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Super Mario Odyssey: O jogo mais poderoso da Switch?

Tivemos a oportunidade de experimentar a demo na E3.

Apesar de algumas preocupações iniciais, a Switch teve um ótimo início e os seus jogos conseguiram impressionar desde o primeiro dia. Podemos desfrutar de um dos melhores Zelda de sempre, do fantástico Mario Kart 8, assim como do impressionante Arms, e estes são apenas alguns dos jogos que esta consola nipónica tem para oferecer. Existem mais jogos a caminho, mas o Super Mario Odyssey é um dos títulos mais promissores.

A Digital Foundry teve a oportunidade de jogar este título durante 20 minutos na E3, experimentando dois níveis muito diferentes que nos permitiram aprender mais sobre os aspetos técnicos deste jogo. É fascinante ver como a equipa de desenvolvimento já está a puxar os limites do hardware da Switch, e apesar de haver algumas limitações e dificuldades, devemos ter em mente que este título se trata de um trabalho em progresso - e esperamos que alguns dos pequenos problemas que encontramos nesta demo sejam resolvidos antes de o jogo ser lançado.

O primeiro nível que jogamos foi o New Donk City, uma cidade que flutua no céu. As plataformas levam-te para fora do centro citadino, e as portas enviam-te para outras áreas. Nesta secção tivemos oportunidade de testar o curioso sistema de controlo - usando os motion controls, podes abanar o joycon para lançar o teu chapéu, ou rodar as tuas mãos para efetuares um ataque circular. Inicialmente, estes controlos são um pouco complexos, mas os botões normais também funcionam.

A nível técnico, é interessante ver como a Nintendo finalmente reproduz um ambiente citadino muito atarefado, e consegue-o fazer com 60fps firmes. Porém, alcançar esta performance implica algumas desvantagens. Por exemplo, desenhar muitos modelos em 3D seria uma enorme despesa de recursos, por isso, para transmitir a sensação de um cidade atarefada e viva, os NPCs parecem ser renderizados como objetos 2D. Assim que te aproximas destes NPCs, eles desaparecem e são trocados por modelos 3D. Isto pode parecer um pouco estranho, tendo em conta que os modelos 3D nem sempre estão alinhados com as sprites.

Cover image for YouTube videoSuper Mario Odyssey Hands-On! E3 2017 Demo Tech Analysis
John apresenta uma tour guiada dos dois níveis do Super Mario Odyssey na E3 2017.

Em adição, os modelos 3D por vezes são animados a metade dos fps, ou seja, enquanto que o jogo corre a 60fps, alguns dos personagens são apresentados a 30fps. Este truque já é antigo e foi usado em vários títulos, como por exemplo no Halo 5, mas neste jogo é menos distractivo, tendo em conta que normalmente não interages com os personagens de uma forma significativa. Tenham em atenção que isto não se trata de uma crítica negativa, mas sim de uma observação, de forma a tentarmos ajudar a perceber como é que a Switch conseguiu alcançar os 60fps.

Os edifícios envolventes são bastante detalhados, graças ao trabalho das texturas. Estes edifícios são algo inédito para esta saga, mas seguem uma linha de estética que se encaixa perfeitamente nos jogos do Mario. Este nível é bom de uma forma geral, mas tem tem alguns aspetos que precisam de ser melhorados, como por exemplo o facto de que por vezes há quebras na frame rate. A maioria dos problemas parecem acontecer através de bottlenecks no CPU durante a transmissão de dados.

O nível do New Donk City foi uma excelente forma de começar esta demo, mas é o segundo nível, uma espécie de deserto congelado, que demonstra o quão bonita é a arte e o level design deste jogo. Ficámos com a sensação de que este jogo se inspirou na filosofia do Super Mario 3D World para a Wii U, tendo em conta que existem várias semelhanças entre os dois títulos. No entanto, a escala do ambiente do Odyssey é muito maior, estendendo-se até ao horizonte. Para além disso também existem algumas ideias gloriosas, tal como secções 2D envolvidas em torres 3D.

O mais impressionante aqui é a atenção dada à luz. Obviamente, não há uma iluminação em tempo real, mas a Nintendo pegou neste conceito e replicou-o com a sua tecnologia, na qual as paredes recebem uma matiz vermelha baseada na luz que reflete através da areia vermelha. As texturas são detalhadas e a geometria do mundo é ampla. Isto é, claramente, um enorme passo, pois transmite uma sensação da grandiosidade do ambiente mantendo uma performance fluída, principalmente se tivermos em conta que os antigos jogos "exploratórios", o Super Mario 64 e o Super Mario Sunshine, optaram por um gameplay de 30Hz.

Até este momento, a questão mais delicada é o facto de que o Super Mario Odyssey está bloqueado a uma resolução de 720p. Para além disso, a versão da E3 estava a ser corrida com a consola ligada à dock, o que nos deixa a pensar se esta versão foi construída com um código baseado no modo portátil, existindo a possibilidade de o jogo correr numa versão superior quando estiver ligado à dock (o ideal seria a resolução ser aumentada de 720p para 1080p). Alternativamente, talvez estejamos perante a versão final do jogo, com a Nintendo a correr o jogo a 720p de forma a manter a portabilidade da consola. Apenas o tempo esclarecerá estas dúvidas.

De uma forma geral, o jogo está a tornar-se numa experiência bastante interessante. Tentar alcançar os 60fps num título destes é algo ambicioso e, enquanto jogo, o Odyssey está a tornar-se em algo especial. Numa primeira tentativa o jogo pareceu um bocado estranho, mas acabas por te habituar e a gostar desta fórmula. Para além disso, a Nintendo parece querer renovar esta saga, tentando quebrar com as tradições. Sim, é verdade que este jogo partilha muitas semelhanças com os outros jogos do Super Mario em 3D, mas este título é algo único. Neste aspeto, acaba por seguir um pouco a filosofia que o The Legend of Zelda: Breath of the Wild seguiu, um jogo que acabou por ser uma enorme surpresa positiva.

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Super Mario Odyssey

Nintendo Switch

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Sobre o Autor
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John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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