialmente no carácter e dimensão das personagens, sobretudo das forças nazis, brindando o jogador com sequências emotivas, não descarnando a veia humorística pelo tom exagerado e quase cómico como algumas personagens (pensamos na temível Frau Engel) são apresentadas. Isso é particularmente visível na cena final do submarino, quando os esforços de Terror Billy saem frustrados e se dá a total rendição ao inimigo, num final em aberto que nos leva a prosseguir a campanha até ao coração da América, a grande sede de The New Colossus.

Um homem que procura recuperar um país, enquanto se reconstrói a si mesmo

No final The New Order, Terror Billy escapa por pouco à tentativa falhada de assassinato do general Wilhelm "Deathshead" Strasse, um derradeiro esforço no sentido de pôr cobro ao domínio mundial nazi. É quase uma surpresa voltar a vê-lo com vida, mas como qualquer predestinado para estas lides, não leva muito até que as circunstâncias impliquem o seu retorno e o devolvam ao combate. Em 1961, os nazis ocupam a América e detêm a supremacia mundial. Procurando restabelecer a sua saúde e ao mesmo tempo enfrentar os nazis no país que é o seu berço natal, o protagonista envereda por um caminho árduo, mas no qual não estará só.

The New Colossus vê também regressar algumas personagens como Caroline, Bombate, Set, Max Hass, Fergus, Wyatt e Anya, a parceira que agora está grávida. Entre as novas personagens, destaque para Horton e Grace, que desempenham um papel central no fornecimento de informações e detalhes sobre as missões a levar a cabo. Claro que no terreno é Terror Billy que lida com o bestiário e exército nazi, embora entre as sequências e momentos de combate, na tranquilidade possível de um café ou de uma zona de segurança, o relacionamento entre as personagens seja evidente.

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No interior da Area 52.

Os produtores querem fazer desta sequela uma produção mais consistente e coesa entre os diversos segmentos narrativos. Há toda uma carga dramática projectada desde o primeiro instante, em sequências de quase "bulliyng" psicológico, especialmente quando vemos Frau Engel passar um pesado machado para as mãos da filha, para que decapite um dos companheiros de BJ, amarrado e posto de joelhos, à nossa frente, impávido como quem aguarda pela estocada letal. Aquele conflito emocional entra em ressonância, ao mesmo tempo que subjaz algum humor e tom cómico na forma como os inimigos lidam com a situação, conversando entre si naquele tom nazi terrífico e desbragado.

Os nazis sentem-se bem em solo americano, mostram-se deveras satisfeitos pela obediência dos americanos, e até pelas coisas simples, como um batido de morango, feito apenas com gelado e leite. É um oficial nazi que o diz quando entra no Papa Joe's All American Diner, o típico restaurante-café "americana", tão anos 60, onde à mesma hora Billy Terror encontra o contacto para executar o transporte de uma bomba nuclear, em Roswell.

Liderar a resistência contra a ocupação nazi

O itinerário pela América percorre a pequena cidade Roswell, Manhattan depois de uma explosão nuclear, seguindo por New Orleans. A demonstração a que tivemos acesso neste evento, depois da E3, permitiu-nos jogar a partir de Roswell, um capítulo novo. De acordo com os produtores, a sequência tem lugar a meio do jogo, daí termos sido alertados para o grau de dificuldade, nesta fase já bem elevada.

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Viagem pela América, com passagem por Roswell.

Depois da chegada a Roswell transportamos uma bomba nuclear até ao Papa Joe's, onde aguarda o nosso contacto para futuras instruções. Como um agente infiltrado, procuramos evitar o contacto com os oficiais nazis, ainda que estejamos suficientemente protegidos, mas não o suficiente para não sermos detectados. Numa das principais artérias da cidade vislumbramos o estilo de vida "americana" dos anos 60. Os nazis não erradicaram por completo os símbolos e o habitual modo de vida dos americanos, pelo que a sensação de uma certa familiaridade não está em causa. No restaurante, já depois de neutralizado um oficial que por pouco não fez soar o alarme, descemos a uma zona interior, típico bunker, que nos conduz à Area 52, no nevada, New Mexico, uma zona militarizada, de tamanho gigantesco, agora ocupada e activada pelos nazis. Repleta de seguranças e sob apertada vigilância, só com as nossas melhores habilidades de combate mas também com uma boa actuação furtiva é que podemos levar a cabo a exigente tarefa.

Fomos incumbidos de transportar a bomba nuclear até ao coração da Area 52, onde deverá ser detonada a fim de infligir uma pesada ferida na ocupação nazi. O segmento é composto por várias partes interligadas, de grande extensão entre si, podendo implicar diversas abordagens. A jogabilidade permanece multifacetada, possibilitando uma actuação tão diversificada quando necessária. Uma entrada à rambo é quase sempre prelúdio de uma morte anunciada, tal é o flanqueamento e a capacidade do exército nazi para responder eficazmente ao tique nervoso do alarme.

A jogabildade oferece várias abordagens

De cariz táctico, actuação furtiva ou simplesmente pontaria eficaz numa movimentação rápida, a jogabilidade faz-se por intermédio destas abordagens, sendo relevante lembrar que a saúde do nosso herói não regenera automaticamente. Ele depende de kits de saúde para uma recuperação rápida, sendo que muitos deles estão escondidos em caixas ou em pontos à margem do nosso caminho. Sujeitarmo-nos à exploração é uma condição de sobrevivência, de obtenção do equipamento necessário para comandar com sucesso este "one man army".

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Actuação furtiva é a melhor forma de eliminar os comandantes nazis e assim evitar a chamada de reforços.

Depois, há uma envolvente de proximidade, na aproximação aos inimigos e estocadas rápidas letais, afastando os soldados como quem derruba peça a peça até se abrir um trajecto, sem disparar os alarmes. Uma pressão no botão analógico esquerdo revela-nos a distância até ao objectivo, assim como a direcção deste. Parece linear, e de facto o avanço é num só sentido. Este não é um jogo de mundo aberto, mas as áreas são grandes, extensas, aptas a permitirem a exploração de diferentes caminhos e hipóteses de avanço, cabendo ao jogador estudar e escolher a melhor opção para cumprir o trajecto e avançar.

A leitura do "tutorial" dá-nos uma perspectiva geral e específica dos movimentos, com destaque para as eliminações rápidas, o uso das armas e o sempre apetecível sistema de "perks" que nos deixa evoluir a personagem em torno dos três pilares: actuação furtiva, mayhem (para os que preferem constantemente acção) e sistema táctico. O sistema oferece um cruzamento perfeito com as diferentes abordagens. Na Area 52, quando avançamos sobre um comboio em movimento, através das carruagens, neutralizamos os nazis individualmente e por fases, até chegarmos à composição principal. É decisivo eliminar os comandantes o mais rápido possível e em primeiro lugar, caso contrário e se forem detectados por eles haverá um incremento de soldados a correr na vossa direcção.

A versatilidade no capítulo das armas, especialmente no confronto com múltiplos inimigos, está assegurada, desde logo ao permitir que a personagem equipe duas armas em simultâneo e possa melhorar as suas características, através de "upgrades" constantes. Estamos perante um arsenal tecnologicamente avançado, composto pelas tradicionais pistolas, como ponto de partida para opções mais poderosas como a Laserkraftwerk, ideal para reduzir um nazi a múltiplas partículas, ou a Schockhammer, capaz de desferir uma pesada carga elétrica. Destaque ainda para a Sturmgewehr e as sempre apetecíveis Handgranate como forma de abrir caminho e espalhar o pânico no outro lado da contenda. O sistema de "dual weaponing" está muito bem oleado e permite acção rápida e frenética, especialmente quando múltiplos soldados avançam na nossa geração e as opções de fuga ou esconderijo não são muitas. Todas as munições contam, sendo conveniente explorar cada recanto e espaço por verificar antes da passagem ao segmento seguinte.

A demonstração termina em mais um terminal pejado de soldados e seguranças. Temos que plantar a bomba nuclear ao meio e zarpar da área infestada de nazis. É um segmento algo delicado, um pouco mais exigente, que requer um pouco de táctica, com actuação furtiva, até sermos detectados e forçados a responder com a carga que dispomos. Em termos visuais, The New Colossus dá um passo em frente, ao utilizar a tecnologia id tech 6, um novo motor proprietário dos suecos MachineGames. Descontando alguns bugs e "crashes" numa versão PC ainda em desenvolvimento, estamos perante uma obra com grande identidade e detentora de uma evolução significativa face ao jogo anterior. Parece que o combate aos nazis, agora em solo americano, permanece como um dos pontos altos quando chegarem os últimos meses do ano. Para os amantes dos jogos de acção, com um bom foco narrativo, The New Colossus parece dar um grande passo em frente, seguro e desafiante, ao mesmo tempo "old school", com destaque para a melhoria das habilidades da personagem e do arsenal à sua disposição. Ser um "one man army" não é inédito nos videojogos, mas concretizar essa actuação com atenção ao detalhe não é para qualquer produtora. A MachineGames pode estar orgulhosa.

O Eurogamer jogou uma demonstração preview para o PC nos escritórios da Bethesda, em Londres, tendo a editora 4PLay custeado a viagem.

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Sobre o Autor

Vítor Alexandre

Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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